图书介绍

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3ds Max 2016完全实战技术手册 中文版
  • 黄晓瑜,田婧,伍菲编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302476368
  • 出版时间:2018
  • 标注页数:444页
  • 文件大小:79MB
  • 文件页数:455页
  • 主题词:三维动画软件

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图书目录

第一部分 入门基础篇1

第1章 3ds Max 201 6概述1

1.13 ds Max软件介绍1

1.1.13 ds Max行业应用1

1.1.23 ds Max 2016的系统要求4

1.1.33 ds Max 2016中的新功能4

1.23 ds Max 2016软件的安装与启动8

1.33 ds Max 2016的工作界面9

1.3.1 欢迎屏幕9

1.3.2 启动模板11

1.3.33 ds Max 2016工作界面12

1.3.4 工作空间13

1.4 菜单命令介绍14

1.4.1 菜单命令的执行方式14

1.4.2 四元菜单命令15

1.5 工具和命令面板16

1.5.1 工具栏16

1.5.2 功能区17

1.5.3 命令面板18

1.6 掌握3ds Max 2016的工作流程20

1.6.1 建立对象模型20

1.6.2 赋予材质20

1.6.3 设置灯光和摄像机21

1.6.4 创建角色21

1.6.5 制作动画21

1.6.6 渲染21

第2章 踏出3ds Max 201 6的第一步22

2.1 场景文件管理22

2.1.1 新建场景文件22

2.1.2 打开文件23

2.1.3 导入或导出文件24

2.1.4 保存文件24

2.1.5 链接文件24

2.2 使用场景资源管理器25

2.2.1 场景资源管理器的悬停与停靠26

2.2.2 场景资源管理器工具栏27

2.2.3 使用四元菜单30

2.2.4 场景资源管理器菜单32

2.3 设置场景36

2.3.1 定制主工具栏36

2.3.2 设置窗口视图38

2.3.3 设置视觉样式40

2.3.4 设置栅格41

2.3.5 设置单位42

2.3.6 设置键盘和鼠标43

2.4 参考坐标系45

2.5 对象检验46

2.5.1 使用测量工具46

2.5.2 对象的显示与隐藏49

2.6 综合应用:链接AutoCAD文件建模50

第3章 踏出3ds Max 2016的第二步52

3.1 对象的常规选择方法52

3.2 对象的选择变换56

3.2.1 Gizmo与三轴架56

3.2.2 选择并移动56

3.2.3 选择并旋转57

3.2.4 选择并缩放58

3.2.5 选择并放置60

3.2.6 使用变换中心61

3.2.7 变换工具框62

3.3 对象的复制变换65

3.3.1 阵列65

3.3.2 间隔工具68

3.3.3 镜像70

3.3.4 对齐71

3.4 对象的绘制76

3.4.1 绘制对象76

3.4.2 笔刷设置78

3.5 综合应用:制作凉椅79

第4章 踏出3ds Max 2016的第三步84

4.1 创建副本、实例和参考84

4.1.1 克隆84

4.1.2 快照86

4.1.3 克隆并对齐87

4.2 精确控制并绘制对象88

4.2.1 使用栅格捕捉88

4.2.2 使用对象捕捉90

4.3 图层管理93

第二部分 二维图形与三维建模97

第5章 二维图形绘制与编辑97

5.1 二维曲线概述97

5.1.1 认识曲线97

5.1.23 ds Max二维曲线工具98

5.2 二维曲线【图形】命令面板99

5.3 二维曲线的绘制102

5.4 二维曲线的编辑109

5.4.1 曲线辅助选择工具109

5.4.2 曲线编辑工具112

第6章 几何基本体建模118

6.13 ds Max建模概述118

6.1.13 ds Max建模方式118

6.1.2 三维建模分析118

6.1.33 ds Max几何基本体建模工具119

6.2 标准基本体119

6.2.1 长方体120

6.2.2 圆锥体121

6.2.3 球体与几何球体122

6.2.4 圆柱体和管状体123

6.2.5 圆环124

6.2.6 四棱锥126

6.2.7 茶壶127

6.2.8 平面127

6.3 扩展基本体128

6.3.1 异面体128

6.3.2 环形结131

6.3.3 切角长方体133

6.3.4 切角圆柱体134

6.3.5 其他扩展基本体135

6.4 综合案例146

第7章 复杂对象建模152

7.1 基于二维图形的建模方法152

7.1.1 挤出152

7.1.2 车削156

7.1.3 扫描157

7.1.4 倒角160

7.1.5 倒角剖面162

7.1.6 补洞163

7.2 创建复合对象163

7.2.1 变形164

7.2.2 散布165

7.2.3 一致167

7.2.4 连接169

7.2.5 水滴网格170

7.2.6 图形合并172

7.2.7 布尔运算174

7.2.8 地形175

7.2.9 放样176

7.2.10 网格化181

7.2.11 ProBoolean(超级布尔)181

7.2.12 ProCutter(超级切割)183

第8章 建筑对象建模184

8.1 建筑墙体及门窗设计184

8.1.1 墙184

8.1.2 门186

8.1.3 窗190

8.2 建筑楼梯与栏杆设计192

8.2.1 楼梯设计192

8.2.2 栏杆设计204

8.3 应用植物构件207

第9章 使用修改器建模208

9.1 修改器堆栈208

9.1.1 堆栈层级与控件208

