图书介绍

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Windows游戏程序设计基础
  • 秦海玉主编 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7121145872
  • 出版时间:2011
  • 标注页数:294页
  • 文件大小:174MB
  • 文件页数:309页
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图书目录

第1篇 Windows编程基础2

第1章 引言2

1.1 电子游戏产业2

1.1.1 概述3

1.1.2 游戏产业价值链3

1.1.3 电子游戏的历史4

1.1.4 电子游戏产业的游戏分类5

1.2 Windows的发展历史7

1.3 Windows应用程序开发9

1.4 一些说明11

1.5 习题12

第2章 学习使用Visual C++13

2.1 Visual C++安装和使用13

2.1.1 Visual C++的版本信息13

2.1.2 创建Win32应用程序14

2.2 Win32控制台应用程序设计17

2.2.1 预编译头文件17

2.2.2 Unicode编码18

2.2.3 TCHAR19

2.2.4 Debug和Release20

2.2.5 基本的调试方法21

2.3 良好的编程习惯21

2.3.1 使用正确的代码格式21

2.3.2 采用匈牙利命名法22

2.4 Win32 API中的常见数据类型22

2.5 习题24

第3章 创建窗口与消息响应25

3.1 Windows应用程序的基本概念25

3.1.1 窗口25

3.1.2 入口函数26

3.1.3 消息和窗口函数28

3.1.4 进队消息与不进队消息29

3.1.5 使用MSDN来学习窗口消息30

3.2 创建窗口30

3.2.1 包含头文件33

3.2.2 定义类名和标题字符串33

3.2.3 注册窗口33

3.2.4 窗口类的风格34

3.2.5 创建窗口35

3.2.6 窗口风格35

3.2.7 显示窗口36

3.2.8 更新窗口37

3.2.9 消息循环37

3.2.10 窗口函数38

3.2.11 应用程序的退出40

3.3 关键在于应用41

3.4 习题42

第4章 Windows程序设计基础43

4.1 GDI的各种概念43

4.1.1 什么是GDI43

4.1.2 图形设备上下文43

4.1.3 WM PAINT消息44

4.2 GDI版本的Hello,World!44

4.2.1 BeginPaint和EndPaint45

4.2.2 输出文本45

4.3 打字程序47

4.3.1 按键消息47

4.3.2 字符消息49

4.3.3 强制刷新49

4.3.4 简陋的打字程序50

4.4 涂鸦程序51

4.4.1 GDI函数51

4.4.2 涂鸦程序1.052

4.4.3 鼠标消息55

4.4.4 GetDC与ReleaseDC56

4.4.5 设置字符串56

4.4.6 画线与填充57

4.4.7 涂鸦程序2.060

4.5 时钟62

4.5.1 获取系统时间64

4.5.2 生成和销毁定时器65

4.5.3 获取按键的输入状态67

4.5.4 WM_NCHITTEST67

4.5.5 使用右键菜单68

4.6 使用资源70

4.6.1 使用图标资源72

4.6.2 使用鼠标指针73

4.6.3 使用菜单74

4.6.4 加速键77

4.7 文件内核对象80

4.7.1 CreateFile80

4.7.2 文件大小和文件位置81

4.7.3 读/写文件82

4.7.4 与文件相关的通用对话框83

4.7.5 实现涂鸦文件读/写85

4.8 习题88

第5章 进一步提高Windows编程89

5.1 图像文件的格式89

5.2 位图91

5.2.1 位图的概念91

5.2.2 加载位图92

5.2.3 设备DC与内存DC92

5.2.4 BitBlt93

5.2.5 绘制位图文件的基本流程94

5.2.6 完整的代码95

5.2.7 改变窗口的位置与尺寸96

5.3 内存DC的应用98

5.3.1 镂空图98

5.3.2 一个小程序100

5.3.3 为什么会有屏闪103

5.3.4 背景滚动105

5.4 俄罗斯方块107

5.4.1 设计思路107

5.4.2 设计BLOCK110

5.4.3 CGame的设计111

5.4.4 CGame的实现113

5.5 习题121

第2篇 游戏编程基础124

第6章 库与Cxlmage库124

6.1 库的基本概念124

6.2 编译、链接、执行125

6.3 静态库的基本编程126

6.4 动态库编程128

6.4.1 动态库基本编程过程128

6.4.2 使用统一的头文件130

6.4.3 再次审视编译链接执行130

6.5 使用CxImage库131

6.5.1 生成CxImage132

6.5.2 通过DLL使用CxImage133

6.5.3 使用CxImage显示图片133

6.5.4 旋转图片134

6.5.5 封装CxImage135

6.6 习题136

第7章 常用设计模式的介绍137

7.1 面向对象程序设计137

7.1.1 面向对象程序设计的三大机制137

7.1.2 面向对象程序设计的原则137

7.2 设计模式概论139

7.3 模板方法模式139

7.4 策略模式141

7.5 习题144

第8章 搭建Windows游戏程序框架145

8.1 分析Win32项目的基本代码145

8.2 游戏循环147

8.3 “糟糕”的消息机制148

8.3.1 同步函数与异步函数148

8.3.2 实现游戏循环149

8.4 利用模板方法模式搭建Windows游戏程序框架150

8.5 使用并完善框架类155

8.5.1 使用cApplication155

8.5.2 实现双缓冲技术避免屏闪156

