图书介绍

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Flash MX宝典
  • (美)Robert Reinhardt等著;曹铭等译 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7505382853
  • 出版时间:2003
  • 标注页数:1084页
  • 文件大小:374MB
  • 文件页数:1116页
  • 主题词:网页(学科: 动画 学科: 图形软件) 网页 动画 图形软件

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图书目录

第1部分 FlashWeb产品介绍7

快速入门Flash一瞥9

QS.1新特性集锦9

QS.2设计人员实例10

QS.2.1使用模板10

QS.2.2控件和Properties面板12

QS.2.3快速动画制作14

QS.3为开发人员提供的实例16

QS.3.1ComboBox控件16

QS.3.2可定制Actions面板19

QS.3.3命名链接20

QS.3.4动态位图和声音加载21

QS.3.5流式视频22

QS.3.6可编写脚本的文字区域25

QS.3.7ActionScript事件模型和绘图API26

QS.4小结28

第1章 了解Flash框架结构29

1.1FlashMX简介29

1.1.1FlashMX界面30

1.1.2FlashMX中的文件类型31

1.2FlashMX的多样性34

1.2.1位图管理器34

1.2.2矢量绘图程序35

1.2.3矢量动画制作程序35

1.2.4视频压缩程序35

1.2.5多媒体创作程序35

1.2.6动画排序器36

1.2.7程序和数据库36

1.3小结37

2.1将Flash置于Internet发展中39

2.1.1对Web体验的高度期望39

第2章 研究Web技术39

2.1.2是否使用Flash40

2.1.3其他一些多媒体开发方法42

2.2探索可协同工作的技术44

2.2.1HTML依然存在44

2.2.2在客户端使用1avaScript45

2.3可能的项目类型45

2.3.1线性演示45

2.3.2交互式演示46

2.3.3数据驱动的演示46

2.3.4数据驱动的应用程序46

2.4小结46

第3章 规划Flash项目47

3.1工作流基础47

3.1.1阶段1:建立概念和目标47

3.1.2项目易用性设计53

3.1.3阶段2:创作、测试和上演作品57

3.2界面设计59

3.2.1概念设计和具体实现60

3.2.2美学考虑因素60

3.2.3开始设计过程并了解设计工具61

3.2.4粗糙的作品62

3.2.5综合62

3.2.6建造64

3.2.7反馈65

3.3使用Visio创建流程图65

3.3.1创建组织结构图66

3.3.2制作网站的进程流程图69

3.3.3绘制真实网站结构图71

3.4小结73

第2部分 掌握Flash界面环境75

4.1.1欢迎使用FlashMX77

第4章 Flash界面基础77

4.1Flash入门77

4.1.2Help菜单选项78

4.1.3MX在Macintosh和Windows系统下的界面79

4.1.4MX中的Properties面板80

4.2管理窗口和面板82

4.2.1菜单84

4.2.2焦点:激活面板或窗口84

4.2.3快捷键84

4.3工具箱86

4.3.1工具箱的控制86

4.3.2工具箱的组成87

4.3.3使用工具选项87

4.4文档窗口88

4.4.1文档窗口的控制89

4.4.2文档窗口的组成90

4.4.3使用场景91

4.4.4使用文档窗口选项92

4.5Timeline窗口95

4.5.1控制Timeline窗口95

4.5.2时间线的组成96

4.5.3编辑帧和图层99

4.5.4使用帧视图选项106

4.6打印107

4.7小结108

第5章 在Flash中绘图109

5.1使用基本绘图工具109

5.1.1几何形状109

5.1.2徒手线条绘制111

5.2优化图形118

5.3.1Arrow工具119

5.3选择工具119

5.3.2Lasso工具125

5.3.3Subselection工具127

5.4用Pen工具创建精确线条128

5.5选择颜色131

5.6选择线型132

5.6.1Hairline线型134

5.6.2Solid线型134

5.6.3Dashed线型134

5.6.4Dotted线型134

5.6.5Ragged线型134

5.6.6Stippled线型134

5.6.7Hatched线型135

5.7组织和对齐元素135

5.8绘图面板135

5.8.1Info面板136

5.8.2Align面板137

5.8.3Transform面板138

5.8.4Edit菜单139

5.9小结140

第6章 符号、实例和库141

6.1了解文档库141

6.1.1认识Flash中的库143

6.1.2组织库146

6.2使用共享资源和字体147

6.3定义内容类型147

6.3.1素材147

6.3.2组148

6.3.3本地符号148

6.3.4导入的媒体元素149

6.4.1在符号编辑模式下编辑符号150

6.4编辑符号150

6.4.2在新窗口中编辑符号151

6.4.3在位编辑符号151

6.4.4在库中编辑符号151

6.4.5在编辑符号后返回主时间线或场景中151

6.5修改实例属性152

6.5.1修改符号实例的颜色效果153

6.5.2改变实例的符号行为153

