图书介绍
Maya 2011完全自学手册PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- 赵俊昌,胡海静,秦方编著 著
- 出版社: 北京:科学出版社
- ISBN:9787030308016
- 出版时间:2011
- 标注页数:628页
- 文件大小:178MB
- 文件页数:650页
- 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 2011-手册
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图书目录
第1章 Maya基础2
1.1 Maya基本认识2
1.1.1 Maya的工作流程2
1.1.2 Maya常用术语5
1.2 Maya 2011新功能6
1.2.1 Maya 2011界面6
1.2.2 Namespace Editor(名称间隔编辑器)7
1.2.3 建模8
1.2.4 动画10
1.2.5 动力学10
1.2.6 PyMEL(脚本编辑器)11
1.3 Maya工作环境11
1.3.1 Maya界面12
1.3.2 菜单栏12
1.3.3 状态栏13
1.3.4 工具栏和工具架13
1.3.5 通道栏和图层区13
1.3.6 时间轴和动画控制区14
1.3.7 命令栏和帮助栏14
1.3.8 视图区15
1.3.9 视图布局16
动手实践001——操作视图16
1.3.10 大纲列表17
动手实践002——操作大纲列表视图17
1.4 自定义工作环境18
1.4.1 切换视图面板19
动手实践003——切换视图面板19
1.4.2 更改视图颜色19
动手实践004——更改视图颜色19
1.5 快捷菜单和快捷键20
1.5.1 快捷菜单20
动手实践005——快捷菜单的使用20
1.5.2 快捷键21
1.5.3 自定义快捷键22
动手实践006——自定义快捷键22
1.6 Maya常规操作23
1.6.1 工程文件23
动手实践007——创建工程文件23
1.6.2 创建基础物体24
动手实践008——创建基础物体24
1.6.3 物体属性25
动手实践009——调整物体属性25
1.6.4 选择物体26
动手实践010——选择物体26
1.6.5 变换操作27
动手实践011——变换物体27
1.6.6 复制物体28
动手实践012——常规复制28
动手实践013——智能复制29
动手实践014——镜像复制29
1.6.7 组合物体30
动手实践015——组合物体30
1.6.8 父子关系31
动手实践016——父子关系31
1.6.9 图层的操作31
动手实践017——创建图层32
动手实践018——管理图层33
1.6.10 物体的显示和隐藏34
动手实践019——显示和隐藏场景物体34
1.6.11 捕捉和对齐工具35
动手实践020——对齐物体35
动手实践021——吸附捕捉37
1.7 使用图片素材37
1.7.1 参考图片38
动手实践022——导入参考图片38
1.7.2 场景背景图片39
动手实践023——设置场景背景图片39
第2章 多边形建模42
2.1 建模的分类及要点42
2.1.1 Polygon建模基本认识42
2.1.2 Polygon建模基本要点43
2.2 多边形原始物体的创建与编辑43
2.2.1 创建Polygon原始物体44
动手实践024——创建Polygon原始物体44
2.2.2 Polygon元素的显示与编辑45
动手实践025——多边形元素的显示与编辑46
2.2.3 Polygon数据的显示47
动手实践026——多边形数据的显示47
2.2.4 Polygon的显示模式48
动手实践027——Polygon物体的硬边显示49
2.2.5 Polygon的法线49
2.2.6 Porxy(多边形代理)50
动手实践028——创建多边形光滑代理51
2.2.7 快速选择多边形元素52
2.3 多边形编辑工具53
2.3.1 Combine(合并)53
动手实践029——快速扩充选择区域53
2.3.2 Separate(分离)54
动手实践030——合并多边形个体54
2.3.3 Extract(提取面)55
动手实践031——提取多边形面55
2.3.4 Booleans(布尔运算)56
动手实践032——多边形布尔运算56
2.3.5 Smooth(平滑)57
动手实践033——平滑多边形物体57
2.3.6 Average Vertices(“均化”点)58
2.3.7 Transfer Attributes(传递属性)58
2.3.8 Paint Transfer Attributes Weights Tool(绘制传递属性权重)59
2.3.9 Clipboard Actions(动态剪切板)59
2.3.10 Reduce(简化)59
动手实践034——简化多边形面59
2.3.11 Paint Reduce Weight Tool(简化权重绘制工具)60
动手实践035——绘制简化权重60
2.3.12 Cleanup(清除)61
2.3.13 Triangulate/Quadrangulate(三角面/四边面)62
动手实践036——三角面的转换62
2.3.14 Full Hole(补洞)63
动手实践037——多边形补洞工具63
2.3.15 Make Hole Tool(创建洞工具)63
动手实践038——创建洞64
2.3.16 Create Polygon Tool(创建多边形工具)64
动手实践039——创建自定义多边形65
2.3.17 Sculpt Geometry Tool(几何体雕刻工具)66
