图书介绍
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- (美)Robert Reinhardt等著;曹铭等译 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:7505382853
- 出版时间:2003
- 标注页数:1084页
- 文件大小:374MB
- 文件页数:1116页
- 主题词:网页(学科: 动画 学科: 图形软件) 网页 动画 图形软件
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图书目录
第1部分 FlashWeb产品介绍7
快速入门Flash一瞥9
QS.1新特性集锦9
QS.2设计人员实例10
QS.2.1使用模板10
QS.2.2控件和Properties面板12
QS.2.3快速动画制作14
QS.3为开发人员提供的实例16
QS.3.1ComboBox控件16
QS.3.2可定制Actions面板19
QS.3.3命名链接20
QS.3.4动态位图和声音加载21
QS.3.5流式视频22
QS.3.6可编写脚本的文字区域25
QS.3.7ActionScript事件模型和绘图API26
QS.4小结28
第1章 了解Flash框架结构29
1.1FlashMX简介29
1.1.1FlashMX界面30
1.1.2FlashMX中的文件类型31
1.2FlashMX的多样性34
1.2.1位图管理器34
1.2.2矢量绘图程序35
1.2.3矢量动画制作程序35
1.2.4视频压缩程序35
1.2.5多媒体创作程序35
1.2.6动画排序器36
1.2.7程序和数据库36
1.3小结37
2.1将Flash置于Internet发展中39
2.1.1对Web体验的高度期望39
第2章 研究Web技术39
2.1.2是否使用Flash40
2.1.3其他一些多媒体开发方法42
2.2探索可协同工作的技术44
2.2.1HTML依然存在44
2.2.2在客户端使用1avaScript45
2.3可能的项目类型45
2.3.1线性演示45
2.3.2交互式演示46
2.3.3数据驱动的演示46
2.3.4数据驱动的应用程序46
2.4小结46
第3章 规划Flash项目47
3.1工作流基础47
3.1.1阶段1:建立概念和目标47
3.1.2项目易用性设计53
3.1.3阶段2:创作、测试和上演作品57
3.2界面设计59
3.2.1概念设计和具体实现60
3.2.2美学考虑因素60
3.2.3开始设计过程并了解设计工具61
3.2.4粗糙的作品62
3.2.5综合62
3.2.6建造64
3.2.7反馈65
3.3使用Visio创建流程图65
3.3.1创建组织结构图66
3.3.2制作网站的进程流程图69
3.3.3绘制真实网站结构图71
3.4小结73
第2部分 掌握Flash界面环境75
4.1.1欢迎使用FlashMX77
第4章 Flash界面基础77
4.1Flash入门77
4.1.2Help菜单选项78
4.1.3MX在Macintosh和Windows系统下的界面79
4.1.4MX中的Properties面板80
4.2管理窗口和面板82
4.2.1菜单84
4.2.2焦点:激活面板或窗口84
4.2.3快捷键84
4.3工具箱86
4.3.1工具箱的控制86
4.3.2工具箱的组成87
4.3.3使用工具选项87
4.4文档窗口88
4.4.1文档窗口的控制89
4.4.2文档窗口的组成90
4.4.3使用场景91
4.4.4使用文档窗口选项92
4.5Timeline窗口95
4.5.1控制Timeline窗口95
4.5.2时间线的组成96
4.5.3编辑帧和图层99
4.5.4使用帧视图选项106
4.6打印107
4.7小结108
第5章 在Flash中绘图109
5.1使用基本绘图工具109
5.1.1几何形状109
5.1.2徒手线条绘制111
5.2优化图形118
5.3.1Arrow工具119
5.3选择工具119
5.3.2Lasso工具125
5.3.3Subselection工具127
5.4用Pen工具创建精确线条128
5.5选择颜色131
5.6选择线型132
5.6.1Hairline线型134
5.6.2Solid线型134
5.6.3Dashed线型134
5.6.4Dotted线型134
5.6.5Ragged线型134
5.6.6Stippled线型134
5.6.7Hatched线型135
5.7组织和对齐元素135
5.8绘图面板135
5.8.1Info面板136
5.8.2Align面板137
5.8.3Transform面板138
5.8.4Edit菜单139
5.9小结140
第6章 符号、实例和库141
6.1了解文档库141
6.1.1认识Flash中的库143
6.1.2组织库146
6.2使用共享资源和字体147
6.3定义内容类型147
6.3.1素材147
6.3.2组148
6.3.3本地符号148
6.3.4导入的媒体元素149
6.4.1在符号编辑模式下编辑符号150
6.4编辑符号150
6.4.2在新窗口中编辑符号151
6.4.3在位编辑符号151
6.4.4在库中编辑符号151
6.4.5在编辑符号后返回主时间线或场景中151
6.5修改实例属性152
6.5.1修改符号实例的颜色效果153
6.5.2改变实例的符号行为153
6.5.3交换符号154
6.6建立嵌套的符号结构154