6.5.3交换符号154

6.6建立嵌套的符号结构154

6.6.1把初始形状转换成图形符号155

6.6.2在按钮符号中使用图形符号155

6.6.3利用图形符号制作动画剪辑157

6.6.4在按钮符号中添加动画剪辑158

6.6.5修改动画剪辑实例158

6.7使用MovieExplorer161

6.7.1Filtering按钮162

6.7.2显示列表162

6.7.3MovieExplorer选项菜单162

6.7.4捷快菜单163

6.8小结164

第7章 使用颜色165

7.1介绍颜色的基础知识165

7.1.1讨论Web-Safe颜色166

7.1.2使用十六进制数值166

7.1.3使用自定义Web-Safe颜色167

7.1.4更有效地使用颜色的策略167

7.2使用ColorSwatches面板171

7.2.1ColorSwatches面板选项172

7.2.2导入定制调色板173

7.3使用ColorMixer面板175

7.3.1调整线条和填充透明度177

7.3.2使用渐变填充178

7.3.3控制渐变填充颜色180

7.3.4在渐变中使用alpha设置180

7.3.5选择位图填充183

7.4使用Droppers,PaintBuckets和InkBottles工具183

7.5小结184

第8章 使用文本185

8.1版式185

8.2Flash中的文本区域类型186

8.2.1静态文本块187

8.2.2可编辑文本区域:动态文本和输入文本188

8.3Text工具和Properties面板189

8.3.1Text工具189

8.3.2在Properties面板中设置文本属性191

8.4字体输出和显示197

8.4.1设备字体详述198

8.4.2UseDeviceFonts选项198

8.4.3字体显示疑难解答199

8.4.4字体替代200

8.5字体符号和共享字体库202

8.6修改文本208

8.6.1提取和共享文本属性209

8.6.2把文本转换成矢量图形210

8.7小结211

第9章 修改图形213

9.1提取、交换线条和填充属性213

9.1.1Eyedropper工具214

9.1.2InkBottle工具215

9.1.3PaintBucket工具216

9.1.4使用PaintBucket工具的GapSize选项217

9.1.5使用PaintBucket工具的LockFill选项218

9.2TransformFill工具219

9.2.1使用TransformFill工具调整中心点220

9.2.2使用TransformFill工具旋转填充物220

9.2.3使用TransformFill工具缩放填充物221

9.2.4使用TransformFill工具扭曲位图填充221

9.3用TransformFill工具制作灯光效果222

9.4修改形状的菜单命令223

9.4.1ConvertLinestoFills命令223

9.4.2ExpandFill命令224

9.4.3SoftenFillEdges命令225

9.5自由变形命令和选项226

9.5.1Transform面板226

9.5.2ModifyTransform菜单227

9.5.4改变形状、符号、文本和组的形状228

9.5.3FreeTransform工具228

9.6修改项目类型230

9.6.1元素的堆放顺序230

9.6.3使用BreakApart命令232

9.6.4MagicWand选项235

9.6.5摹绘位图236

9.7使用DistributetoLayers命令237

9.8处理混合形状239

9.9对符号实例使用高级颜色效果240

9.9.1相对颜色控制241

9.9.2绝对颜色控制241

9.10小结242

第3部分 创建动画与效果243

第10章 动画策略245

10.1建立基本规则245

10.2.1环境246

10.2定义变量246

10.2.2材料247

10.2.3动作247

10.3加入个性248

10.4操纵感觉和幻想250

10.4.1观察点、取景与景深251

10.4.2预期252

10.4.3次要动作254

10.5了解自然规律255

10.5.1第一定律:惯性255

10.5.2第二定律:加速255

10.5.3第三定律:作用力与反作用力256

10.6小结257

第11章 时间线动画基础259

11.1Flash动画基本方法259

11.2逐帧动画260

11.2.1加入关键帧261

11.2.2创建逐帧动画261

11.3修改多帧序列261

11.3.1编辑多重帧262

11.3.2洋葱皮技术263

11.4渐变264

11.4.1形状渐变265

11.4.2增加ShapeHints268

11.4.3运动渐变271

11.5多个动画序列的集成275

11.6在主时间线上组织符号实例278

11.7重用和修改符号实例279

11.8小结282

第12章 应用图层类型283

12.1导向图层284

12.2运动导向285

12.2.1应用运动导向286

12.2.2按路径对动画加以控制288

12.2.3使用Orienttopath选项288

12.2.4标记与中心点排列288

12.3蒙版图层289

12.3.1填充形状作为蒙版290

12.3.2用一个组做蒙版291

12.3.3用一个符号实例做蒙版291

12.3.4用文本做蒙版293

12.4运动导向以及动画剪辑蒙版295

12.5小结298

第13章 角色动画技术299

13.1使用大文件299

13.2.2制作300

13.2.1前期制作300