动手实践040——雕刻多边形66
2.3.18 Mirror Cut(镜像剪切)67
动手实践041——镜像剪切67
2.3.19 Mirror Geometry(镜像几何体)68
动手实践042——镜像几何体68
2.4 制作精致闹钟模型69
2.4.1 制作闹钟外壳69
2.4.2 制作表盘和铃铛72
2.4.3 制作手柄和指针73
2.4.4 闹钟支架制作75
第3章 多边形高级建模77
第3章 多边形高级建模77
3.1 多边形扩展工具78
3.1.1 Extrude(挤出)78
动手实践043——对所选面进行挤出操作78
3.1.2 Keep Faces Together(保持面与面合并)79
动手实践044——保持面与面合并79
3.1.3 Bridge(桥接)80
动手实践045——保持面与面合并80
3.1.4 Append to Polygon Tool(添加到多边形工具)81
动手实践046——添加多边形面81
3.1.5 Cut Faces Tool(切面工具)82
动手实践047——切割多边形面82
3.1.6 Split Polygon Tool(分割多边形工具)83
动手实践048——分割多边形边83
3.1.7 Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具)84
动手实践049——插入循环边85
3.1.8 Offiset Edge Loop Tool(偏移循环边工具)86
3.1.9 Add Divisions(添加细分段)86
动手实践050——添加多边形细分86
3.1.10 Slide Edge Tool(滑动边工具)87
3.1.11 Transform Component(元素类型转换)88
动手实践051——元素的随机变换88
3.1.12 Flip Triangle Edge(翻转三边面边)88
3.1.13 Poke Face(面突起)88
3.1.14 Wedge Face(楔入面)89
动手实践052——楔入多边形面操作89
3.1.15 Duplicate Face(复制面)90
动手实践053——复制多边形面90
3.1.16 Detach Component(拆分多边形)91
3.1.17 Merge(缝合)91
动手实践054——缝合模型91
3.1.18 Merge To Center(缝合到中心)92
动手实践055——缝合多边形顶点到中心位置92
3.1.19 Collapse(塌陷)92
动手实践056——塌陷多边形工具92
3.1.20 Merge Vertex Tool(缝合点工具)93
动手实践057——缝合多边形点93
3.1.21 Merge Edge Tool(缝合边工具)94
动手实践058——缝合多边形边94
3.1.22 Delete Edge/Vertex(删除边/点)94
动手实践059——删除多边形边或点94
3.1.23 Chamfer Vertex(点切面转换)95
动手实践060——点与切面的转换95
3.1.24 Bevel(倒角)95
动手实践061——多边形倒角96
3.1.25 Crease Tool(褶皱工具)97
动手实践062——创建褶皱边97
3.1.26 Remove Selected(删除选择)98
动手实践063——删除所选褶皱元素98
3.1.27 Remove all(删除所有)98
3.1.28 Crease Sets(褶皱集)98
3.2 多边形实例应用——恐龙98
3.2.1 创建身体模型99
3.2.2 创建腿部模型100
3.2.3 创建尾巴模型101
3.2.4 调整身体肌肉102
3.2.5 制作爪子模型104
3.2.6 创建头部和口腔107
3.2.7 创建鼻孔和眼睛111
3.2.8 制作舌头和爪子113
3.2.9 模型的拼接114
第4章 NURBS曲线和曲面119
4.1 NURBS曲线和曲面基础119
4.1.1 NURBS曲线的基本认识119
4.1.2 NURBS曲线的分类120
动手实践064——创建CV曲线121
4.1.3 NURBS曲线构成元素122
动手实践065——曲线元素的编辑123
4.2 编辑NURBS曲线123
4.2.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线)123
动手实践066——复制曲面上的曲线123
4.2.2 Attach Curves(连接曲线)124
动手实践067——连接曲线125
4.2.3 Detach Curves(分离曲线)126
动手实践068——分离曲线126
4.2.4 Align Curves(对齐曲线)127
4.2.5 Open/Close Curves(打开/关闭曲线)127
4.2.6 Move Seam(移动接缝)128
4.2.7 Cut Curve(剪切曲线)128
动手实践069——剪切相交曲线128
4.2.8 Intersect Curves(相交曲线)129
动手实践070——曲线的相交129
4.2.9 Curve Fillet(曲线倒角)130
动手实践071——对曲线进行倒角130
4.2.10 Insert Knot(插入节点)131
动手实践072——在曲线上插入节点131
4.2.11 Extend(曲线延伸)132
4.2.12 Offset(偏移曲线)132
4.2.13 Reverse Curve Direction(反转曲线方向)133
4.2.14 Rebuild Curve(重建曲线)133
动手实践073——曲线的重建操作133
4.2.15 Fit B-Spline(匹配B样条曲线)134