6.6.1把初始形状转换成图形符号155
6.6.2在按钮符号中使用图形符号155
6.6.3利用图形符号制作动画剪辑157
6.6.4在按钮符号中添加动画剪辑158
6.6.5修改动画剪辑实例158
6.7使用MovieExplorer161
6.7.1Filtering按钮162
6.7.2显示列表162
6.7.3MovieExplorer选项菜单162
6.7.4捷快菜单163
6.8小结164
第7章 使用颜色165
7.1介绍颜色的基础知识165
7.1.1讨论Web-Safe颜色166
7.1.2使用十六进制数值166
7.1.3使用自定义Web-Safe颜色167
7.1.4更有效地使用颜色的策略167
7.2使用ColorSwatches面板171
7.2.1ColorSwatches面板选项172
7.2.2导入定制调色板173
7.3使用ColorMixer面板175
7.3.1调整线条和填充透明度177
7.3.2使用渐变填充178
7.3.3控制渐变填充颜色180
7.3.4在渐变中使用alpha设置180
7.3.5选择位图填充183
7.4使用Droppers,PaintBuckets和InkBottles工具183
7.5小结184
第8章 使用文本185
8.1版式185
8.2Flash中的文本区域类型186
8.2.1静态文本块187
8.2.2可编辑文本区域:动态文本和输入文本188
8.3Text工具和Properties面板189
8.3.1Text工具189
8.3.2在Properties面板中设置文本属性191
8.4字体输出和显示197
8.4.1设备字体详述198
8.4.2UseDeviceFonts选项198
8.4.3字体显示疑难解答199
8.4.4字体替代200
8.5字体符号和共享字体库202
8.6修改文本208
8.6.1提取和共享文本属性209
8.6.2把文本转换成矢量图形210
8.7小结211
第9章 修改图形213
9.1提取、交换线条和填充属性213
9.1.1Eyedropper工具214
9.1.2InkBottle工具215
9.1.3PaintBucket工具216
9.1.4使用PaintBucket工具的GapSize选项217
9.1.5使用PaintBucket工具的LockFill选项218
9.2TransformFill工具219
9.2.1使用TransformFill工具调整中心点220
9.2.2使用TransformFill工具旋转填充物220
9.2.3使用TransformFill工具缩放填充物221
9.2.4使用TransformFill工具扭曲位图填充221
9.3用TransformFill工具制作灯光效果222
9.4修改形状的菜单命令223
9.4.1ConvertLinestoFills命令223
9.4.2ExpandFill命令224
9.4.3SoftenFillEdges命令225
9.5自由变形命令和选项226
9.5.1Transform面板226
9.5.2ModifyTransform菜单227
9.5.4改变形状、符号、文本和组的形状228
9.5.3FreeTransform工具228
9.6修改项目类型230
9.6.1元素的堆放顺序230
9.6.3使用BreakApart命令232
9.6.4MagicWand选项235
9.6.5摹绘位图236
9.7使用DistributetoLayers命令237
9.8处理混合形状239
9.9对符号实例使用高级颜色效果240
9.9.1相对颜色控制241
9.9.2绝对颜色控制241
9.10小结242
第3部分 创建动画与效果243
第10章 动画策略245
10.1建立基本规则245
10.2.1环境246
10.2定义变量246
10.2.2材料247
10.2.3动作247
10.3加入个性248
10.4操纵感觉和幻想250
10.4.1观察点、取景与景深251
10.4.2预期252
10.4.3次要动作254
10.5了解自然规律255
10.5.1第一定律:惯性255
10.5.2第二定律:加速255
10.5.3第三定律:作用力与反作用力256
10.6小结257
第11章 时间线动画基础259
11.1Flash动画基本方法259
11.2逐帧动画260
11.2.1加入关键帧261
11.2.2创建逐帧动画261
11.3修改多帧序列261
11.3.1编辑多重帧262
11.3.2洋葱皮技术263
11.4渐变264
11.4.1形状渐变265
11.4.2增加ShapeHints268
11.4.3运动渐变271
11.5多个动画序列的集成275
11.6在主时间线上组织符号实例278
11.7重用和修改符号实例279
11.8小结282
第12章 应用图层类型283
12.1导向图层284
12.2运动导向285
12.2.1应用运动导向286
12.2.2按路径对动画加以控制288
12.2.3使用Orienttopath选项288
12.2.4标记与中心点排列288
12.3蒙版图层289
12.3.1填充形状作为蒙版290
12.3.2用一个组做蒙版291
12.3.3用一个符号实例做蒙版291
12.3.4用文本做蒙版293
12.4运动导向以及动画剪辑蒙版295
12.5小结298
第13章 角色动画技术299
13.1使用大文件299
13.2.2制作300
13.2.1前期制作300
13.2JibJab.com的抽象动画工作流300
