图书介绍

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Cocos2d-x实战 JS卷 Cocos2d-JS开发
  • 关东升著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302387435
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:475页
  • 文件大小:63MB
  • 文件页数:495页
  • 主题词:移动电话机-游戏程序-程序设计;便携式计算机-游戏程序-程序设计;JAVA语言-程序设计

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图书目录

第1章 准备开始1

1.1 本书学习路线图1

1.2 使用实例代码2

第一篇 基础篇6

第2章 JavaScript语言基础6

2.1 环境搭建6

2.1.1 JavaScript编辑工具6

2.1.2 JavaScript运行测试环境7

2.1.3 HelloJS实例测试8

2.2 标识符和保留字12

2.2.1 标识符12

2.2.2 保留字12

2.3 常量和变量13

2.3.1 常量13

2.3.2 变量13

2.3.3 命名规范13

2.4 注释14

2.5 JavaScript数据类型15

2.5.1 数据类型15

2.5.2 数据类型字面量16

2.5.3 数据类型转换16

2.6 运算符18

2.6.1 算术运算符18

2.6.2 关系运算符21

2.6.3 逻辑运算符23

2.6.4 位运算符24

2.6.5 其他运算符25

2.7 控制语句26

2.7.1 分支语句26

2.7.2 循环语句29

2.7.3 跳转语句32

2.8 数组35

2.9 函数35

2.9.1 使用函数36

2.9.2 变量作用域36

2.9.3 嵌套函数37

2.9.4 返回函数38

2.10 JavaScript中的面向对象39

2.10.1 创建对象40

2.10.2 常用内置对象42

2.10.3 原型44

2.11 Cocos2d-JS中的JavaScript继承46

本章小结48

第3章 Hello Cocos2d-JS49

3.1 移动平台游戏引擎49

3.2 Cocos2d游戏引擎49

3.2.1 Cocos2d游戏引擎家谱49

3.2.2 Cocos2d-x引擎50

3.2.3 Cocos2d-JS引擎51

3.3 搭建Cocos2d-JS开发环境52

3.3.1 搭建WebStorm开发环境52

3.3.2 搭建Cocos Code IDE开发环境52

3.3.3 下载和使用Cocos2d-JS官方案例56

3.3.4 使用API文档61

3.4 第一个Cocos2d-JS游戏62

3.4.1 创建工程62

3.4.2 在Cocos Code IDE中运行65

3.4.3 在WebStorm中运行68

3.4.4 工程文件结构69

3.4.5 代码解释69

3.5 Cocos2d-JS核心概念75

3.5.1 导演75

3.5.2 场景75

3.5.3 层76

3.5.4 精灵76

3.5.5 菜单77

3.6 Node与Node层级架构78

3.6.1 Node中重要的操作78

3.6.2 Node中重要的属性79

3.6.3 游戏循环与调度80

3.7 Cocos2d-JS坐标系83

3.7.1 UI坐标83

3.7.2 OpenGL坐标83

3.7.3 世界坐标和模型坐标84

本章小结89

第4章 标签和菜单90

4.1 使用标签90

4.1.1 cc.LabelTTF90

4.1.2 cc.LabelAtlas92

4.1.3 cc.LabelBMFont94

4.2 使用菜单95

4.2.1 文本菜单96

4.2.2 精灵菜单和图片菜单97

4.2.3 开关菜单100

本章小结102

第5章 精灵103

5.1 Sprite精灵类103

5.1.1 创建Sprite精灵对象103

5.1.2 实例:使用纹理对象创建Sprite对象104

5.2 精灵的性能优化105

5.2.1 使用纹理图集105

5.2.2 使用精灵帧缓存108

本章小结110

第6章 场景与层111

6.1 场景与层的关系111

6.2 场景切换111

6.2.1 场景切换相关函数112

6.2.2 场景过渡动画117

6.3 场景的生命周期118

6.3.1 生命周期函数118

6.3.2 多场景切换生命周期119

本章小结121

第7章 动作、特效和动画122

7.1 动作122

7.1.1 瞬时动作123

7.1.2 间隔动作129

7.1.3 组合动作135

7.1.4 动作速度控制140

7.1.5 回调函数144

7.2 特效148

7.2.1 网格动作148

7.2.2 实例:特效演示149

7.3 动画151

7.3.1 帧动画151

7.3.2 实例:帧动画使用152

本章小结154

第8章 Cocos2d-JS用户事件155

8.1 事件处理机制155

8.1.1 事件处理机制中的三个角色155

8.1.2 事件管理器156

8.2 触摸事件157

8.2.1 触摸事件的时间方面157

8.2.2 触摸事件的空间方面158

8.2.3 实例:单点触摸事件158

8.2.4 实例:多点触摸事件161

8.3 键盘事件163

8.4 鼠标事件164

8.5 加速度计与加速度事件166