13.2JibJab.com的抽象动画工作流300

13.2.3后期处理301

13.3情节提要板302

13.4一些卡通动画基础303

13.4.1表达动作及情感304

13.4.2预测304

13.4.3重量304

13.4.4交叠动作304

13.4.5用模糊模拟动作305

13.5关键帧和插帧305

13.5.1行走循环306

13.5.2转发器308

13.5.3行走的类型308

13.6为艺术作品着色308

13.6.3快速着色309

13.6.2间隙问题309

13.6.1模板页309

13.6.4临时背景310

13.7Flash角色设计方法310

13.8Flash渐变312

13.8.1拍全景312

13.8.2实例交换313

13.9对口型314

13.9.1形状变化不适于对口型314

13.9.2表情与对口型315

13.9.3对口型技巧315

13.9.4使音乐与声音效果同步315

13.10对口型卡通316

13.10.1同步选项317

13.10.2开始同步317

13.11背景与场景318

13.10.3音素318

13.11.1位图319

13.11.2QuickTime局限性319

13.11.3在Photoshop中建立分层的背景320

13.11.4Flash蒙版图层320

13.11.5长镜头320

13.11.6Multiplane长镜头321

13.11.7利用模糊模拟景深321

13.12最后的加工322

13.13小结323

第14章 输出动画325

14.1Flash高品质视频输出325

14.2快速视频入门326

14.2.1数字式视频历史简介326

14.3为视频输出调节Flash动画328

14.4从F1.ash动画创建序列333

14.4.1在Flash中的导出过程334

14.4.2每一种序列格式的运用336

14.5在Windows中创建AVI文件337

14.5.1Dimensions338

14.5.2VideoFormat338

14.5.3Soundformat338

14.5.4VideoCompression338

14.6为Flash文档导出音频339

14.7把图像序列导入AfterEffects340

14.8小结346

第4部分 将媒体文件与Flash集成347

第15章 增加声音349

15.1声音文件导入格式349

15.2声音导出格式351

15.3把声音导入到Flash353

15.4为按钮分配声音355

15.5把声音加到时间线上356

15.6在时间线中组织声音357

15.6.1增强声音图层视觉效果357

15.6.2通过图层目录组织声音图层358

15.7使音频与动画保持同步358

15.7.1Event358

15.7.2Start358

15.7.3Stop359

15.7.4Stream359

15.8停止播放声音359

15.8.1停止事件声音359

15.8.2关闭流式声音的单个实例361

15.8.3关闭所有声音361

15.9.1声音编辑控制362

15.9在Flash中编辑音频362

15.9.2从Properties面板的Effect菜单中给声音增加效果363

15.10声音优化概述365

15.11音频发布设置365

15.11.1设置选项366

15.11.2音频和MP3播放支持369

15.12在Library面板中调整声音设置369

15.12.1在Library面板内设置音频370

15.12.2控制声音的综合方法371

15.13最后的声音建议和指南371

15.13.1VBRMP3372

15.13.2优化声音以减少占用的带宽372

15.13.3从FLA编辑器文件内提取声音374

15.14小结375

16.1定义矢量图形和位图图像377

第16章 导入图形377

16.2了解Flash支持导入的文件格式379

16.3为Flash准备位图381

16.4保证位图质量383

16.5导入和复制位图384

16.5.1导入位图文件到Flash384

16.5.2导入序列385

16.5.3复制并粘贴位图到Flash386

16.6设置位图属性386

16.7常见问题389

16.7.1位图偏移389

16.7.2跨浏览器平台的一致性389

16.7.3JPEG的旋转390

16.8使用Properties面板中的位图按钮390

16.8.1Swap390

16.8.2Edit390

16.9.124位或32位无损失源文件391

16.9理解位图压缩391

16.9.28位无损失源文件392

16.9.3有损失压缩的源文件393

16.10将光栅图形转化为矢量图形393

16.11使用外部矢量图像395

16.12导入矢量图像396

16.13导入组和图层397

16.13.1导入MacromediaFireworks文件398

16.13.2导入MacromediaFreeHand文件398

16.13.3导入AdobeIllustrator文件399

16.13.4使已导入的矢量图像运动402

16.14优化矢量图形403

16.14.1在Flash中映描复杂的矢量作品403

16.14.2将文本转化为轮廓404

16.14.4便用Flash渐变替换混合405

16.14.3优化曲线405

16.15小结407

第17章 嵌入视频409

17.1准备视频文件409

17.1.1影响视频质量的因素409

17.1.2编辑影片414

17.1.3选择一种导入格式415

17.2导入视频417

17.2.1链接和嵌入视频417

17.2.2Spark压缩选项418