13.2.3后期处理301
13.3情节提要板302
13.4一些卡通动画基础303
13.4.1表达动作及情感304
13.4.2预测304
13.4.3重量304
13.4.4交叠动作304
13.4.5用模糊模拟动作305
13.5关键帧和插帧305
13.5.1行走循环306
13.5.2转发器308
13.5.3行走的类型308
13.6为艺术作品着色308
13.6.3快速着色309
13.6.2间隙问题309
13.6.1模板页309
13.6.4临时背景310
13.7Flash角色设计方法310
13.8Flash渐变312
13.8.1拍全景312
13.8.2实例交换313
13.9对口型314
13.9.1形状变化不适于对口型314
13.9.2表情与对口型315
13.9.3对口型技巧315
13.9.4使音乐与声音效果同步315
13.10对口型卡通316
13.10.1同步选项317
13.10.2开始同步317
13.11背景与场景318
13.10.3音素318
13.11.1位图319
13.11.2QuickTime局限性319
13.11.3在Photoshop中建立分层的背景320
13.11.4Flash蒙版图层320
13.11.5长镜头320
13.11.6Multiplane长镜头321
13.11.7利用模糊模拟景深321
13.12最后的加工322
13.13小结323
第14章 输出动画325
14.1Flash高品质视频输出325
14.2快速视频入门326
14.2.1数字式视频历史简介326
14.3为视频输出调节Flash动画328
14.4从F1.ash动画创建序列333
14.4.1在Flash中的导出过程334
14.4.2每一种序列格式的运用336
14.5在Windows中创建AVI文件337
14.5.1Dimensions338
14.5.2VideoFormat338
14.5.3Soundformat338
14.5.4VideoCompression338
14.6为Flash文档导出音频339
14.7把图像序列导入AfterEffects340
14.8小结346
第4部分 将媒体文件与Flash集成347
第15章 增加声音349
15.1声音文件导入格式349
15.2声音导出格式351
15.3把声音导入到Flash353
15.4为按钮分配声音355
15.5把声音加到时间线上356
15.6在时间线中组织声音357
15.6.1增强声音图层视觉效果357
15.6.2通过图层目录组织声音图层358
15.7使音频与动画保持同步358
15.7.1Event358
15.7.2Start358
15.7.3Stop359
15.7.4Stream359
15.8停止播放声音359
15.8.1停止事件声音359
15.8.2关闭流式声音的单个实例361
15.8.3关闭所有声音361
15.9.1声音编辑控制362
15.9在Flash中编辑音频362
15.9.2从Properties面板的Effect菜单中给声音增加效果363
15.10声音优化概述365
15.11音频发布设置365
15.11.1设置选项366
15.11.2音频和MP3播放支持369
15.12在Library面板中调整声音设置369
15.12.1在Library面板内设置音频370
15.12.2控制声音的综合方法371
15.13最后的声音建议和指南371
15.13.1VBRMP3372
15.13.2优化声音以减少占用的带宽372
15.13.3从FLA编辑器文件内提取声音374
15.14小结375
16.1定义矢量图形和位图图像377
第16章 导入图形377
16.2了解Flash支持导入的文件格式379
16.3为Flash准备位图381
16.4保证位图质量383
16.5导入和复制位图384
16.5.1导入位图文件到Flash384
16.5.2导入序列385
16.5.3复制并粘贴位图到Flash386
16.6设置位图属性386
16.7常见问题389
16.7.1位图偏移389
16.7.2跨浏览器平台的一致性389
16.7.3JPEG的旋转390
16.8使用Properties面板中的位图按钮390
16.8.1Swap390
16.8.2Edit390
16.9.124位或32位无损失源文件391
16.9理解位图压缩391
16.9.28位无损失源文件392
16.9.3有损失压缩的源文件393
16.10将光栅图形转化为矢量图形393
16.11使用外部矢量图像395
16.12导入矢量图像396
16.13导入组和图层397
16.13.1导入MacromediaFireworks文件398
16.13.2导入MacromediaFreeHand文件398
16.13.3导入AdobeIllustrator文件399
16.13.4使已导入的矢量图像运动402
16.14优化矢量图形403
16.14.1在Flash中映描复杂的矢量作品403
16.14.2将文本转化为轮廓404
16.14.4便用Flash渐变替换混合405
16.14.3优化曲线405
16.15小结407
第17章 嵌入视频409
17.1准备视频文件409
17.1.1影响视频质量的因素409
17.1.2编辑影片414
17.1.3选择一种导入格式415
17.2导入视频417
17.2.1链接和嵌入视频417
17.2.2Spark压缩选项418
17.2.3调整音频压缩420