4.2.16 Smooth Curve(光滑曲线)134
动手实践074——光滑曲线135
4.2.17 CV Hardness(CV点硬度控制工具)135
4.2.18 Add Points Tool(添加点工具)135
4.2.19 Curve Editing Tool(曲线编辑工具)136
4.2.20 Project Tangent(投影切线)136
动手实践075——投影切线136
4.2.21 Modify Curves(修改曲线)137
4.2.22 Selection(选择)138
动手实践076——选中曲线元素138
4.3 创建NURBS曲面原始物体139
4.3.1 NURBS原始物体的分类139
4.3.2 创建NURBS原始物体139
动手实践077——创建NURBS球体和平面139
4.3.3 曲面的构成元素141
动手实践078——切换曲面元素142
4.4 NURBS曲线成面工具142
4.4.1 Revolve(旋转)143
动手实践079——将曲线旋转成面143
4.4.2 Loft(放样)144
动手实践080——将曲线放样成曲面145
4.4.3 Planar(平面)146
动手实践081——曲线平面成型146
4.4.4 Extrude(挤出)147
动手实践082——曲线挤出成面147
4.4.5 Birail(轨道成面)148
动手实践083——使用Birai1 Tool149
动手实践084——使用Birail2 Tool149
动手实践085——Birail3+Tool150
4.4.6 Boundary(边界成面)151
4.4.7 Square(方形成面)151
4.4.8 Bevel/Bevel Plus(倒角曲面)151
动手实践086——对曲面曲线进行倒角操作151
4.5 制作电话机模型153
4 5.1 制作话筒153
4.5.2 制作支架156
4.5.3 制作底座159
4.5.4 制作按键161
第5章 NURBS高级建模165
5.1 NURBS曲面编辑工具165
5.1.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片)165
动手实践087——复制曲面上的面片165
5.1.2 Project Curve on Surface(投射曲线到曲面)166
动手实践088——投影曲线到曲面166
5.1.3 Intersect Surfaces(相交曲面)167
动手实践089——曲面的相交操作167
5.1.4 Trim Tool(修剪工具)168
动手实践090——修剪曲面工具168
5.1.5 Untrim Surfaces(取消修剪)169
5.1.6 Booleans(布尔运算)169
动手实践091——曲面间的布尔运算操作169
5.1.7 Attach Surfaces(连接曲面)170
动手实践092——曲面的连接操作170
5.1.8 Attach Without Moving(非移动连接工具)172
5.1.9 Detach Surfaces(分离曲面)172
动手实践093——分离曲面172
5.1.10 Align Surfaces(曲面对齐)173
5.1.11 Open/Close Surfaces(打开或闭合曲面)174
动手实践094——闭合曲面操作174
5.1.12 Move Seam(移动曲面接缝工具)174
动手实践095——添加曲面接缝174
5.1.13 Insert Isoparm(插入Iso参数线)175
5.1.14 Extend Surfaces(延伸曲面)176
动手实践096——曲面的挤出操作176
5.1.15 Offset Surfaces(偏移曲面)177
动手实践097——曲面的偏移操作177
5.1.16 Reverse Surface Direction(反转曲面法线方向)178
动手实践098——反转曲面法线方向178
5.1.17 Rebuild Surfaces(重建曲面)178
动手实践099——重建NURBS曲面178
5.1.18 Round Tool(曲面圆化工具)179
动手实践100——曲面的圆化操作180
5.1.19 Surface Fillet(曲面圆角)181
动手实践101——自由圆角操作181
5.1.20 Stitch(缝合)183
动手实践102——缝合边操作183
动手实践103——缝合曲面点操作184
5.1.21 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具)185
动手实践104——雕刻曲面工具185
5.1.22 Surface Editing(曲面编辑)186
5.1.23 Selection(选择)186
5.2 制作黑客模型187
5.2.1 角色的躯体制作187
5.2.2 角色的嘴部制作188
5.2.3 角色的爪子制作190
5.2.4 头部细节的制作192
5.2.5 角色眼睛的制作193
5.2.6 角色尾巴的制作195
第6章 Subdivision建模198
6.1 Subdivision建模的基本认识198
6.2 Subdivision原始物体198
6.2.1 Subdivision原始物体的创建198
6.2.2 细分物体的转化198
动手实践105——Subdivision物体的转化199
6.2.3 Subdivision物体的元素构成200
动手实践106——切换Subdivision物体元素200
6.3 Subdivision基本编辑工具201
6.3.1 Texture(贴图坐标)202
