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You Can Do It! C++编程新手互动教程
  • Francis Glassborow,Roberta Allen著;徐波译 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:7115132526
  • 出版时间:2005
  • 标注页数:374页
  • 文件大小:48MB
  • 文件页数:403页
  • 主题词:C语言-程序设计-教材

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图书目录

目录1

第1章 初论编程1

1.1 什么是编程1

1.2 编程工具介绍2

1.3 我们的第一个程序5

1.3.1 创建源代码5

1.3.2 保存源代码6

1.3.3 编译源代码6

1.3.5 创建和运行可执行文件7

1.3.4 把程序添加到项目中7

1.3.6 详解Empty_Playpen源代码8

1.4 C++程序的元素11

1.5 Playpen窗口并不一定是白色的12

1.6 画点14

1.7 混合颜色17

1.8 现代艺术17

1.9 任务、练习和乐趣18

1.10 Roberta的评论19

1.11.1 关键编程概念20

1.11.2 C++要点20

1.11 总结20

1.11.3 扩展要点21

第2章 循环23

2.1 绘制十字架23

2.2 for循环24

2.3 重新讨论绘制十字架29

2.4 练习循环30

2.5.2 除法操作符31

2.5.3 负号和减法操作符31

2.5.1 乘法操作符31

2.5 简单算术操作符31

2.6 Roberta的评论33

2.7 练习的解决方案34

2.8 总结36

2.8.1 关键编程概念36

2.8.2 C++要点36

第3章 编写函数38

3.1 绘制正方形38

3.2 函数的概念39

3.3 C++的函数41

3.4.1 使用函数42

3.4 编写函数42

3.4.2 声明函数43

3.4.3 定义函数45

3.4.4 声明和定义在什么地方46

3.5 头文件和实现文件46

3.5.1 创建头文件46

3.5.2 测试函数48

3.5.3 创建实现文件48

3.6 绘制直线48

3.6.2 测试函数49

3.6.1 设计函数49

3.6.3 定义函数50

3.7 绘制多条直线53

3.8 创建你自己的工具函数56

3.9 Roberta的评论57

3.10 练习解决方案57

3.11 总结59

3.11.1 关键编程概念59

3.11.2 C++要点59

3.11.3 扩展要点60

4.1 名字和名字空间61

第4章 通信61

4.2 交互63

4.3 char和int类型63

4.3.1 处理字符63

4.3.2 使用int类型64

4.4 流66

4.4.1 控制台流67

4.4.2 文件流68

4.4.3 字符串流68

4.5 string类型68

4.6 创建一个简单的对话框69

4.7 线性容器71

4.8 代码详解73

4.9 从键盘获取int值78

4.10 处理意外情况80

4.11 Roberta的评论83

4.12 练习解决方案84

4.13 总结90

4.13.1 关键编程概念90

4.13.2 C++要点91

4.13.3 扩展要点92

第5章 创建类型93

5.1 不要低估自己93

5.2 设计类型94

5.2.1 日期的概念94

5.2.2 抽象数据类型和C++95

5.3 double类型95

5.3.1 double对象的I/O96

5.3.2 避免重复97

5.4 创建一个二维点类型98

5.4.2 测量角度99

5.4.1 坐标系统99

5.4.3 设计point2d类型100

5.4.4 实现point2d类型106

5.4.5 包装113

5.5 Roberta的评论113

5.6 练习解决方案113

5.7 总结114

5.7.1 关键编程概念114

5.7.2 C++要点114

5.7.3 扩展要点115

6.1 用自由函数添加功能117

第6章 使用point2d类型117

6.2 为point2d提供I/O支持119

6.2.1 写入point2d对象119

6.2.2 读取point2d对象119

6.2.3 使用库版本121

6.3 绘制直线和多边形121

6.3.1 表示shape类型122