17.2.4使用FlashMX压缩视频420
17.3在时间线中使用视频421
17.3.1控制视频播放422
17.3.2在动画剪辑中放置和控制视频424
17.4发布包含视频的Flash动画426
17.4.1将视频保存在分离的Flash动画中427
17.4.2在视频时间线使用命名标记429
17.5对Flash视频使用SorensonSqueeze430
17.5.1选择Flash输出文件类型431
17.5.2选择压缩设置433
17.5.3自定义压缩设置435
17.5.4使用SorensonSparkPro压缩视频439
17.6小结441
第5部分 给Flash动画添加基本交互443
第18章 理解动作和事件处理器445
18.1动作和事件处理器445
18.1.1什么是ActionScript446
18.1.2设置Actions面板446
18.1.3普通模式和专家模式447
18.2最初五个动作449
18.2.1goto450
18.2.2play452
18.2.3stop452
18.2.4stopAllSounds452
18.2.5getURL452
18.3通过事件处理器激活动作454
18.3.1利用动作和事件处理器制作功能按钮454
18.3.2Flash事件处理器456
18.3.3处理鼠标事件和按钮456
18.3.4获取键盘输入458
18.3.5使用关键帧获取时间事件459
18.4创建不可见按钮和使用getURL459
18.5小结463
第19章 浏览Flash时间线465
19.1动画剪辑:可自行播放的关键465
19.1.1动画剪辑如何在Flash动画中进行交互465
19.1.2一个动画,多条时间线466
19.2目标和路径468
19.3在FlashMX中指向动画剪辑470
19.4使用动画剪辑创建声音库474
19.4.1pianoKeys动画剪辑概述475
19.4.2制作声音动画剪辑476
19.4.3将声音嵌套到声音库动画剪辑中480
19.4.4使用ActionScript语法指定声音481
19.4.5使用声音库的其他特性485
19.5小结486
第20章 创建第一个FlashMX项目487
20.1站点布局的主时间线487
20.1.1创建计划488
20.1.2确定Flash动画的属性489
20.1.3映射演示区到关键帧489
20.1.4创建每一部分的内容491
20.2给主时间线添加导航元素495
20.2.1给菜单创建文字按钮495
20.2.2浏览视频项目497
20.3使用ScrollBar控件实现文字滚动498
20.4使用自定义淡入淡出控件501
20.5添加命名链接503
20.6使得动画可访问504
20.7小结507
第6部分 发布Flash动画509
第21章 发布Flash动画511
21.1测试Flash动画511
21.1.1使用TestScene或TestMovie命令512
21.1.2怎样使用带宽模拟器513
21.1.3使用尺寸报告516
21.3.1选择格式517
21.3PublishSettings命令517
21.2发布Flash动画517
21.3.2使用Flash设置518
21.3.3使用HTML设置521
21.3.4使用GIF设置526
21.3.5使用JPEG设置528
21.3.6使用PNG设置529
21.3.7创建Windows和Macintosh对象531
21.3.8使用QuickTime设置531
21.4PublishPreview和Publish命令531
21.4.1使用PublishPreview命令532
21.4.2使用Publish命令532
21.5小结532
第22章 将HTML集成到Flash内容中533
22.1为Falsh动画编写标签533
22.1.1使用〈OBJECT〉标签534
22.1.2使用〈EMBED〉标签537
22.2探测Flash播放器539
22.2.1插件与ActiveX:不检查强制播放内容539
22.2.2JavaScript和VBScript播放器探测540
22.2.3使用Flash嗅探器动画543
22.3和JavaScript及DHTML一起使用Flash动画546
22.3.1对Web开发者的一句提醒546
22.3.2Flash动画如何与JavaScript一起工作546
22.3.3改变HTML属性547
22.3.4使用PercentLoaded()方法550
22.4小结552
第23章 使用Flash播放器和放映机553
23.1独立Flash播放器和放映机553
23.1.1创建放映机554
23.1.2发布和许可555
23.1.3在CD-ROM或软盘上发布555
23.1.4fscommand动作556
23.2独立播放的限制与解决方案557
23.3在Web浏览器中使用Flash播放器插件557
23.3.1支持的操作系统558
23.3.2支持的浏览器558
23.3.3插件和Flash动画在Web上的发布559
23.3.4插件安装559
23.4可选的Flash-C2ontent播放器560
23.4.1带Flash播放器的RealOnePlayer560
23.4.2QuickFime播放器560
23.4.3Shockwave播放器561
23.5播放器应用程序561
23.6小结562
第7部分 走进ActionScript563
24.1交互过程分解565
第24章 了解代码的具体细节565
24.1.1问题定义566
24.1.2明确解决方案566