6.3.2 Full Crease Edge/Vertex(完全褶皱边/顶点)202
动手实践107——完全褶皱边/点202
6.3.3 Partial Crease Edge/Vertex(部分褶皱边/顶点)202
动手实践108——部分褶皱边/顶点202
6.3.4 Uncrease Edge/Vertex(去除边/顶点褶皱)203
6.3.5 Mirror(镜像)203
动手实践109——镜像细分物体203
6.3.6 Attach(连接)204
动手实践110——连接细分物体204
6.3.7 Match Topology(匹配拓补)205
动手实践111——匹配细分物体205
6.3.8 Clean Topology(清除拓扑)206
动手实践112——清除细分表面的拓补结构206
6.3.9 Collapse Hierarchy(塌陷层级)206
动手实践113——塌陷细分物体206
6.3.10 Standard/Polygon Proxy Mode(标准/多边形代理模式)207
动手实践114——切换细分物体和代理物体207
6.3.11 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体)208
动手实践115——雕刻细分物体208
6.3.12 Convert Selection to Faces(转换选择元素到面)208
动手实践116——转换选择细分物体面209
6.3.13 Convert Selection to Edges(转换选择元素到边)209
动手实践117——转换选择细分物体边209
6.3.14 Convert Selection to Vertices/UVs(转换选择元素到点/UV点)209
动手实践118——转换选择细分物体点210
6.3.15 Refine Selected Components(细分选择元素)210
动手实践119——细分所选择的元素210
6.3.16 Select Coarser Components(选择简化元素)211
动手实践120——选择简化元素211
6.3.17 Expand Selected Components(扩展选择元素)211
动手实践121——扩展选择元素211
6.3.18 Component Display Level(元素显示级别)212
动手实践122——切换元素的显示级别212
6.3.19 Component Display Filter(过滤元素显示)213
动手实践123——过滤显示元素级别213
6.4 制作筒子房场景214
6.4.1 制作筒子房214
6.4.2 制作木桩模型217
6.4.3 制作阶梯219
第7章 材质与渲染的艺术221
7.1 材质与渲染基础知识概述221
7.1.1 材质的基本概念221
7.1.2 渲染的基本概念221
7.1.3 材质与渲染的工作流程222
7.2 材质编辑器223
7.2.1 菜单栏223
7.2.2 工具栏224
7.2.3 节点工具条225
7.2.4 工作区域与显示区域225
7.3 节点基本认识226
7.3.1 节点的概念226
7.3.2 节点的基本类型226
7.4 材质节点227
7.4.1 Surface材质节点的基本227
类型227
动手实践124——创建材质节点230
7.4.2 材质节点的创建230
7.4.3 材质节点的连接231
动手实践125——材质节点与物体间的连接231
动手实践126——节点与节点之间的连接231
7.4.4 断开节点连接232
动手实践127——断开材质节点232
7.5 材质节点的属性233
7.5.1 材质节点的通用属性233
7.5.2 Special Effects(特殊效果)235
7.5.3 Matte Opacity(遮罩透明度)236
7.5.4 Raytrace Options(光线追踪属性)237
7.5.5 材质的高光属性239
7.6 渲染技术的应用和分类241
7.6.1 Render Settings(渲染设置)241
7.6.2 Maya Software(Maya软件)243
7.6.3 Render View(渲染视图)244
7.7 Maya的渲染方式246
7.7.1 软件渲染246
动手实践128——Maya软件渲染246
7.7.2 mental ray渲染器247
7.7.2 件渲染247
动手实践129——mentnl ray渲染247
7.7.3 矢量渲染248
7.8 制作金属和玻璃材质248
第8章 纹理与贴图255
8.1 纹理和UV的基本认识255
8.1.1 纹理的概念255
8.1.2 纹理的类别255
8.1.3 UV的概念256
8.2 纹理的操作256
8.2.1 纹理节点的创建256
动手实践130——创建纹理节点257
8.2.2 纹理节点的断开258
动手实践131——断开纹理节点258
8.2.3 纹理节点的删除259
动手实践132——删除纹理节点259
8.2.4 纹理节点的连接259
动手实践133——连接纹理节点259
8.3 二维纹理和三维纹理的通用属性261
8.4 二维纹理262
8.4.1 二维纹理的种类263
8.4.2 File Texture(文件纹理)264
动手实践134——添加File纹理264
动手实践135——添加Movie纹理266
8.4.3 转换程序纹理269
动手实践136——转换程序纹理为文件纹理269
8.4.4 布置二维纹理270
动手实践137——编辑二维纹理271
8.4.5 二维纹理的贴图方式272
动手实践138——制作Normal贴图273
动手实践139——制作Projection贴图273