17.2.3调整音频压缩420

17.2.4使用FlashMX压缩视频420

17.3在时间线中使用视频421

17.3.1控制视频播放422

17.3.2在动画剪辑中放置和控制视频424

17.4发布包含视频的Flash动画426

17.4.1将视频保存在分离的Flash动画中427

17.4.2在视频时间线使用命名标记429

17.5对Flash视频使用SorensonSqueeze430

17.5.1选择Flash输出文件类型431

17.5.2选择压缩设置433

17.5.3自定义压缩设置435

17.5.4使用SorensonSparkPro压缩视频439

17.6小结441

第5部分 给Flash动画添加基本交互443

第18章 理解动作和事件处理器445

18.1动作和事件处理器445

18.1.1什么是ActionScript446

18.1.2设置Actions面板446

18.1.3普通模式和专家模式447

18.2最初五个动作449

18.2.1goto450

18.2.2play452

18.2.3stop452

18.2.4stopAllSounds452

18.2.5getURL452

18.3通过事件处理器激活动作454

18.3.1利用动作和事件处理器制作功能按钮454

18.3.2Flash事件处理器456

18.3.3处理鼠标事件和按钮456

18.3.4获取键盘输入458

18.3.5使用关键帧获取时间事件459

18.4创建不可见按钮和使用getURL459

18.5小结463

第19章 浏览Flash时间线465

19.1动画剪辑:可自行播放的关键465

19.1.1动画剪辑如何在Flash动画中进行交互465

19.1.2一个动画,多条时间线466

19.2目标和路径468

19.3在FlashMX中指向动画剪辑470

19.4使用动画剪辑创建声音库474

19.4.1pianoKeys动画剪辑概述475

19.4.2制作声音动画剪辑476

19.4.3将声音嵌套到声音库动画剪辑中480

19.4.4使用ActionScript语法指定声音481

19.4.5使用声音库的其他特性485

19.5小结486

第20章 创建第一个FlashMX项目487

20.1站点布局的主时间线487

20.1.1创建计划488

20.1.2确定Flash动画的属性489

20.1.3映射演示区到关键帧489

20.1.4创建每一部分的内容491

20.2给主时间线添加导航元素495

20.2.1给菜单创建文字按钮495

20.2.2浏览视频项目497

20.3使用ScrollBar控件实现文字滚动498

20.4使用自定义淡入淡出控件501

20.5添加命名链接503

20.6使得动画可访问504

20.7小结507

第6部分 发布Flash动画509

第21章 发布Flash动画511

21.1测试Flash动画511

21.1.1使用TestScene或TestMovie命令512

21.1.2怎样使用带宽模拟器513

21.1.3使用尺寸报告516

21.3.1选择格式517

21.3PublishSettings命令517

21.2发布Flash动画517

21.3.2使用Flash设置518

21.3.3使用HTML设置521

21.3.4使用GIF设置526

21.3.5使用JPEG设置528

21.3.6使用PNG设置529

21.3.7创建Windows和Macintosh对象531

21.3.8使用QuickTime设置531

21.4PublishPreview和Publish命令531

21.4.1使用PublishPreview命令532

21.4.2使用Publish命令532

21.5小结532

第22章 将HTML集成到Flash内容中533

22.1为Falsh动画编写标签533

22.1.1使用〈OBJECT〉标签534

22.1.2使用〈EMBED〉标签537

22.2探测Flash播放器539

22.2.1插件与ActiveX:不检查强制播放内容539

22.2.2JavaScript和VBScript播放器探测540

22.2.3使用Flash嗅探器动画543

22.3和JavaScript及DHTML一起使用Flash动画546

22.3.1对Web开发者的一句提醒546

22.3.2Flash动画如何与JavaScript一起工作546

22.3.3改变HTML属性547

22.3.4使用PercentLoaded()方法550

22.4小结552

第23章 使用Flash播放器和放映机553

23.1独立Flash播放器和放映机553

23.1.1创建放映机554

23.1.2发布和许可555

23.1.3在CD-ROM或软盘上发布555

23.1.4fscommand动作556

23.2独立播放的限制与解决方案557

23.3在Web浏览器中使用Flash播放器插件557

23.3.1支持的操作系统558

23.3.2支持的浏览器558

23.3.3插件和Flash动画在Web上的发布559

23.3.4插件安装559

23.4可选的Flash-C2ontent播放器560

23.4.1带Flash播放器的RealOnePlayer560

23.4.2QuickFime播放器560

23.4.3Shockwave播放器561

23.5播放器应用程序561

23.6小结562

第7部分 走进ActionScript563

24.1交互过程分解565

第24章 了解代码的具体细节565

24.1.1问题定义566

24.1.2明确解决方案566