24.1.3将解决方案翻译成交互语言567
24.2Flash编程中的基本背景568
24.2.1普通模式568
24.2.2专家模式568
24.2.3ActionScript命令569
24.2.4Actions面板中动作列表的组织569
24.2.5Reference面板569
24.3组成部分之一:ActionScript变量571
24.3.1字符串573
24.3.2表达式573
24.3.3变量声明574
24.3.4文字区域变量575
24.4.1使用动作来定义变量576
24.4在ActionScript中声明变量576
24.4.2从预定义的资源中加载变量577
24.4.3将变量传送到URL578
24.4.4利用HTML建立变量578
24.5在ActionScript中创建表达式579
24.5.1运算符579
24.5.2条件判断:ifelse动作580
24.5.3用switch()和case进行分支条件判断582
24.5.4循环583
24.5.5属生587
24.5.6内建函数587
24.5.7创建和调用子程序587
24.6利用变量创建一个登录序列588
24.7小结591
25.1.1动画剪辑的属性593
25.1动画剪辑对象概述593
第25章 控制动画剪辑593
25.1.2动画剪辑的方法597
25.1.3onClipEvent:最初的动画剪辑处理器601
25.1.4事件方法:MX动画剪辑处理器601
25.1.5其他使用MovieClip对象的对象和函数605
25.2使用动画剪辑属性606
25.2.1设置动画剪辑的位置606
25.2.2设置动画剪辑比例607
25.2.3旋转动画剪辑608
25.3创建可拖放的动画剪辑609
25.3.1拖放操作的基础知识609
25.3.2使用_droptarget监测拖放的位置610
25.3.3制作alpha和比例滑动条613
25.4小结621
26.1.1字符串623
26.1什么是数据类型623
第26章 使用函数和数组623
26.1.2数字624
26.1.3布尔类型625
26.1.4movieclip类型625
26.1.5对象626
26.1.6函数626
26.1.7未定义626
26.1.8使用typeof检查数据类型627
26.1.9使用instanceof检查类的类型627
26.2函数与过程概述628
26.2.1函数的功能628
26.2.2在什么时候创建函数629
26.2.3如何定义函数629
26.3管理相关的数据:数组对象630
26.2.4如何执行函数630
26.4创建动态可重用Flash菜单632
26.5函数作为对象的方法636
26.6函数作为对象的构造器639
26.6.1函数定义640
26.6.2创建和指定对象640
26.6.3Sound对象方法执行641
26.7小结641
第27章 与动画剪辑进行交互643
27.1动画剪辑冲突检查643
27.1.1使用_droptarget643
27.1.2使用hitTest()感知冲突644
27.2使用Mouse对象646
27.3控制颜色属性648
27.3.1创建Color对象649
27.3.2创建Transform对象651
27.4使用ActionScript控制声音653
27.4.1使用ActionScript创建声音库655
27.4.2创建soundTransformObject对象659
27.4.3为声音创建音量和平衡滑动条660
27.5使用ActionScript打印662
27.6创建可打印的纸飞机动画663
27.6.1使用print()动作打印主时间线的内容663
27.6.2使用PrintAsBitmap()动作打印动画剪辑实例中的内容664
27.6.3打印加载的Flash动画665
27.7小结666
第28章 共享和加载资源667
28.1平滑下载和播放管理667
28.2预先加载一个Flash动画668
28.3加载Flash动画672
28.3.1Flash站点结构体系概述673
28.3.3加载一个外部swf文件到动画中674
28.3.2存储多个动画674
28.3.4Flash如何处理不同尺寸的加载动画677
28.3.5放置、比例缩放以及旋转外部加载的Flash动画677
28.3.6在不同层次的多个动画之间通信680
28.3.7卸载动画681
28.3.8把loadMovie()作为动画剪辑目标的方法681
28.4将JPEG图片加载到Flash动画683
28.5将MP3音频加载到Flash动画685
28.6为外部资源使用预加载器687
28.7访问共享库中的项目690
28.7.1创建共享库文件691
28.7.2指定资源名称692
28.7.3指定共享库的位置692
28.7.4发布共享库动画文件692
28.7.5从其他动画中链接资源693
28.7.6更新共享资源693
28.8小结694
29.1控件的定义695
第29章 使用控件695
29.2使用控件的原因696
29.2.1控件的构成696
29.2.2如何添加控件697
29.2.3修改控件的颜色属性和参数699
29.2.4从动画中删除控件699
29.3FlashMX中的控件700
29.3.1复选框控件700
29.3.2组合框控件700
29.3.3列表框控件701
29.3.4按钮控件702
29.3.5单选按钮控件702
29.3.6滚动条控件703
29.3.8在动画中使用控件704
29.3.7滚动框控件704
29.4修改控件707