动手实践140——制作Stencil贴图275
8.5 三维纹理276
8.5.1 三维纹理的种类277
8.5.2 布置三维纹理277
动手实践141——编辑三维纹理278
8.6 Layered Texture(分层纹理)279
动手实践142——创建分层纹理280
8.7 Env Texture(环境纹理)282
动手实践143——创建环境纹理283
8.8 UV的编辑284
8.8.1 UV的编辑原理285
8.8.2 UV Texture Editor(UV纹理编辑器)285
8.9 UV的编辑类型287
8.9.1 NURBS模型UV的编辑287
动手实践144——编辑NURBS曲面UV287
8.9.2 多边形UV的映射与编辑288
动手实践145——多边形的映射288
8.9.3 编辑UV的基本规则291
8.10 制作农家小屋291
第9章 灯光与摄像机299
9.1 灯光的基本认识299
9.2 灯光的分类300
9.2.1 Ambient Light(环境灯)300
动手实践146——创建环境灯300
9.2.2 Directional Light(平行灯)302
动手实践147——创建平行灯302
9.2.3 Point Light(泛光灯)303
动手实践148——创建泛光灯303
9.2.4 Spot Light(聚光灯)304
动手实践149——创建聚光灯304
9.2.5 Area Light(区域光)305
动手实践150——创建区域光305
9.2.6 Volume Light(体积光)306
动手实践151——创建体积光306
9.2.7 灯光类型的切换306
动手实践152——快速切换灯光类型307
9.3 Light Effects(灯光效果)307
9.3.1 Light Fog(灯光雾)307
动手实践153——创建灯光雾308
9.3.2 Optical F/X(光学特效)309
动手实践154——创建光特效310
9.4 Shadows(阴影)311
9.4.1 Depth Map Shadow Attributes(深度贴图阴影)312
动手实践155——阴影贴图312
9.4.2 Raytrace Shadow Attributes(光线跟踪阴影)314
动手实践156——添加光线跟踪阴影314
9.5 灯光的操作315
9.5.1 Make Light Links(建立灯光连接)315
动手实践157——建立灯光连接315
9.5.2 Break Light Links(打断灯光连接)316
动手实践158——打断灯光连接316
9.5.3 Light Linking Editor(灯光连接编辑器)316
动手实践159——Light-Centric(灯光连接)316
动手实践160——Object-Centric(物体连接)318
9.6 Camera(摄像机)基础318
9.6.1 摄像机的种类及创建318
9.6.2 摄像机的操作320
动手实践161——控制摄像机320
9.6.3 Animation Turntable Camera(动画旋转摄像机)320
动手实践162——创建动画旋转摄像机320
9.7 摄像机视图321
9.7.1 切换摄像机视图321
动手实践163——切换摄像机视图321
9.7.2 保存与导入摄像机视图323
动手实践164——保存摄像机视图323
动手实践165——调入摄像机视图323
9.7.3 删除摄像机视图324
9.8 摄像机的属性设置324
9.8.1 Focal Length(焦距)325
动手实践166——调整摄像机焦距325
9.8.2 Clipping Plane(剪切平面)326
动手实践167——操作剪切平面326
9.8.3 Film Back(胶片回放)327
9.8.4 Depth of Field(景深)327
动手实践168——制作景深效果327
9.8.5 Environment(环境)328
动手实践169——导入摄像机素材329
9.9 灯光和摄像机技术应用329
第10章 基础动画336
10.1 动画的基本认识336
10.1.1 动画基本原理336
10.1.2 动画的分类337
10.2 常用动画控制命令337
10.3 创建关键帧动画339
10.3.1 预设动画参数339
动手实践170——设置动画预设参数339
10.3.2 创建关键帧340
动手实践171——快速创建关键帧341
10.3.3 分析动画关键帧342
10.3.4 关键帧的设置343
动手实践172——自动添加关键帧343
动手实践173——禁止和锁定关键属性344
10.4 关键帧的编辑346
10.4.1 操作关键帧346
动手实践174——剪切关键帧346
动手实践175——移动关键帧346
动手实践176——复制关键帧347
10.4.2 快速预览关键帧347
10.4.3 预览关键帧动画347
动手实践177——快速预览动画348
10.5 创建序列帧动画349
10.5.1 序列动画的认识349
10.5.2 创建序列帧动画349
动手实践178——序列帧动画的创建349
10.5.3 Dope Sheet(律表编辑器)351
10.5.4 编辑序列帧351
动手实践179——缩放和对齐关键帧353
10.6 动画曲线354
10.6.1 Graph Editor(曲线编辑器)354
10.6.2 曲线的含义354
10.6.3 曲线关键帧操作355
动手实践180——移动曲线关键帧点355
动手实践181——缩放曲线关键帧点356
10.6.4 曲线编辑工具357
10.6.5 优化动画曲线359
动手实践182——优化动画曲线359
10.7 创建循环动画361