6.3.2 绘制图形123

6.3.3 移动图形123

6.3.4 其他转换124

6.4 绘制规则多边形127

6.4.1 绘制圆形128

6.4.2 绘制椭圆形128

6.5 类型和原点129

6.6 Roberta的评论129

6.7 任务解决方案131

6.8 练习解决方案137

6.9 总结139

6.9.1 C++要点139

6.9.2 扩展要点140

7.2 只是为了寻找乐趣141

第7章 寻找乐趣141

7.1 重视技巧141

7.3 有趣的编程思路145

7.4 展望145

7.4.1 接下来干什么146

7.4.2 烦人的练习146

7.4.3 一个过去的任务147

7.4.4 挑战148

第8章 编写菜单149

8.1.1 另一种方式的循环:do...while150

8.1 提供一组选择150

8.1.2 一种新类型:bool151

8.1.3 知道什么时候停止151

8.1.4 函数声明和定义153

8.1.5 用switch实现多种选择154

8.2 处理依赖性160

8.2.1 另一种用户定义类型:枚举161

8.2.2 使用枚举提高可读性162

8.3 填充多边形的函数165

8.4 Roberta的评论167

8.5 任务解决方案168

8.6 总结169

8.6.1 关键编程概念169

8.6.2 C++要点170

8.6.3 扩展要点170

第9章 保存数据172

9.1 保存和恢复图像172

9.1.1 无损和有损压缩172

9.1.2 用于Playpen的PNG文件174

9.2 使用捕捉到的数据175

9.2.1 存储键盘数据177

9.2.2 恢复存储数据178

9.3 一个具有持久化功能的菜单驱动程序179

9.3.1 捕捉动作182

9.3.2 实现动作记录183

9.3.3 重复动作184

9.3.4 实现redo函数186

9.3.5 显示动作186

9.3.6 实现undo函数187

9.4 更多实践188

9.5 迭代器188

9.5.1 用迭代器查找数据189

9.5.2 C++的迭代器190

9.5.3 从列表中删除一个动作191

9.5.4 编辑动作191

9.6 学习下一章之前193

9.7 任务解决方案193

9.8 总结201

9.8.1 关键编程概念201

9.8.2 C++要点202

9.8.3 扩展要点202

10.1 随机和伪随机序列203

第10章 抽彩、密码和随机选择203

10.2 随机数字的算法204

10.3 理解抽彩程序205

10.3.1 一个非常差的抽彩选择程序205

10.3.2 一个较差的抽彩选择程序207

10.3.3 一个更好的抽彩选择程序208

10.3.4 生成真正随机的数字210

10.3.5 其他程序可能性215

10.4 发送隐藏信息216

10.4.1 使用PRNG作为一次性的密码本216

10.4.2 对文件进行加密217

10.4.3 把信息加密成图像220

10.5 取决于你221

10.6 Roberta的评论222

10.7 任务解决方案224

10.8 总结225

10.8.1 关键编程概念225

10.8.2 C++要点225

10.8.3 扩展要点226

11.1 一种键盘类型227

第11章 键盘和鼠标227

11.1.1 fgw∷keyboard类型228

11.1.2 忽略修饰键229

11.1.3 处理修饰键232

11.1.4 处理大小写232

11.2 使用鼠标234

11.2.1 把原始鼠标坐标转换为playpen坐标235

11.2.2 使用鼠标按钮236

11.2.3 持续更新显示237

11.3 对代码进行重构239

11.4 更多实践242

11.5 Roberta的评论243

11.6 练习解决方案244

11.7 总结248

11.7.1 关键编程概念248

11.7.2 C++要点249

11.7.3 扩展要点249

第12章 巧用bitset251

12.1 计算一个质数列表251

12.1.1 什么是质数251

12.1.3 一种特殊的容器:bitset<n>252

12.1.2 Eratosthenes筛选法252

12.1.4 实现Eratosthenes筛选法的程序255

12.2 编织模拟258

12.2.1 编织简介258

12.2.2 设置经线259

12.2.3 实现综片260

12.2.4 实现纬线261

12.2.5 寻找乐趣262

12.3 Conway博士的Life游戏262