29.4.1改变图形和字体707
29.4.2改变按钮或标签字体710
29.4.3在控件中使用嵌入字体711
29.5自定义控件712
29.5.1实况预览712
29.5.2交换和获取控件713
29.6小结713
第30章 Flash数据的输入和输出715
30.1使用文字区域来保存和显示数据715
30.1.1输入文字区域715
30.1.2动态文字区域717
30.2使用状态定义数据处理718
30.2.1输入状态718
30.2.3等待状态719
30.2.2传送状态719
30.2.4输出状态720
30.3创建Flash表单720
30.4在Flash动画中使用XML数据724
30.4.1了解XML725
30.4.2将XML文档加载到Flash动画中725
30.5XML和Flash介绍726
30.6在Flash动画中使用XMLSockets729
30.7统一Web733
30.8小结735
第31章 使用HTML和文字区域格式737
31.1在文字区域中使用HTML介绍737
31.1.1支持的HTML标记737
31.1.2使用Properties面板设置文字格式739
31.1.3使用ActionScript在文字区域中插入HTML标记740
31.1.4使用TextFormat对象定义文字区域格式742
31.1.5在〈AHREF〉标记中使用asfunction743
31.2控制文字区域属性744
31.3使用Selection对象操作文字745
31.3.1getBeginIndex()745
31.3.2getEndIndex()745
31.3.3getCaretIndex()746
31.3.4getFocus()746
31.3.5setFocus()746
31.3.6setSelection()747
31.4小结747
第32章 用FlashMX创建个人资料站点749
32.1创建一个可扩展的站点结构749
32.1.1规划基本站点结构750
32.1.2建立关键元素752
32.1.3组织文档753
32.1.5获取原始的个人资料图片754
32.1.4准备图形754
32.1.6准备加载的图片资源757
32.1.7设置徽标图形和其他矢量图案的格式761
32.2将所有元素整合到一起764
32.2.1放置静态元素和文字764
32.2.2基本时间线导航765
32.2.3加载函数和简介动画767
32.2.4加载资源的导航769
32.2.5功能复制772
32.2.6给加载的JPEG建立占位符773
32.2.7实现最后功能的ActionScript773
32.2.8将最终文件上载到服务器776
32.3小结777
33.1游戏规划:游戏设计的4个阶段779
33.1.1游戏设计779
第33章 用Flash创建游戏779
33.1.2交互设计780
33.1.3视觉和声音设计780
33.1.4编写程序781
33.2创建项目781
33.3为游戏编写脚本782
33.4初始化变量以及创建Sound对象782
33.5建立界面783
33.5.1创建文字区域783
33.5.2创建字母表784
33.6开始游戏786
33.6.1显示字母表的字母786
33.6.2选择一个随机单词787
33.6.3为单词字母创建空白槽787
33.8解释用户输入788
33.8.1字母先前是否被选择788
33.7用户输入788
33.8.2字母是否是单词的组成部分789
33.8.3字母不是单词的一个部分789
33.9检查游戏状态790
33.9.1单词是否完成了790
33.9.2单词已经完成790
33.9.3外星人是否完成790
33.9.4供选择的单词是否为空791
33.9.5还有更多的词要猜791
33.9.6在下一个回合开始前添加延迟791
33.10附加的特性:存储用户和游戏信息791
33.11小结794
第8部分 Flash动画优化和问题解决795
第34章 优化动画797
34.1处理存在问题的元素797
34.2.2声音数据798
34.2Flash的配置和数据类型798
34.2.1图像数据798
34.2.3文本799
34.3优化和预加载800
34.3.1帧频800
34.3.2带宽模拟器和尺寸报告800
34.4矢量图形803
34.4.1矢量优化803
34.5位图804
34.6声音文件805
34.7使用loadMovie(加载动画)动作805
34.8预加载技术807
34.8.1预加载符号807
34.8.2预加载帧808
34.9.2运行时共享809
34.9使用共享库809
34.9.1创作时共享809
34.9.3将字体转换为共享库元素810
34.9.4关于共享库符号的说明810
34.10优化提示811
34.11高级技巧811
34.11.1使用脚本代替基于时间的动画811
34.11.2使用CPU和带宽嗅探器脚本812
34.12小结813
第35章 控制代码815
35.1项目规划815
35.2定制工作环境816
35.2.1面板排列816
35.2.2Actions面板817
35.3在外部文件中存储代码822
35.3.1#include命令822
35.4.1使用Search和Replace825
35.4管理代码825
35.4.2怎样以及在哪里放置代码826
35.4.3集中代码827
35.4.4命名约定827
35.4.5注释828
35.4.6定义828
35.4.7Flash5事件和FlashMX事件829
35.4.8使用其他技术830