24.1.3将解决方案翻译成交互语言567

24.2Flash编程中的基本背景568

24.2.1普通模式568

24.2.2专家模式568

24.2.3ActionScript命令569

24.2.4Actions面板中动作列表的组织569

24.2.5Reference面板569

24.3组成部分之一:ActionScript变量571

24.3.1字符串573

24.3.2表达式573

24.3.3变量声明574

24.3.4文字区域变量575

24.4.1使用动作来定义变量576

24.4在ActionScript中声明变量576

24.4.2从预定义的资源中加载变量577

24.4.3将变量传送到URL578

24.4.4利用HTML建立变量578

24.5在ActionScript中创建表达式579

24.5.1运算符579

24.5.2条件判断:ifelse动作580

24.5.3用switch()和case进行分支条件判断582

24.5.4循环583

24.5.5属生587

24.5.6内建函数587

24.5.7创建和调用子程序587

24.6利用变量创建一个登录序列588

24.7小结591

25.1.1动画剪辑的属性593

25.1动画剪辑对象概述593

第25章 控制动画剪辑593

25.1.2动画剪辑的方法597

25.1.3onClipEvent:最初的动画剪辑处理器601

25.1.4事件方法:MX动画剪辑处理器601

25.1.5其他使用MovieClip对象的对象和函数605

25.2使用动画剪辑属性606

25.2.1设置动画剪辑的位置606

25.2.2设置动画剪辑比例607

25.2.3旋转动画剪辑608

25.3创建可拖放的动画剪辑609

25.3.1拖放操作的基础知识609

25.3.2使用_droptarget监测拖放的位置610

25.3.3制作alpha和比例滑动条613

25.4小结621

26.1.1字符串623

26.1什么是数据类型623

第26章 使用函数和数组623

26.1.2数字624

26.1.3布尔类型625

26.1.4movieclip类型625

26.1.5对象626

26.1.6函数626

26.1.7未定义626

26.1.8使用typeof检查数据类型627

26.1.9使用instanceof检查类的类型627

26.2函数与过程概述628

26.2.1函数的功能628

26.2.2在什么时候创建函数629

26.2.3如何定义函数629

26.3管理相关的数据:数组对象630

26.2.4如何执行函数630

26.4创建动态可重用Flash菜单632

26.5函数作为对象的方法636

26.6函数作为对象的构造器639

26.6.1函数定义640

26.6.2创建和指定对象640

26.6.3Sound对象方法执行641

26.7小结641

第27章 与动画剪辑进行交互643

27.1动画剪辑冲突检查643

27.1.1使用_droptarget643

27.1.2使用hitTest()感知冲突644

27.2使用Mouse对象646

27.3控制颜色属性648

27.3.1创建Color对象649

27.3.2创建Transform对象651

27.4使用ActionScript控制声音653

27.4.1使用ActionScript创建声音库655

27.4.2创建soundTransformObject对象659

27.4.3为声音创建音量和平衡滑动条660

27.5使用ActionScript打印662

27.6创建可打印的纸飞机动画663

27.6.1使用print()动作打印主时间线的内容663

27.6.2使用PrintAsBitmap()动作打印动画剪辑实例中的内容664

27.6.3打印加载的Flash动画665

27.7小结666

第28章 共享和加载资源667

28.1平滑下载和播放管理667

28.2预先加载一个Flash动画668

28.3加载Flash动画672

28.3.1Flash站点结构体系概述673

28.3.3加载一个外部swf文件到动画中674

28.3.2存储多个动画674

28.3.4Flash如何处理不同尺寸的加载动画677

28.3.5放置、比例缩放以及旋转外部加载的Flash动画677

28.3.6在不同层次的多个动画之间通信680

28.3.7卸载动画681

28.3.8把loadMovie()作为动画剪辑目标的方法681

28.4将JPEG图片加载到Flash动画683

28.5将MP3音频加载到Flash动画685

28.6为外部资源使用预加载器687

28.7访问共享库中的项目690

28.7.1创建共享库文件691

28.7.2指定资源名称692

28.7.3指定共享库的位置692

28.7.4发布共享库动画文件692

28.7.5从其他动画中链接资源693

28.7.6更新共享资源693

28.8小结694

29.1控件的定义695

第29章 使用控件695

29.2使用控件的原因696

29.2.1控件的构成696

29.2.2如何添加控件697

29.2.3修改控件的颜色属性和参数699

29.2.4从动画中删除控件699

29.3FlashMX中的控件700

29.3.1复选框控件700

29.3.2组合框控件700

29.3.3列表框控件701

29.3.4按钮控件702

29.3.5单选按钮控件702

29.3.6滚动条控件703

29.3.8在动画中使用控件704

29.3.7滚动框控件704

29.4修改控件707