10.7.1 自动循环动画361
动手实践183——循环动画曲线362
10.7.2 烘焙动画曲线363
动手实践184——烘焙动画曲线363
10.7.3 复制和粘贴动画曲线365
动手实践185——复制和粘贴动画曲线365
第11章 Maya变形技术369
11.1 学习变形的目的369
11.2 变形的认识369
11.2.1 变形的概念369
11.2.2 变形器的用处和分类370
11.3 簇变形器370
11.3.1 Cluster(簇)控制器371
动手实践186——创建簇控制器371
11.3.2 Paint Cluster Weights Tool(绘制权重工具)372
动手实践187——编辑簇的权重373
11.3.3 Edit Membership Tool(编辑簇的变形范围工具)375
动手实践188——编辑簇的变形范围375
动手实践189——精确编辑簇的变形范围376
11.3.4 确定模型变形造型378
动手实践190——确定模型变型造型378
11.4 Lattice(晶格变形)379
11.4.1 创建晶格变形379
动手实践186——创建晶格控制器379
11.4.2 设置晶格分割度380
动手实践192——在属性对话框中进行设置381
动手实践193——在通道栏中进行设置381
11.4.3 群组晶格控制器382
动手实践194——组合晶格控制器382
11.4.4 为晶格添加约束383
动手实践195——为晶格添加约束383
11.5 Blend Shape(混合变形)384
11.5.1 创建混合变形384
动手实践196——创建混合变形器384
11.5.2 编辑混合变形385
动手实践197——编辑混合变形385
11.5.3 创建多个目标变形387
动手实践198——创建多个目标变形387
11.5.4 编辑新的目标变形387
动手实践199——编辑新的目标变形388
11.5.5 添加目标物体388
动手实践200——添加目标物体389
11.5.6 删除目标物体390
动手实践201——删除目标物体390
11.6 Nonlinear(非线性)变形390
11.6.1 Bend(弯曲)变形391
动手实践202——创建弯曲变形器391
11.6.2 Flare(扩张)变形392
动手实践203——创建扩张变形器393
11.6.3 Sine(正弦)变形394
动手实践204——创建正弦变形器394
11.6.4 Squash(挤压)变形395
动手实践205——创建挤压变形器396
11.6.5 Twist(扭曲)变形397
动手实践206——创建扭曲变形器397
11.6.6 Wave(波浪)变形399
动手实践207——创建波浪变形器399
11.7 Sculpt Deformer(造型变形)401
11.7.1 创建造型变形401
动手实践208——创建造型变形器401
11.7.2 Flip(翻转)模式401
动手实践209——造型变形401
动手实践210——Ring和Even变形模式操作402
11.7.3 Project(映射模式)402
11.7.4 Stretch(拉伸模式)403
11.8 Jiggle Deformer(抖动变形)404
11.8.1 创建抖动变形404
动手实践211——创建抖动变形器404
11.8.2 为动画创建磁盘缓存405
动手实践212——添加磁盘缓存406
动手实践213——删除磁盘缓存406
11.8.3 抖动变形权重407
动手实践214——绘制抖动变形权重407
11.9 wire(线)变形408
11.9.1 创建线变形408
动手实践215——创建线变形器408
11.9.2 线变形权重409
动手实践216——绘制线变形权重409
11.9.3 创建多条线变形410
动手实践217——创建多条线变形410
11.9.4 Base Wire(基础曲线)411
动手实践218——显示和编辑基础曲线411
11.9.5 Add Holder(添加固定线)412
动手实践219——添加固定线412
11.9.6 Wire Dropoff Locator(线衰减定位器)412
动手实践220——衰减定位器变形412
11.9.7 wrinkle Tool(褶皱变形工具)414
动手实践221——创建与编辑褶皱变形414
11.10 Point on Curve(曲线定位器变形)416
11.10.1 创建曲线定位器416
动手实践222——为模型创建曲线定位器416
11.10.2 移动定位器416
动手实践223——调整曲线定位器的位置416
11.11 Wrap(包裹)变形417
11.11.1 创建与编辑包裹变形417
动手实践224——编辑与编辑包裹变形418
11.11.2 Paint Set Membership Tool(绘制变形范围工具)419
动手实践225——笔刷编辑变形范围419
11.12 制作大象变形421
11.12.1 添加变形421
11.12.2 添加混合变形动画427
第12章 路径动画与约束430
12.1 Motion Paths(路径动画)430
12.1.1 Attach to Motion Path(创建路径动画)430
动手实践226——创建路径动画430
12.1.2 编辑路径动画431
动手实践227——修改物体运动方向431
动手实践228——修复动画时间范围432
动手实践229——旋转控制434
动手实践230——添加关键帧435
动手实践231——编辑路径曲线436
动手实践232——平衡路径运动437
12.1.3 Create Animation Snap Shot(创建快照动画)438
动手实践233——创建快照动画438
