图书介绍
Cocos2D-x权威指南PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- 满硕泉著 著
- 出版社: 北京:机械工业出版社
- ISBN:9787111419136
- 出版时间:2013
- 标注页数:366页
- 文件大小:146MB
- 文件页数:381页
- 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计-指南;便携式计算机-游戏程序-程序设计-指南
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图书目录
第一部分 准备篇2
第1章 认识Cocos2D-x2
1.1什么是Cocos2D2
1.1.1 Cocos2D的特点2
1.1.2 Cocos2D的主要功能3
1.1.3 Cocos2D的应用5
1.2什么是Cocos2D-x6
1.2.1 Cocos2D-x的特点6
1.2.2 Cocos2D-x的主要功能6
1.2.3 Cocos2D-x的应用7
1.3 Cocos2D-x与Cocos2D-iPhone的比较8
1.4本章小结10
第2章 搭建跨平台的开发环境11
2.1 Windows下的开发环境配置11
2.1.1 Cocos2D-x软件安装与配置11
2.1.2 Cocos2D-x工程目录介绍13
2.1.3新建项目及交叉编译14
2.2 Android下的开发环境配置16
2.2.1 Cocos2D-x软件安装与配置17
2.2.2 Cocos2D-x工程目录介绍23
2.2.3新建项目及交叉编译23
2.3 iOS下的开发环境配置27
2.3.1 Cocos2D-x软件安装与配置27
2.3.2 Cocos2D-x工程目录介绍28
2.3.3新建项目及交叉编译29
2.4使用Doxygen工具生成Cocos2D-x文档31
2.5本章小结33
第二部分 基础篇36
第3章 Cocos2D-x中的核心类36
3.1节点类36
3.1.1 CCNode类的成员数据37
3.1.2 CCNode类的函数38
3.1.3坐标系简介41
3.1.4实例:通过节点控制屏幕中的全体渲染对象43
3.2导演类46
3.2.1 CCDirector类的成员数据46
3.2.2 CCDirector类的函数47
3.2.3实例:CCDirector类的使用48
3.3场景类50
3.3.1如何新建一个场景50
3.3.2场景的切换52
3.3.3场景间切换的动画54
3.4布景层类56
3.4.1 CCLayer类的函数58
3.4.2颜色布景层类CCLayerColor59
3.4.3多层布景层类CCLayerMultiplex61
3.4.4菜单类CCMenu63
3.4.5控件类及其子类65
3.5精灵类69
3.5.1 CCSprite类的成员数据及函数70
3.5.2贴图类CCTexture2D71
3.5.3精灵批处理类CCSpriteBatchNode72
3.5.4精灵帧类CCSpriteFrame73
3.5.5精灵帧缓存类CCSpriteFrameCache73
3.5.6实例:精灵类及其相关类的使用74
3.6摄像机类79
3.6.1 CCCamera类的成员数据80
3.6.2 CCCamera类的函数80
3.6.3实例:CCCamera类的使用80
3.7容器类81
3.7.1 CCMutableArray和CCArray81
3.7.2 CCMutableDictiona和CCDictiona83
3.8拖动渐隐效果类CCMotionStreak84
3.9绘制图形86
3.10时间调度88
3.11本章小结89
第4章 Cocos2D-x中的动作、特效与动画90
4.1动作类90
4.1.1 CCAction类的主要成员数据和函数90
4.1.2基本动作91
4.1.3摄像机动作102
4.1.4基本样条动作104
4.1.5缓冲动作108
4.1.6组合动作111
4.1.7跟随动作113
4.1.8可调整速度动作114
4.1.9动作延时116
4.1.10改变动作执行对象116
4.1.11函数回调动作117
4.1.12过程动作119
4.2动作管理类121
4.2.1 CCActionManager类的主要函数122
4.2.2 CCActionManager类的使用122
4.3网格动作123