8.5.1 加速度计166

8.5.2 实例:运动的小球167

本章小结169

第二篇 进阶篇172

第9章 游戏背景音乐与音效172

9.1 Cocos2d-JS中音频文件172

9.1.1 音频文件172

9.1.2 Cocos2d-JS跨平台音频支持173

9.2 使用AudioEngine引擎174

9.2.1 音频文件的预处理174

9.2.2 播放背景音乐176

9.2.3 停止播放背景音乐177

9.3 实例:设置背景音乐与音效178

9.3.1 资源文件编写179

9.3.2 HelloWorld场景实现180

9.3.3 设置场景实现182

本章小结184

第10章 粒子系统185

10.1 问题的提出185

10.2 粒子系统基本概念186

10.2.1 实例:打火机186

10.2.2 粒子发射模式187

10.2.3 粒子系统属性188

10.3 Cocos2d-JS内置粒子系统190

10.3.1 内置粒子系统191

10.3.2 实例:内置粒子系统191

10.4 自定义粒子系统194

本章小结197

第11章 瓦片地图198

11.1 地图性能问题198

11.2 Cocos2d-JS中瓦片地图API199

11.3 实例:忍者无敌201

11.3.1 设计地图201

11.3.2 程序中加载地图202

11.3.3 移动精灵203

11.3.4 检测碰撞205

11.3.5 滚动地图210

本章小结212

第12章 物理引擎213

12.1 使用物理引擎214

12.2 Chipmunk引擎214

12.2.1 Chipmunk核心概念214

12.2.2 使用Chipmunk物理引擎的一般步骤214

12.2.3 实例:HelloChipmunk214

12.2.4 实例:碰撞检测219

12.2.5 实例:使用关节222

12.3 Box2D引擎224

12.3.1 Box2D核心概念224

12.3.2 使用Box2D物理引擎的一般步骤225

12.3.3 实例:HelloBox2D225

12.3.4 实例:碰撞检测229

12.3.5 实例:使用关节231

本章小结233

第三篇 数据与网络篇236

第13章 数据持久化236

13.1 Cocos2d-JS中的数据持久化236

13.2 localStorage数据持久化236

13.2.1 cc.sys.localStorage API函数236

13.2.2 实例:MyNotes237

本章小结239

第14章 基于HTTP网络通信240

14.1 网络结构240

14.1.1 客户端服务器结构网络240

14.1.2 点对点结构网络240

14.2 HTTP与HTTPS241

14.3 使用XMLHttpRequest对象开发客户端242

14.3.1 使用XMLHttpRequest对象242

14.3.2 实例:重构MyNotes243

14.4 数据交换格式248

14.5 JSON数据交换格式250

14.5.1 文档结构250

14.5.2 JSON解码与编码251

14.5.3 实例:完善MyNotes252

本章小结257

第15章 基于Node.js的Socket.IO网络通信258

15.1 Node.js258

15.1.1 Node.js安装258

15.1.2 Node.js测试259

15.2 使用Socket.IO260

15.2.1 Socket.IO服务器端开发261

15.2.2 Cocos2d-JS的Socket.IO客户端开发263

15.3 实例:Socket.IO重构MyNotes267

15.3.1 Socket.IO服务器端开发268

15.3.2 Node.js访问SQLite数据库268

15.3.3 Cocos2d-JS的Socket.IO客户端开发272

本章小结277

第四篇 优化篇280

第16章 性能优化280

16.1 缓存创建和清除280

16.1.1 场景与资源280

16.1.2 缓存创建和清除时机281

16.2 图片与纹理优化283

16.2.1 选择图片格式283

16.2.2 拼图284

16.2.3 纹理像素格式285

16.2.4 背景图片优化286

16.2.5 纹理缓存异步加载287

16.3 JSB内存管理290

16.4 使用Bake层292

16.5 使用对象池294

16.5.1 对象池API294

16.5.2 实例:发射子弹295

本章小结296

第五篇 多平台移植篇298

第17章 移植到Web平台298

17.1 Web服务器与移植298

17.1.1 Apache HTTP Server安装299

17.1.2 移植到Web服务器303

17.2 问题汇总304

17.2.1 JS文件的压缩与代码混淆305

17.2.2 判断平台308

17.2.3 资源不能加载问题309

本章小结310

第18章 移植到本地iOS平台311

18.1 iOS开发环境搭建311

18.1.1 Xcode安装和卸载311

18.1.2 Xcode操作界面312

18.2 创建本地工程315

18.3 编译与移植316

18.4 移植问题汇总318

18.4.1 iOS平台声音移植问题318

18.4.2 使用PVR纹理格式320

18.4.3 横屏与竖屏设置问题322

18.5 多分辨率屏幕适配323

18.5.1 问题的提出323

18.5.2 分辨率策略324

本章小结328

第19章 移植到本地Android平台329