12.1.4 Create Animation Sweep(创建扫描动画)439
动手实践234——创建扫描动画439
12.1.5 Flow Path Object(沿路径变形)441
动手实践235——创建路径变形441
12.2 Driven(被驱动)约束动画443
动手实践236——载入驱动属性443
12.3 动画约束技术445
12.3.1 Point(点)约束445
动手实践237——点约束445
12.3.2 Aim(目标)约束447
动手实践238——目标约束447
12.3.3 Orient(旋转)约束449
动手实践239——旋转约束449
12.3.4 Scale(比例)约束449
动手实践240——比例约束449
12.3.5 Parent(父子)约束450
动手实践241——父子约束450
12.3.6 Geometry(几何体)约束451
动手实践242——几何体约束451
12.3.7 Normal(法线)约束452
动手实践243——法线约束452
12.3.8 Tangent(切线)约束453
动手实践244——切线约束453
12.3.9 Pole Vector(极矢量)约束454
动手实践245——极向量约束454
12.4 Expression Editor(表达式编辑器)约束455
动手实践246——表达式约束457
12.5 制作太空行星运动动画458
12.5.1 添加行星约束控制459
12.5.2 添加路径动画463
第13章 骨骼与绑定技术467
13.1 骨骼的基本认识467
13.2 Skeleton(骨骼)的基础操作467
13.2.1 Joint(骨骼)467
动手实践247——创建骨骼467
13.2.2 Insert Joint Tool(添加骨骼点工具)468
动手实践248——添加骨骼点469
13.2.3 Reroot Skeleton(重建根部骨骼)469
动手实践249——重建根部关节470
13.2.4 Remove Joint(删除骨骼)470
动手实践250——删除骨骼470
13.2.5 Disconnect Joint(断开骨骼)471
动手实践251——断开骨骼连接471
13.2.6 Connect Joint(连接骨骼)471
动手实践252——连接骨骼471
13.2.7 Mirror Joint(镜像骨骼)472
动手实践253——镜像骨骼472
13.2.8 Orient Joint(骨骼局部坐标)473
动手实践254——调整骨骼坐标473
13.3 骨骼的控制工具474
13.3.1 前向动力学(FK控制)474
动手实践255——添加IK手柄475
13.3.2 反向动力学(IK控制器)475
动手实践256——调整IK效应器477
动手实践257——调整IK控制器极向量477
动手实践258——添加样条线控制手柄479
动手实践259——编辑IK样条曲线480
13.3.3 添加IK样条曲线控制481
动手实践260——添加样条线控制器481
13.3.4 Assume Preferred Angle(显示骨骼预设角度)482
动手实践261——显示骨骼预设角度483
13.3.5 Set Preferred Angle(设置骨骼预设角度)483
动手实践262——设置骨骼预设角度483
13.3.6 骨骼动画484
动手实践263——创建骨骼动画484
13.4 骨骼的蒙皮与编辑485
13.4.1 Rigid Bind(刚体绑定)485
动手实践264——创建刚体绑定485
13.4.2 Smooth Bind(柔体绑定)488
动手实践265——创建柔体绑定488
13.4.3 Go to Bind Pose(绑定姿态)490
13.4.4 Detach Skin(删除蒙皮)490
动手实践266——删除蒙皮绑定490
13.4.5 Paint Skin Weight Tools(编辑骨骼权重)491
动手实践267——编辑骨骼权重491
13.4.6 精确编辑骨骼权重492
动手实践268——精确编辑骨骼权重492
13.4.7 Add Influence(添加影响物体)493
动手实践269——添加影响物体493
13.4.8 Remove Influence(删除影响物体)494
13.5 制作角色骨骼与蒙皮495
13.5.1 角色骨骼解析495
13.5.2 创建腿部骨骼495
13.5.3 创建脊柱骨骼496
13.5.4 创建手臂骨骼498
13.5.5 创建头部骨骼499
13.5.6 腿部控制500
13.5.7 脊柱控制504
13.5.8 手臂控制506
13.5.9 添加头部控制509
13.5.10 添加手指控制511
13.6 角色的表情变形和绑定514
13.6.1 蒙皮绑定514
13.6.2 表情制作516
第14章 角色动画技术539
14.1 角色动画的分析539
14.1.1 时间性539
14.1.2 顺序性539
14.1.3 重心的稳定和偏移540
14.1.4 重量感540
14.1.5 动作弧线540
14.1.6 动作的循环541
14.1.7 夸张性541
14.1.8 吸引力542
14.2 制作动画542
14.2.1 创建关键帧动画543
动手实践270——添加关键帧动画543
14.2.2 编辑动画关键帧序列545
动手实践271——编辑关键帧序列545
14.3 Trax Editor(编辑非线性动画)546
14.3.1 非线性动画编辑环境547
14.3.2 创建影片剪辑动画549
动手实践272——创建影片剪辑动画549
14.3.3 复制和粘贴影片剪辑550
动手实践273——复制和粘贴影片剪辑550