4.3.1 Cocos2D-x中的网格123
4.3.2网格动作124
4.3.3清除网格126
4.4动画126
4.4.1 Cocos2D-x中与动画相关的类126
4.4.2实例:Cocos2D-x中的动画127
4.4.3使用plist配置文件实现动画130
4.5本章小结133
第5章 Cocos2D-x中的菜单项和文本渲染系统134
5.1菜单项134
5.1.1标签菜单项134
5.1.2精灵菜单项135
5.1.3触发器菜单项135
5.1.4实例:菜单项的使用136
5.2文本渲染类138
5.2.1 CCLableAtlas类139
5.2.2 CCLabe1TTF类140
5.2.3 CCLabeIBMFont类143
5.2.4生成FNT配置文件的工具144
5.3本章小结145
第6章 Cocos2D-x中的事件处理机制146
6.1触屏事件146
6.1.1触点类CCTouch146
6.1.2单/多点触摸函数147
6.1.3加入触摸事件148
6.1.4单点触摸实例:主角随手指移动151
6.1.5多点触摸实例:缩放功能的实现154
6.2加速度传感器事件156
6.2.1 CCAccelerometerDelegate类的函数156
6.2.2实例:加速度传感器事件的使用157
6.3按键事件159
6.3.1 CCKeypadDelegate类的函数159
6.3.2实例:按键事件的使用159
6.4获得用户虚拟键盘输入161
6.4.1 CCIMEDelegate类的函数161
6.4.2 CCTextFieldTTF类的函数161
6.4.3实例:获得用户输入162
6.5滚动列表类163
6.5.1 CCListView类及其相关类的函数163
6.5.2实例:滚动列表类的使用164
6.6本章小结167
第7章 Cocos2 D-x中的瓦片地图集168
7.1瓦片地图集及编辑器168
7.1.1瓦片地图的种类及用途168
7.1.2 Tiled地图编辑器169
7.1.3用Tiled地图编辑器编辑地图170
7.1.4添加精灵层173
7.1.5 Tiled地图编辑器数据文件173
7.1.6瓦片地图集类CCTMXTiledMap174
7.1.7地图层类CCTMXLayer175
7.1.8地图精灵组类CCTMXObjectGroup176
7.2如何在Cocos2D-x中使用地图176
7.2.1新建地图类并在地图中显示177
7.2.2普通视角地图获得对应位置图素178
7.2.3 45度角地图获得对应位置图素179
7.2.4 GID值实例:种树180
7.2.5地图属性数据的使用182
7.2.6在地图中加入精灵182
7.2.7精灵层的使用186
7.3贴图地图类CCTileMapAtlas188
7.4本章小结189
第8章 Cocos2D-x中的声音、存储和网络190
8.1声音190
8.1.1 Cocos2D-x在不同平台下支持的声音190
8.1.2 SimpleAudioEngine类的常用函数191
8.1.3实例:SimpleAudioEngine类的使用191
8.2游戏存档194
8.2.1 CCUserDefault类的常用函数195
8.2.2实例:CCUserDefault类的使用195
8.3网络连接197
8.3.1 cURL基础知识198
8.3.2 libcurl基础知识198
8.3.3实例:cURL的使用200
8.4本章小结200
第9章 可视化场景编辑器202
9.1 CocosBuilder简介202
9.2 CocosBuilder编辑器的使用202
9.2.1 CocosBuilder菜单操作202
9.2.2对象属性编辑206
9.3 CocosBuilder的使用210
9.3.1 CocosBuilder在Cocos2D-x中使用的相关类210
9.3.2实例:CocosBuilder在Cocos2D-x中的使用212
9.4本章小结218
第10章 Cocos2D-x中的物理引擎219
10.1物理引擎219
10.1.1什么是物理引擎219
10.1.2物理引擎的作用219
10.1.3 Box2D和Chipmunk的对比220
10.2 Box2D物理引擎220
10.2.1 Box2D引擎中的重要概念221
10.2.2 Box2D的使用步骤221
10.2.3在Cocos2D-x中使用Box2D221