35.5小结830
第36章 解决动画中的问题831
36.1定义流式媒体831
36.2使用输出窗口833
36.2.1trace()动作834
36.2.2ListObjects和ListVariables836
36.3.2显示和修改变量837
36.3了解FlashMXDebugger面板837
36.3.1激活Debugger837
36.3.3Watch列表839
36.3.4编辑和显示动画属性840
36.4指定断点841
36.4.1Actions面板中的断点841
36.4.2Debugger面板中的断点842
36.4.3逐行执行代码843
36.5远程调试Flash动画844
36.5.1通过媒介测试846
36.6疑难解答向导847
36.6.1好的习惯847
36.6.2一般疑难解答核对表848
36.6.3设计者疑难解答核对表849
36.6.4开发者疑难解答向导849
36.7社区帮助850
36.8小结851
第9部分 扩展Flash853
第37章 使用光栅图像855
37.1准备用于Flash项目的光栅图像855
37.2利用FireworksMX来提高Web作品的质量856
37.2.1利用透明度把Fireworks图像转换到Flash创作环境中859
37.2.2在Fireworks中准备其他的位图格式861
37.3Fireworks对Streamline常用产品任务的杠杆作用863
37.3.1优化用于Flash的位图顺序863
37.3.2设置Fireworks的批处理863
37.3.3创建Flash/GIF广告栏865
37.4利用Photoshop7为Flash准备图像867
37.4.1为PNG文件创建alpha通道867
37.5从Flash中输出光栅图像872
37.5.1在光栅格式中通常的输出选项873
37.5.2其他的光栅文件格式选项874
37.6使用光栅动画工具876
37.7小结876
第38章 使用矢量图形877
38.1优化用于Flash工程中的矢量图形877
38.1.1把文本转化为轮廓877
38.1.2控制颜色输出878
38.1.3保存成恰当的文件格式878
38.1.4把光栅格式转化成矢量格式879
38.1.5降低矢量复杂性882
38.2使用FreeHand来提高Flash产品水平884
38.2.1在FreeHand中设置参数选择884
38.2.2在FreeHand中创建个性化的首选项885
38.23把作品从FreeHand中移动到Flash中888
38.3.1FreeHand能够为Flash项目带来什么样的好处891
38.3流线型工作流程:FreeHand和Flash891
38.3.2开发一个过程模型892
38.4从Illustrator中导出作品894
38.5从Flash中导出矢量图形897
38.5.1色彩一致性898
38.5.2Flash渐变899
38.6小结899
第39章 使用声音应用软件901
39.1声音编辑和创作软件901
39.1.1SonicFoundry的套件902
39.1.2SyntrilliumSoftware903
39.1.3Bias套件903
39.1.4CakewalkPro套件903
39.2捕捉自己的声音:创建自己的录音棚904
39.1.8Digidesign的ProTools904
39.1.7MacromediaSoundEdit16904
39.1.6Cubase904
39.1.5StudioVisionPro904
39.2.1备选设备905
39.2.2选择声卡905
39.2.3声音输入905
39.2.4声音输出905
39.2.5结论905
39.3音频编辑的基本功能906
39.3.1进行音频选择906
39.3.2设置输入输出点906
39.3.3渐强和渐弱907
39.4规格化音频等级908
39.5在SoundForge中为Flash优化声音909
39.5.1规格化声音文件909
39.5.3最后注意910
39.5.2重新采样910
39.6逐步优化声音文件911
39.7效果912
39.7.1创建回响效果913
39.7.2创建自己的个性化声音效果913
39.7.3其他效果914
39.8利用Propellerhead的Rebirth来为Flash创建回路914
39.8.1开始使用Rebirth915
39.8.2在Rebirth中创建最初的简单节拍915
39.8.3从303中添加声音917
39.8.4使用808917
39.8.5Rebirth中的其他控制器917
39.9准备、混合和输出Rebirth回路918
39.10输入到Flash中的以及来自于Flash的ACID回路918
39.10.5输出919
39.10.4混合919
39.10.2选择回路919
39.10.1关于库磁盘919
39.10.3节拍和音调变化919
39.11小结920
第40章 使用3D图形921
40.1介绍3D环境921
40.1.13D基础921
40.1.2文件格式925
40.23D图形的导出和导入926
40.2.1EPS文件,alpha通道和图像压缩926
40.2.2Flash和3D927
40.2.3在创建3D模型前需要考虑的事情928
40.3使用3dsmax创建3D模型930
40.3.1规划和设计930
40.3.2创建自己的物体932
40.3.4创建国际象棋棋盘934
40.3.3为基本单元添加附加细节934
40.3.5添加一些其他素材935
40.3.6为动画准备自己的对象937