29.4.1改变图形和字体707

29.4.2改变按钮或标签字体710

29.4.3在控件中使用嵌入字体711

29.5自定义控件712

29.5.1实况预览712

29.5.2交换和获取控件713

29.6小结713

第30章 Flash数据的输入和输出715

30.1使用文字区域来保存和显示数据715

30.1.1输入文字区域715

30.1.2动态文字区域717

30.2使用状态定义数据处理718

30.2.1输入状态718

30.2.3等待状态719

30.2.2传送状态719

30.2.4输出状态720

30.3创建Flash表单720

30.4在Flash动画中使用XML数据724

30.4.1了解XML725

30.4.2将XML文档加载到Flash动画中725

30.5XML和Flash介绍726

30.6在Flash动画中使用XMLSockets729

30.7统一Web733

30.8小结735

第31章 使用HTML和文字区域格式737

31.1在文字区域中使用HTML介绍737

31.1.1支持的HTML标记737

31.1.2使用Properties面板设置文字格式739

31.1.3使用ActionScript在文字区域中插入HTML标记740

31.1.4使用TextFormat对象定义文字区域格式742

31.1.5在〈AHREF〉标记中使用asfunction743

31.2控制文字区域属性744

31.3使用Selection对象操作文字745

31.3.1getBeginIndex()745

31.3.2getEndIndex()745

31.3.3getCaretIndex()746

31.3.4getFocus()746

31.3.5setFocus()746

31.3.6setSelection()747

31.4小结747

第32章 用FlashMX创建个人资料站点749

32.1创建一个可扩展的站点结构749

32.1.1规划基本站点结构750

32.1.2建立关键元素752

32.1.3组织文档753

32.1.5获取原始的个人资料图片754

32.1.4准备图形754

32.1.6准备加载的图片资源757

32.1.7设置徽标图形和其他矢量图案的格式761

32.2将所有元素整合到一起764

32.2.1放置静态元素和文字764

32.2.2基本时间线导航765

32.2.3加载函数和简介动画767

32.2.4加载资源的导航769

32.2.5功能复制772

32.2.6给加载的JPEG建立占位符773

32.2.7实现最后功能的ActionScript773

32.2.8将最终文件上载到服务器776

32.3小结777

33.1游戏规划:游戏设计的4个阶段779

33.1.1游戏设计779

第33章 用Flash创建游戏779

33.1.2交互设计780

33.1.3视觉和声音设计780

33.1.4编写程序781

33.2创建项目781

33.3为游戏编写脚本782

33.4初始化变量以及创建Sound对象782

33.5建立界面783

33.5.1创建文字区域783

33.5.2创建字母表784

33.6开始游戏786

33.6.1显示字母表的字母786

33.6.2选择一个随机单词787

33.6.3为单词字母创建空白槽787

33.8解释用户输入788

33.8.1字母先前是否被选择788

33.7用户输入788

33.8.2字母是否是单词的组成部分789

33.8.3字母不是单词的一个部分789

33.9检查游戏状态790

33.9.1单词是否完成了790

33.9.2单词已经完成790

33.9.3外星人是否完成790

33.9.4供选择的单词是否为空791

33.9.5还有更多的词要猜791

33.9.6在下一个回合开始前添加延迟791

33.10附加的特性:存储用户和游戏信息791

33.11小结794

第8部分 Flash动画优化和问题解决795

第34章 优化动画797

34.1处理存在问题的元素797

34.2.2声音数据798

34.2Flash的配置和数据类型798

34.2.1图像数据798

34.2.3文本799

34.3优化和预加载800

34.3.1帧频800

34.3.2带宽模拟器和尺寸报告800

34.4矢量图形803

34.4.1矢量优化803

34.5位图804

34.6声音文件805

34.7使用loadMovie(加载动画)动作805

34.8预加载技术807

34.8.1预加载符号807

34.8.2预加载帧808

34.9.2运行时共享809

34.9使用共享库809

34.9.1创作时共享809

34.9.3将字体转换为共享库元素810

34.9.4关于共享库符号的说明810

34.10优化提示811

34.11高级技巧811

34.11.1使用脚本代替基于时间的动画811

34.11.2使用CPU和带宽嗅探器脚本812

34.12小结813

第35章 控制代码815

35.1项目规划815

35.2定制工作环境816

35.2.1面板排列816

35.2.2Actions面板817

35.3在外部文件中存储代码822

35.3.1#include命令822

35.4.1使用Search和Replace825

35.4管理代码825

35.4.2怎样以及在哪里放置代码826

35.4.3集中代码827

35.4.4命名约定827

35.4.5注释828

35.4.6定义828

35.4.7Flash5事件和FlashMX事件829

35.4.8使用其他技术830

35.5小结830