10.3在Cocos2D-x中使用Chipmunk229
10.4本章小结233
第三部分 实战篇236
第11章 纵版射击游戏:喵星战争236
11.1纵版射击游戏的特点236
11.2喵星战争简介237
11.2.1喵星战争的游戏规则237
11.2.2喵星战争的游戏框架和界面237
11.3喵星战争主游戏模块组成元素的实现239
11.3.1主角小猫的实现239
11.3.2敌人狗博士的实现244
11.3.3鱼骨子弹的实现247
11.3.4试管子弹的实现248
11.3.5游戏分数的实现248
11.4游戏主模块的实现251
11.5游戏主菜单的实现256
11.6关于界面的实现259
11.7本章小结260
第12章 横版动作游戏:萝莉快跑261
12.1横版动作游戏的特点261
12.2萝莉快跑简介262
12.2.1萝莉快跑的游戏规则262
12.2.2萝莉快跑的游戏框架和界面262
12.3萝莉快跑主游戏模块组成元素的实现264
12.3.1主角萝莉的实现264
12.3.2星星的实现268
12.3.3地图的实现269
12.4游戏主模块的实现273
12.5游戏主菜单的实现277
12.6关于界面的实现279
12.7本章小结280
第四部分 高级篇282
第13章 粒子系统282
13.1什么是粒子系统282
13.1.1粒子系统的特点283
13.1.2粒子系统的构成283
13.2 Cocos2D-x中的粒子系统283
13.2.1粒子系统基类CCParticleSystem285
13.2.2放射式粒子系统CCParticleSystemQuad285
13.3在Cocos2D-x中使用粒子系统287
13.3.1新建一个粒子系统CCParticleSystemQuad类287
13.3.2直接使用CCParticleSystemQuad类的子类创建粒子系统289
13.3.3使用粒子编辑器创建粒子系统290
13.3.4“清理”粒子系统291
13.4支持Cocos2D-x的粒子编辑器291
13.4.1 Windows粒子编辑器Cocos2d Particle Editor292
13.4.2粒子编辑器Particle Designer296
13.5本章小结303
第14章 游戏中常用算法在Cocos2D-x中的实现304
14.1 A星算法304
14.1.1启发式搜索算法原理304
14.1.2什么是A星搜索305
14.1.3 A星算法在Cocos2D-x中的实现306
14.2碰撞检测318
14.2.1碰撞检测的基本思想319
14.2.2碰撞检测在Cocos2D-x中的实现320
14.3本章小结326
第15章 内存管理与性能优化327
15.1 Cocos2D-x中的内存管理327
15.1.1 Cocos2D-x内存管理的原则327
15.1.2 Cocos2D-x中的图片处理328
15.2 Cocos2D-x对图片渲染的控制330
15.2.1 CCRenderTexture的使用330
15.2.2 Cocos2D-x中绘制方法的对比332
15.3 Cocos2D-x中处理图片的方法333
15.3.1高清图片的处理333
15.3.2抗锯齿处理334
15.3.3 Mipmap处理335
15.3.4获得贴图数和大小337
15.4多语言混编Cocos2D-x337
15.4.1 Cocos2D-x中调用Objective-C337
15.4.2 Cocos2D-x中调用Java338
15.5 Cocos2D-x的调试339
15.5.1 Visual Studio中的调试方法339
15.5.2 Eclipse中的调试方法339
15.5.3 Xcode中的调试方法342
15.6 Android中画面的缩放问题346
15.6.1等比例缩放346
15.6.2非等比例缩放346
15.7本章小结348
第16章 Cocos2D的分支Cocos2D-HTML5349
16.1认识HTML5349
16.2如何使用Cocos2D-HTML5350
16.2.1搭建Cocos2D-HTML5的开发环境351
16.2.2 Cocos2D-HTML5 2.0版本的新特性355
16.2.3 Cocos2D-HTML5的HelloWorld项目介绍355
16.3 Cocos2D-x的未来363
16.4本章小结363
附录Cocos2D-x中常见的宏365