40.3.7设置场景939
40.4为Flash创作的Swift3D的动画和渲染943
40.4.1对介绍动画进行调速及渲染943
40.4.2输出一个单一的兵卒对象944
40.4.3优化后动画的单独输出945
40.5导入和创建最终的Flash棋子948
40.6小结948
第41章 使用QuickTime949
41.1QuickTime与WindowsAVI949
41.2Flash中的QuickTime支持951
41.3把QuickTime导入到Flash中952
41.4.1创建QuickTimeFlash动画953
41.4组合Flash和QuickTime电影953
41.4.2使用Flash创建QuickTime视频958
41.4.3关于QuickTime虚拟现实电影960
41.5在视频中使用位图序列962
41.5.1从数字视频剪辑中提取帧963
41.5.2向Flash中导入序列965
41.6小结966
第42章 使用DreamweaverMX967
42.1使用Dreamweaver的原因967
42.2DreamweaverMX967
42.2.1安装DreamweaverMX968
42.2.2DreamweaverMX的新特征968
42.2.3DreamweaverMX和FlashMX的集成968
42.3把Flash导入到Dreamweaver969
42.3.1处理Flash动画969
42.3.3指定窗口模式971
42.3.2布置动画971
42.4使用内建的Flash功能972
42.4.1添加Flash按钮972
42.4.2编辑一个Flash按钮974
424.3插入一个Flash文本对象974
42.4.4编辑Flash文本对象975
42.4.5从Dreamweaver中启动和编辑Flash975
42.5添加Dreamweaver行为976
42.5.1检测Plugin行为976
42.5.2ControlShockwave或Flash行为976
42.6使用Flash配置工具包977
42.7链接检查器979
42.8使用Dreamweaver编写ActionScript981
42.9小结982
43.1Director相对于Flash的优点983
第43章 使用Director983
43.2相对于Director而言,FlashMX的优点984
43.3Director中的FlashAssets的益处和限制984
43.4在Flash中创建Director明确的动作985
43.4.1标准getURL命令986
43.4.2event:命令986
43.4.3lingo:命令987
43.5在Director中控制Flash动画988
43.5.1FlashAssetXtra:导入Flash动画988
43.5.2使用Director的PropertyInspector992
43.5.3把Flash动画作为Sprites992
43.6使用Lingo控制Flash动画994
43.6.1Lingo和ActionScript994
43.6.2改变FlashSprites的尺寸和旋转996
43.7小结998
第44章 使用ColdFusionMX999
44.1ColdFusion概述999
44.1.1使用ColdFusion的原因999
44.1.2ColdFusionMX的新特性1000
44.2ColdFusion的工作方式1001
44.2.1ColdFusion与Flash的协同工作1001
44.2.2HTML文本编辑器和CFML1002
44.2.3远程开发服务1002
44.3使用ColdFusion1003
44.3.1第一个ColdFusion页面1003
44.3.2简单的反馈表单1004
44.3.3把反馈表单集成到FlashMX中1006
44.4把反馈表单转成guestbook1008
44.4.1使用数据库1008
44.4.2建立数据源1009
44.5创建guestbook1011
44.5.1理解代码的含义1012
44.5.2从guestbook中获取信息1012
44.5.3理解代码的含义1013
44.5.4把guestbook与Flash界面相结合1013
44.6创建登录表单1017
44.6.1在ColdFusion和FlashMX中使用cookies1019
44.6.2连接到Flash界面1023
44.7小结1025
第45章 为PocketPC制作动画1027
45.1PocketPC的定义1027
45.2在PocketPC上使用Flash的原因1029
45.2.1文件尺寸小1029
45.2.2Flash可反复应用、可重新设计和可再次开发的“3R”特性1029
45.2.3开发时间短及无障碍通行1030
45.2.4PocketPC和Flash资源1030
45.3将Flash内容放到设备上1031
45.3.1FlashMX和PocketPC1032
45.3.2测试动画1033
45.4Mac用户和PocketPC1036
45.4.1无线连接1036
45.4.2存储卡1037
45.4.3PocketMac1038
45.4.4Connectix虚拟PC1038
45.5小结1039
第10部分 附录1041
附录A 键盘快捷键1043
附录B 数字声音基础1047
附录C 本书所附光盘内容1053
附录D Flash兼容媒体格式1057
附录E Flash中使用多种语言内容1063
附录F FlashPlayer可兼容动作1075