12.3.1 确定未来的状态264

12.3.3 创建一个程序265

12.3.2 创建一个Life宇宙265

12.3.4 复制宇宙266

12.3.5 玩Life游戏267

12.3.6 修改Life游戏268

12.3.7 没有练习269

12.4 Roberta的评论269

12.5 任务解决方案269

12.6 总结270

12.6.1 C++总结270

12.6.2 扩展要点271

13.2 什么是集合(set)272

第13章 set和map的应用272

13.1 什么是关联容器272

13.3 什么是映射(map)276

13.3.1 std∷map是如何工作的277

13.3.2 检查一个项目是否已经存在于std∷map中280

13.4 Roberta的评论281

13.5 任务解决方案282

13.6 练习解决方案283

13.7 总结285

13.7.1 关键编程概念285

13.7.3 扩展要点286

13.7.2 C++要点286

14.1 准备编程287

第14章 获取、存储和恢复图形项目287

14.2 图标、精灵和相关的项目288

14.2.1 设计icon类型288

14.2.2 把数据载入到icon对象290

14.2.3 显示icon对象的数据291

14.2.4 从文件中将数据载入到icon对象293

14.2.5 为icon类型添加构造函数293

14.2.6 把icon数据存储到文件294

14.3 创建字体296

14.2.7 更多实践296

14.3.1 设计glyph类型297

14.3.2 实现glyph成员函数298

14.3.3 创建字体298

14.3.4 设计font类型300

14.3.5 实现font类型的成员函数300

14.3.6 显示font对象302

14.4 在Playpen窗口中显示字符串303

14.5 Roberta的评论304

14.6 任务解决方案305

14.7 练习解决方案310

14.8 总结312

14.8.1 关键编程概念312

14.8.2 C++要点312

第15章 函数对象和简单的动画313

15.1 具有记忆的函数313

15.1.1 实现一个具有记忆能力的函数314

15.1.2 传递函数316

15.1.3 使用缺省参数318

15.1.4 使用名字空间来传递信息321

15.2 迈向动画的第一步323

15.2.1 移动的点323

15.2.2 以前出现过吗324

15.2.3 移动的对象或sprite325

15.3 关于调色板330

15.4 更高级的动画332

15.5 Roberta的评论335

15.6 任务解决方案336

15.7 练习解决方案339

15.8.2 C++要点341

15.8.1 关键编程概念341

15.8 总结341

15.8.3 扩展要点342

第16章 海龟图形——另一种观察图形的方式344

16.1 一些历史知识344

16.2 设计turtle类型345

16.2.1 实现turtle类的行为346

16.2.2 实现turtle状态347

16.2.3 实现turtle成员函数347

16.3 探索海龟图形351

16.3.1 海龟还可以做什么352

16.3.2 隐藏和显示海龟353

16.4 递归354

16.5 扩展思路357

16.6 Roberta的评论358

16.7 任务解决方案358

16.8 总结360

16.8.1 关键编程概念360

16.8.2 C++要点360

第17章 再论编程361

17.1 我学故我用361

17.2.1 国际象棋362

17.2 基于游戏的问题362

17.2.2 其他形式的棋类游戏364

17.2.3 其他棋盘游戏364

17.2.4 纸牌游戏365

17.2.5 其他游戏366

17.3 分析性的问题366

17.3.1 词法分析366

17.3.2 语言分析367

17.3.3 查找隐藏信息367

17.4 数学问题368

17.3.5 可视化工具368

17.3.4 体育分析368

17.4.1 管理石油公司369

17.4.2 用图形的方式解方程式369

17.4.3 汉密尔顿路径370

17.4.4 双极坐标370

17.4.5 结论371

17.5 总结371

17.6 接下来干什么372

附录A 一些常见的错误373

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