9.1.2 堆栈中修改器的操作209

9.1.3 编辑堆栈209

9.2 修改器类型210

9.2.1 选择修改器210

9.2.2 世界空间修改器211

9.2.3 对象空间修改器213

9.3 应用修改器建模213

9.3.1 弯曲213

9.3.2 切角214

9.3.3 扭曲215

9.3.4 壳217

9.3.5 锥化218

9.3.6 封口219

9.3.7 噪波220

9.3.8 切片221

9.3.9 推力223

9.3.10 倾斜223

9.3.11 挤压224

9.3.12 面挤出与球形化修改器227

9.3.13 置换228

9.3.14 融化229

9.3.15 FFD长方体231

9.3.16 平滑、网格平滑与涡轮平滑233

9.3.17 晶格235

第10章 可编辑多边形建模237

10.1 多边形建模概述237

10.1.1 何为“多边形建模”237

10.1.2 转换为可编辑多边形238

10.1.3 添加编辑多边形239

10.1.4 石墨建模工具239

10.2 多边形的选择240

10.2.1 多边形的“层级”与选择命令240

10.2.2 选择240

10.2.3 软选择245

10.3 可编辑多边形基本建模247

10.3.1 顶层对象的编辑247

10.3.2 层级子对象的编辑251

10.3.3 细分曲面257

10.3.4 细分置换258

10.3.5 生成拓扑258

10.3.6 多边形基本建模案例258

10.4 可编辑网格建模269

10.4.1 可编辑网格与可编辑多边形的区别269

10.4.2 几何体塌陷269

10.4.3 可编辑网格的【修改】命令面板270

第11章 NURBS曲面建模271

11.1 NURBS曲面概述271

11.1.1 何为NURBS271

11.1.2 阶次(度数)、连续性和步数272

11.1.3 点和曲线CV273

11.1.4 创建NURBS曲面的几种途径273

11.2 创建NURBS曲线和曲面274

11.3 编辑NURBS曲线与NURBS曲面277

11.3.1 编辑NURBS曲线277

11.3.2 编辑NURBS曲面280

11.3.3 公用的编辑选项(NURBS工具箱)284

第三部分 渲染技术291

第12章 材质与材质编辑器291

12.1 材质概述291

12.1.1 “材质”与“贴图”的相关概念291

12.1.2 认识和表现各种材质292

12.2 获取3ds Max材质298

12.2.1 使用材质库299

12.2.2 3ds Max材质类型300

12.2.3 V-ray材质304

12.3 材质编辑器304

12.3.1 简明材质编辑器305

12.3.2 Slate材质编辑器308

12.4 V-rayMtl材质编辑310

12.5 材质注意事项317

12.5.1 材质的设置问题317

12.5.2 材质与贴图的显示问题317

12.6 V-Ray渲染器简介319

12.7 综合范例—材质质感表现320

第13章 贴图艺术326

13.1 3ds Max贴图分类326

13.1.1 2D贴图326

13.1.2 3D贴图328

13.1.3 合成器贴图330

13.1.4 颜色修改器贴图331

13.1.5 反射和折射贴图331

13.2 贴图的添加与编辑332

13.2.1 添加贴图332

13.2.2 通过材质浏览器编辑贴图337

13.2.3 通过“UVW贴图”修改器修改贴图339

13.2.4 通过“UVW展开”修改器修改贴图342

13.2.5 贴图编辑与修改案例345

第14章 摄像机和灯光351

14.13 ds Max摄像机351

14.1.1 认识“摄像机”351

14.1.2 摄像机参数352

14.1.3 创建与设置摄像机358

14.2 V-Ray环境灯光360

14.2.1 认识环境光源360

14.2.2 环境光的光影特点361

14.2.3 应用并设置“VR-环境灯光”361

14.3 V-Ray太阳364

14.3.1 太阳光概述364

14.3.2 【VR-太阳】参数366

14.4 V-Ray灯光系统368

14.4.1 人造灯光概述368

14.4.2 V-Ray的灯光类型及参数设置370

14.5 V-RayIES(光度学灯光)375

第15章 一般环境与效果制作380

15.1 渲染环境设置380

15.1.1 【公用参数】卷展栏380

15.1.2 【曝光控制】卷展栏381

15.1.3 【大气】卷展栏381

15.2 渲染效果设置387

15.3 特殊效果制作案例390

第16章 场景渲染399

16.13 ds Max 2016渲染器399

16.1.1 渲染模式399

16.1.2 常见渲染器401

16.1.3 数字图像的相关术语401

16.2 V-Ray for 3ds Max渲染器402

16.2.1 V-Ray的图像采样器402

16.2.2 抗锯齿过滤器405

16.2.3 V-Ray全局照明环境设置405

16.2.4 全局照明(GI)原理406

16.2.5 【发光贴图】渲染引擎的用法407

16.2.6 【灯光缓存】渲染引擎的用法410

16.3 V-Ray应用技巧及实战案例413

16.3.1 案例一:场景中亮度的处理办法413

16.3.2 案例二:渲染效果后黑斑、杂点产生的原因及对策415

16.3.3 案例三:如何得到更清晰的图像效果418

第四部分 综合实战篇423

第17章 综合实战案例423

17.1 装修案例项目介绍423

17.2 灯光、材质与贴图的创建与赋予423

17.3 渲染设置与渲染出图439

17.4 Photoshop后期处理442

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