14.3.4 剪切影片剪辑550
动手实践274——剪切影片剪辑550
14.3.5 移动影片剪辑551
动手实践275——移动影片剪辑551
14.3.6 缩放影片剪辑552
动手实践276——缩放影片剪辑552
14.3.7 循环影片剪辑552
动手实践277——循环影片剪辑552
14.3.8 保持影片动作姿态553
动手实践278——保持影片剪辑553
14.3.9 控制剪辑轨道554
动手实践279——控制剪辑轨道554
14.3.10 创建多段影片剪辑555
动手实践280——创建多段影片剪辑555
14.3.11 叠加影片剪辑555
动手实践281——叠加影片剪辑556
14.3.12 群组影片剪辑556
动手实践282——群组影片剪辑556
14.3.13 同时缩放多个影片剪辑557
动手实践283——同时缩放多个影片剪辑557
14.3.14 影片剪辑的关联性557
动手实践284——影片剪辑的关联性557
14.3.15 编辑影片剪辑的动画曲线558
动手实践285——编辑动画曲线558
14.3.16 为影片剪辑添加关键帧559
动手实践286——添加关键帧559
14.3.17 合并影片剪辑560
动手实践287——合并影片剪辑560
14.3.18 屏蔽单个影片剪辑560
动手实践288——屏蔽单个影片剪辑560
14.4 非线性动画的应用561
14.4.1 创建角色561
动手实践289——创建角色561
14.4.2 创建子角色563
动手实践290——创建子角色563
14.4.3 删除角色属性563
动手实践291——删除角色属性563
14.4.4 添加角色属性564
动手实践292——添加角色属性564
14.4.5 创建角色非线性动画565
动手实践293——创建角色非线性动画565
14.4.6 融合动作566
动手实践294——融合动作566
14.4.7 分离动作567
动手实践295——分离动作567
14.4.8 导出和导入影片剪辑568
动手实践296——导出和导入影片剪辑568
14.4.9 约束动画剪辑569
动手实践297——约束动画剪辑569
14.5 制作角色的表演动画570
14.5.1 调整身体姿态570
14.5.2 眼睛的控制575
14.5.3 设置角色非线性动画576
第15章 粒子动力学技术579
15.1 Fields(动力场)579
15.1.1 动力场的分类579
15.1.2 Air(空气场)580
动手实践298——创建风场580
15.1.3 Drag(拖拽场)582
动手实践299——创建拖拽场582
15.1.4 Gravity(重力场)582
动手实践300——创建重力场582
15.1.5 Newton(牛顿场)583
动手实践301——创建牛顿场583
15.1.6 Radial(放射场)584
动手实践302——创建放射场584
15.1.7 Turbulence(扰动场)584
动手实践303——创建扰动场584
15.1.8 Uniform(均化场)585
动手实践304——创建均化场585
15.1.9 Vortex(漩涡场)585
动手实践305——创建漩涡场585
15.1.10 Volume Axis(体积轴场)586
动手实践306——创建体积轴场586
15.2 粒子系统586
15.2.1 粒子基础属性587
15.2.2 创建粒子588
动手实践307——创建粒子588
15.2.3 创建粒子发射器589
动手实践308——创建粒子发射器589
15.2.4 利用物体发射粒子591
动手实践309——在物体表面发射粒子591
15.2.5 Goal(目标化粒子)592
动手实践310——创建目标化粒子592
15.3 粒子的每粒子属性594
15.3.1 粒子的每粒子属性介绍594
15.3.2 添加每粒子属性595
动手实践311——添加每粒子属性595
15.4 粒子碰撞596
15.4.1 创建粒子碰撞596
动手实践312——添加粒子碰撞596
15.4.2 使用碰撞事件597
动手实践313——使用碰撞事件597
15.5 粒子关联598
动手实践314——添加粒子关联598
15.6 粒子的渲染599
15.6.1 硬件渲染的粒子种类600
动手实践315——添加Sprites粒子贴图602
15.6.2 软件渲染的粒子种类603
15.7 Soft/Rigid(刚体和柔体)604
15.7.1 刚体的概念和分类604
15.7.2 创建主动刚体和被动刚体605
动手实践316——创建主动刚体和被动刚体605
15.7.3 柔体概念607
15.7.4 创建柔体607
动手实践317——创建柔体607
15.8 刚体约束609
15.8.1 Hinge Constraint(铰链约束)609
动手实践318——创建铰链约束610
15.8.2 Barrier Constraint(墙壁约束)611
动手实践319——创建墙壁约束611
15.8.3 Nail Constraint(钉子约束)611
动手实践320——创建钉子约束612
15.8.4 Spring Constraint(弹簧约束)612
动手实践321——创建弹簧约束612
15.8.5 Pin Constraint(销约束)613
动手实践322——创建销约束613
15.9 刚体的解算614
15.9.1 创建刚体结算器615
动手实践323——创建刚体解算器615
15.9.2 编辑刚体解算615
动手实践324——编辑刚体解算615
15.9.3 刚体动画转换为关键帧617
动手实践325——刚体动画转化为关键帧617
15.10 制作模拟爆炸效果617