8.5.3 计算并显示帧率157

8.6 查询按键及退出游戏的实现159

8.6.1 获取按键状态159

8.6.2 Escape退出160

8.7 游戏暂停功能的实现160

8.7.1 单击空格键暂停游戏161

8.7.2 是否当前窗口判断游戏暂停161

8.8 六字真言:输入、计算、输出163

8.9 习题163

第3篇 射击游戏166

第9章 图像显示与背景166

9.1 必要的数学运算166

9.1.1 坐标和角度运算166

9.1.2 敌机的旋转角度167

9.1.3 边界检测168

9.2 管理器的概念168

9.2.1 怪物169

9.2.2 怪物管理器169

9.2.3 怪物仿真程序的逻辑171

9.3 图片资源的管理172

9.4 实现背景的滚动173

9.4.1 背景类cBackground的声明174

9.4.2 背景类cBackground的实现174

9.4.3 背景类cBackground的使用175

9.5 可移动对象接口类IMovable176

9.5.1 可移动对象176

9.5.2 可移动对象管理器178

9.6 实现云彩180

9.7 习题181

第10章 飞机和子弹182

10.1 总体设计182

10.2 飞机182

10.3 实现战机183

10.4 敌机184

10.4.1 整体设计184

10.4.2 敌机类cEnemy186

10.4.3 敌机管理器186

10.4.4 敌机与战机的碰撞189

10.4.5 使用敌机管理器类189

10.5 敌机飞起来190

10.5.1 敌机与策略190

10.5.2 匀速策略类192

10.5.3 策略管理器192

10.5.4 直线型策略194

10.5.5 让敌机具备跟踪功能195

10.6 子弹196

10.6.1 总体思路196

10.6.2 子弹管理器196

10.6.3 碰撞检测198

10.6.4 发射199

10.7 习题204

第11章 实现关卡205

11.1 XML编程基础205

11.1.1 XML的基本概念205

11.1.2 XML文件示例207

11.1.3 使用XML Notepad208

11.2 通过XML实现关卡208

11.2.1 使用TinyXML208

11.2.2 XML实现敌机类型209

11.2.3 XML实现子弹类型210

11.2.4 XML实现战机子弹211

11.2.5 XML实现关卡脚本212

11.3 习题214

第4篇 知识拓展216

第12章 Windows体系结构216

12.1 多任务的操作系统216

12.2 Windows的体系结构216

12.2.1 核心态217

12.2.2 用户态218

12.3 抢先式多任务工作方式219

12.4 Windows内存管理机制221

12.5 多线程223

12.6 习题223

第13章 Windows高级编程224

13.1 内核对象与内核对象句柄224

13.1.1 内核对象224

13.1.2 创建内核对象225

13.1.3 使用计数226

13.1.4 进程间共享内核对象226

13.1.5 触发/未触发状态226

13.2 进程228

13.2.1 进程与线程228

13.2.2 通过任务管理器查看程序的信息229

13.2.3 创建子进程230

13.2.4 终止进程233

13.3 多线程编程233

13.3.1 进程与线程233

13.3.2 引入线程的好处234

13.3.3 如何使用多线程234

13.3.4 创建线程235

13.3.5 多个线程使用同一个线程函数237

13.3.6 线程的调度238

13.4 互斥访问共享资源239

13.4.1 提出问题239

13.4.2 互锁函数241

13.4.3 关键段操作242

13.4.4 使用内核对象保证互斥访问243

13.5 线程同步248

13.5.1 单向的同步关系249

13.5.2 循环的同步关系250

13.6 习题253

第14章 使用DirectX完成二维游戏绘制254

14.1 DirectX概述254

14.2 初始化Direct3D255

14.2.1 获取IDirect3D9接口256

14.2.2 构造D3DPRESENT_PARAMETERS结构体256

14.2.3 创建IDirect3DDevice9对象258

14.2.4 创建Direct3D窗口258

14.3 显示图形260

14.3.1 页面切换260

14.3.2 在响应WM_PAINT消息的代码中进行绘制261

14.3.3 顶点与FVF(灵活顶点格式)263

14.3.4 三角形264

14.3.5 绘制二维三角形265

14.4 使用DirectGraphics进行2D图像处理268

14.4.1 纹理268

14.4.2 创建并使用纹理269

14.4.3 常用渲染状态271

14.5 把Direct3D融入框架中272

14.5.1 纹理类272

14.5.2 渲染系统类274

14.5.3 使用渲染系统276

14.6 习题276

附录A Visual C++编译常见错误277

附录B ASCII码表281

附录C 标准模板库的使用285

C.1 STL概述285

C.1.1 要点285

C.1.2 头文件286

C.1.3 名字空间286

C.1.4 迭代器286

C.2 常用数据容器与数据结构287

C.3 vector288

C.3.1 插入数据288

C.3.2 遍历288

C.4 list288

C.4.1 list的迭代器289

C.4.2 遍历289

C.4.3 删除元素289

C.5 map290

C.5.1 数据的插入和修改291

C.5.2 数据的遍历291

C.5.3 数据的查找292

C.5.4 数据的清空与判空292

C.6 使用标准模板库(STL)292

参考文献293

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