第36章 解决动画中的问题831

36.1定义流式媒体831

36.2使用输出窗口833

36.2.1trace()动作834

36.2.2ListObjects和ListVariables836

36.3.2显示和修改变量837

36.3了解FlashMXDebugger面板837

36.3.1激活Debugger837

36.3.3Watch列表839

36.3.4编辑和显示动画属性840

36.4指定断点841

36.4.1Actions面板中的断点841

36.4.2Debugger面板中的断点842

36.4.3逐行执行代码843

36.5远程调试Flash动画844

36.5.1通过媒介测试846

36.6疑难解答向导847

36.6.1好的习惯847

36.6.2一般疑难解答核对表848

36.6.3设计者疑难解答核对表849

36.6.4开发者疑难解答向导849

36.7社区帮助850

36.8小结851

第9部分 扩展Flash853

第37章 使用光栅图像855

37.1准备用于Flash项目的光栅图像855

37.2利用FireworksMX来提高Web作品的质量856

37.2.1利用透明度把Fireworks图像转换到Flash创作环境中859

37.2.2在Fireworks中准备其他的位图格式861

37.3Fireworks对Streamline常用产品任务的杠杆作用863

37.3.1优化用于Flash的位图顺序863

37.3.2设置Fireworks的批处理863

37.3.3创建Flash/GIF广告栏865

37.4利用Photoshop7为Flash准备图像867

37.4.1为PNG文件创建alpha通道867

37.5从Flash中输出光栅图像872

37.5.1在光栅格式中通常的输出选项873

37.5.2其他的光栅文件格式选项874

37.6使用光栅动画工具876

37.7小结876

第38章 使用矢量图形877

38.1优化用于Flash工程中的矢量图形877

38.1.1把文本转化为轮廓877

38.1.2控制颜色输出878

38.1.3保存成恰当的文件格式878

38.1.4把光栅格式转化成矢量格式879

38.1.5降低矢量复杂性882

38.2使用FreeHand来提高Flash产品水平884

38.2.1在FreeHand中设置参数选择884

38.2.2在FreeHand中创建个性化的首选项885

38.23把作品从FreeHand中移动到Flash中888

38.3.1FreeHand能够为Flash项目带来什么样的好处891

38.3流线型工作流程:FreeHand和Flash891

38.3.2开发一个过程模型892

38.4从Illustrator中导出作品894

38.5从Flash中导出矢量图形897

38.5.1色彩一致性898

38.5.2Flash渐变899

38.6小结899

第39章 使用声音应用软件901

39.1声音编辑和创作软件901

39.1.1SonicFoundry的套件902

39.1.2SyntrilliumSoftware903

39.1.3Bias套件903

39.1.4CakewalkPro套件903

39.2捕捉自己的声音:创建自己的录音棚904

39.1.8Digidesign的ProTools904

39.1.7MacromediaSoundEdit16904

39.1.6Cubase904

39.1.5StudioVisionPro904

39.2.1备选设备905

39.2.2选择声卡905

39.2.3声音输入905

39.2.4声音输出905

39.2.5结论905

39.3音频编辑的基本功能906

39.3.1进行音频选择906

39.3.2设置输入输出点906

39.3.3渐强和渐弱907

39.4规格化音频等级908

39.5在SoundForge中为Flash优化声音909

39.5.1规格化声音文件909

39.5.3最后注意910

39.5.2重新采样910

39.6逐步优化声音文件911

39.7效果912

39.7.1创建回响效果913

39.7.2创建自己的个性化声音效果913

39.7.3其他效果914

39.8利用Propellerhead的Rebirth来为Flash创建回路914

39.8.1开始使用Rebirth915

39.8.2在Rebirth中创建最初的简单节拍915

39.8.3从303中添加声音917

39.8.4使用808917

39.8.5Rebirth中的其他控制器917

39.9准备、混合和输出Rebirth回路918

39.10输入到Flash中的以及来自于Flash的ACID回路918

39.10.5输出919

39.10.4混合919

39.10.2选择回路919

39.10.1关于库磁盘919

39.10.3节拍和音调变化919

39.11小结920

第40章 使用3D图形921

40.1介绍3D环境921

40.1.13D基础921

40.1.2文件格式925

40.23D图形的导出和导入926

40.2.1EPS文件,alpha通道和图像压缩926

40.2.2Flash和3D927

40.2.3在创建3D模型前需要考虑的事情928

40.3使用3dsmax创建3D模型930

40.3.1规划和设计930

40.3.2创建自己的物体932

40.3.4创建国际象棋棋盘934

40.3.3为基本单元添加附加细节934

40.3.5添加一些其他素材935

40.3.6为动画准备自己的对象937

40.3.7设置场景939