19.1 搭建交叉编译和打包环境329

19.1.1 安装Android SDK331

19.1.2 管理Android SDK332

19.1.3 管理Android开发模拟器334

19.1.4 安装Android NDK336

19.2 交叉编译337

19.3 打包运行338

19.4 移植问题汇总340

19.4.1 JS文件编译问题340

19.4.2 横屏与竖屏设置问题340

本章小结341

第六篇 实战篇344

第20章 使用Git管理程序代码版本344

20.1 代码版本管理工具——Git344

20.1.1 版本控制历史344

20.1.2 术语和基本概念345

20.1.3 Git环境配置345

20.1.4 Git常用命令346

20.2 代码托管服务——GitHub349

20.2.1 创建和配置GitHub账号349

20.2.2 创建代码库352

20.2.3 删除代码库352

20.2.4 派生代码库355

20.2.5 GitHub协同开发357

20.3 实例:Cocos2d-JS游戏项目协同开发358

20.3.1 提交到GitHub代码库358

20.3.2 克隆GitHub代码库360

20.3.3 重新获得GitHub代码库360

本章小结361

第21章 Cocos2d-JS敏捷开发项目实战——迷失航线手机游戏362

21.1 迷失航线游戏分析与设计362

21.1.1 迷失航线故事背景362

21.1.2 需求分析362

21.1.3 原型设计363

21.1.4 游戏脚本364

21.2 任务1:游戏工程的创建与初始化365

21.2.1 迭代1.1:创建工程365

21.2.2 迭代1.2:添加资源文件365

21.2.3 迭代1.3:添加常量文件SystemConst.js366

21.2.4 迭代1.4:多分辨率适配368

21.2.5 迭代1.5:发布到GitHub368

21.3 任务2:创建Loading场景368

21.3.1 迭代2.1:修改启动界面369

21.3.2 迭代2.2:配置文件resource.js369

21.4 任务3:创建Home场景371

21.4.1 迭代3.1:添加场景和层371

21.4.2 迭代3.2:添加菜单372

21.5 任务4:创建设置场景374

21.6 任务5:创建帮助场景376

21.7 任务6:游戏场景实现378

21.7.1 迭代6.1:创建敌人精灵378

21.7.2 迭代6.2:创建玩家飞机精灵382

21.7.3 迭代6.3:创建炮弹精灵384

21.7.4 迭代6.4:初始化游戏场景385

21.7.5 迭代6.5:游戏场景菜单实现388

21.7.6 迭代6.6:玩家飞机发射炮弹390

21.7.7 迭代6.7:炮弹与敌人的碰撞检测390

21.7.8 迭代6.8:玩家飞机与敌人的碰撞检测393

21.7.9 迭代6.9:玩家飞机生命值显示395

21.7.10 迭代6.10:显示玩家得分情况395

21.8 任务7:游戏结束场景396

本章小结398

第22章 为迷失航线游戏添加广告399

22.1 使用谷歌AdMob广告399

22.1.1 注册AdMob账号399

22.1.2 管理AdMob广告399

22.1.3 AdMob广告类型403

22.1.4 下载谷歌AdMob Ads SDK403

22.2 为迷失航线游戏Android平台添加AdMob广告405

22.2.1 Google play服务下载与配置405

22.2.2 导入libcocos2dx类库工程到Eclipse408

22.2.3 导入LostRoutes工程到Eclipse408

22.2.4 编写AdMob相关代码411

22.2.5 交叉编译、打包和运行415

22.3 为迷失航线游戏iOS平台添加AdMob广告415

22.3.1 Cocos2d-x引擎iOS平台下搭建AdMob开发环境415

22.3.2 编写AdMob相关代码419

本章小结422

第23章 把迷失航线游戏发布到Google play应用商店423

23.1 谷歌Android应用商店Google play423

23.2 还有“最后一千米”424

23.2.1 JS文件编译424

23.2.2 添加图标425

23.2.3 应用程序打包425

23.3 发布产品429

23.3.1 上传APK429

23.3.2 填写商品详细信息431

23.3.3 定价和发布范围433

本章小结435

第24章 把迷失航线游戏发布到苹果App Store应用商店436

24.1 苹果的App Store436

24.2 iOS设备测试438

24.2.1 创建开发者证书438

24.2.2 设备注册443

24.2.3 创建App ID444

24.2.4 创建配置概要文件447

24.2.5 设备上运行451

24.3 还有“最后一千米”453

24.3.1 添加图标453

24.3.2 添加启动界面454

24.3.3 修改发布产品属性455

24.3.4 为发布进行编译456

24.3.5 应用打包461

24.4 发布产品462

24.4.1 创建应用及基本信息462

24.4.2 应用定价信息464

24.4.3 基本信息输入464

24.4.4 上传应用前准备470

24.4.5 上传应用471

24.5 常见审核不通过的原因474

本章小结475

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