40.4为Flash创作的Swift3D的动画和渲染943

40.4.1对介绍动画进行调速及渲染943

40.4.2输出一个单一的兵卒对象944

40.4.3优化后动画的单独输出945

40.5导入和创建最终的Flash棋子948

40.6小结948

第41章 使用QuickTime949

41.1QuickTime与WindowsAVI949

41.2Flash中的QuickTime支持951

41.3把QuickTime导入到Flash中952

41.4.1创建QuickTimeFlash动画953

41.4组合Flash和QuickTime电影953

41.4.2使用Flash创建QuickTime视频958

41.4.3关于QuickTime虚拟现实电影960

41.5在视频中使用位图序列962

41.5.1从数字视频剪辑中提取帧963

41.5.2向Flash中导入序列965

41.6小结966

第42章 使用DreamweaverMX967

42.1使用Dreamweaver的原因967

42.2DreamweaverMX967

42.2.1安装DreamweaverMX968

42.2.2DreamweaverMX的新特征968

42.2.3DreamweaverMX和FlashMX的集成968

42.3把Flash导入到Dreamweaver969

42.3.1处理Flash动画969

42.3.3指定窗口模式971

42.3.2布置动画971

42.4使用内建的Flash功能972

42.4.1添加Flash按钮972

42.4.2编辑一个Flash按钮974

424.3插入一个Flash文本对象974

42.4.4编辑Flash文本对象975

42.4.5从Dreamweaver中启动和编辑Flash975

42.5添加Dreamweaver行为976

42.5.1检测Plugin行为976

42.5.2ControlShockwave或Flash行为976

42.6使用Flash配置工具包977

42.7链接检查器979

42.8使用Dreamweaver编写ActionScript981

42.9小结982

43.1Director相对于Flash的优点983

第43章 使用Director983

43.2相对于Director而言,FlashMX的优点984

43.3Director中的FlashAssets的益处和限制984

43.4在Flash中创建Director明确的动作985

43.4.1标准getURL命令986

43.4.2event:命令986

43.4.3lingo:命令987

43.5在Director中控制Flash动画988

43.5.1FlashAssetXtra:导入Flash动画988

43.5.2使用Director的PropertyInspector992

43.5.3把Flash动画作为Sprites992

43.6使用Lingo控制Flash动画994

43.6.1Lingo和ActionScript994

43.6.2改变FlashSprites的尺寸和旋转996

43.7小结998

第44章 使用ColdFusionMX999

44.1ColdFusion概述999

44.1.1使用ColdFusion的原因999

44.1.2ColdFusionMX的新特性1000

44.2ColdFusion的工作方式1001

44.2.1ColdFusion与Flash的协同工作1001

44.2.2HTML文本编辑器和CFML1002

44.2.3远程开发服务1002

44.3使用ColdFusion1003

44.3.1第一个ColdFusion页面1003

44.3.2简单的反馈表单1004

44.3.3把反馈表单集成到FlashMX中1006

44.4把反馈表单转成guestbook1008

44.4.1使用数据库1008

44.4.2建立数据源1009

44.5创建guestbook1011

44.5.1理解代码的含义1012

44.5.2从guestbook中获取信息1012

44.5.3理解代码的含义1013

44.5.4把guestbook与Flash界面相结合1013

44.6创建登录表单1017

44.6.1在ColdFusion和FlashMX中使用cookies1019

44.6.2连接到Flash界面1023

44.7小结1025

第45章 为PocketPC制作动画1027

45.1PocketPC的定义1027

45.2在PocketPC上使用Flash的原因1029

45.2.1文件尺寸小1029

45.2.2Flash可反复应用、可重新设计和可再次开发的“3R”特性1029

45.2.3开发时间短及无障碍通行1030

45.2.4PocketPC和Flash资源1030

45.3将Flash内容放到设备上1031

45.3.1FlashMX和PocketPC1032

45.3.2测试动画1033

45.4Mac用户和PocketPC1036

45.4.1无线连接1036

45.4.2存储卡1037

45.4.3PocketMac1038

45.4.4Connectix虚拟PC1038

45.5小结1039

第10部分 附录1041

附录A 键盘快捷键1043

附录B 数字声音基础1047

附录C 本书所附光盘内容1053

附录D Flash兼容媒体格式1057

附录E Flash中使用多种语言内容1063

附录F FlashPlayer可兼容动作1075

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