图书介绍
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![Unity 4.X从入门到精通](https://www.shukui.net/cover/6/35037724.jpg)
- 优美缔软件(上海)有限公司主编;吴彬,黄赞臻,郭雪峰,刘向群 著
- 出版社: 北京:中国铁道出版社
- ISBN:9787113175573
- 出版时间:2013
- 标注页数:728页
- 文件大小:475MB
- 文件页数:743页
- 主题词:游戏程序-程序设计
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图书目录
操作篇1
第1章 Unity介绍1
1.1 Unity简介2
1.2 Unity的历史9
1.3 Unity游戏介绍11
1.4 Unity在严肃游戏领域的应用13
1.5 软件安装15
1.5.1 在Windows下的安装16
1.5.2 在Mac下的安装20
1.6 购买许可证23
1.7 Unity相关资源与本书约定27
1.7.1 Unity相关资源27
1.7.2 本书约定27
第2章 Unity编辑器29
2.1 界面布局30
2.2 工具栏32
2.3 菜单栏34
2.3.1 File(文件)菜单35
2.3.2 Edit(编辑)39
2.3.3 Assets(资源)48
2.3.4 GameObiect(游戏对象/物体)58
2.3.5 Component(组件)64
2.3.6 Terrain(地形)68
2.3.7 Window(窗口)72
2.3.8 Help(帮助)73
2.4 Project(项目)视图73
2.4.1 视图简介73
2.4.2 视图操作74
2.5 Hierarchy(层级)视图76
2.5.1 视图简介76
2.5.2 视图操作77
2.6 Inspector(检视)视图77
2.6.1 视图简介77
2.6.2 基本属性78
2.7 Game(游戏)视图80
2.7.1 视图简介80
2.7.2 视图控制80
2.8 Scene(场景)视图81
2.8.1 视图简介81
2.8.2 视图控制83
2.9 Profiler(分析器)视图85
2.10 Console(控制台)视图86
2.11 界面定制87
2.11.1 Unity编辑器布局设置介绍87
2.11.2 Unity编辑界面色彩设置介绍88
第3章 资源导入流程89
3.1 3D模型、材质与动画的导入90
3.1.1 主流三维软件简介90
3.1.2 模型、材质以及动画导入前的设置、准备工作94
3.1.3 将模型、材质、动画导入到Unity中107
3.2 图片资源的导入119
3.2.1 Unity所支持的图片格式以及尺寸要求120
3.2.2 图片资源导入后的设置120
3.2.3 图片资源类型的设定123
3.3 音频、视频的导入128
3.3.1 Unity支持的音频、视频格式128
3.3.2 音频资源的导入129
3.3.3 视频资源的导入131
3.4 创建Prefab132
3.4.1 Prefab的概念132
3.4.2 Prefab的创建以及相关操作说明133
3.4.3 Prefab的应用案例136
3.5 Unity Asset Store资源商店141
3.5.1 Asset Store简介141
3.5.2 Asset Store的使用方法142
第4章 创建基本游戏场景147
4.1 创建工程和游戏场景148
4.2 创建基本几何体150
4.2.1 基本几何体简介151
4.2.2 创建基本几何体151
4.3 创建组件152
4.3.1 组件的含义及其作用152
4.3.2 如何添加组件153
4.3.3 组件类型介绍155
4.3.4 为游戏对象增加组件160
4.4 创建脚本167
4.4.1 Unity支持的脚本类型167
4.4.2 创建脚本的方式168
4.4.3 脚本资源包概述170
4.4.4 自定义新建脚本的模板内容174
4.5 创建光源176
4.5.1 Unity的光源类型176
4.5.2 光源属性讲解177
4.5.3 光源场景案例182
4.6 创建摄像机185
4.6.1 摄像机类型186
4.6.2 摄影机参数187
4.6.3 摄影机案例189
4.7 地形编辑器192
4.7.1 地形编辑器概述192
4.7.2 地形的创建方式以及193
相关参数设定193
4.7.3 地形编辑器参数讲解案例206
4.8 创建角色217
4.8.1 角色控制资源包概述217
4.8.2 在场景中使用角色控制预设体218
4.9 粒子系统221
4.9.1 粒子系统简介221
4.9.2 粒子资源包的概述222
4.9.3 粒子系统参数讲解223
4.10 天空盒234
4.10.1 天空盒资源包的概述235
4.10.2 天空盒的两种应用方式及其区别239
4.10.3 创建天空盒的方法242
4.11 雾效246
4.11.1 雾效的添加方法246
4.11.2 雾效的参数讲解246
4.12 水效果247
4.12.1 水资源包的概述247
4.12.2 水效果的创建实例252
4.13 音效254
4.13.1 添加音效254
4.13.2 音效设置259
第5章 Shuriken粒子系统261
5.1 Shuriken粒子系统概述262
5.2 Shuriken粒子系统的控制面板263
5.3 Shuriken粒子系统的参数讲解267
5.4 粒子系统案例295
第6章 Mecanim动画系统305
6.1 Mecanim概述306
6.1.1 Mecanim工作流306
6.1.2 旧版动画系统307
6.2 资源的准备和导入307
6.2.1 如何获取人形网格模型307
6.2.2 如何导入动画308
6.2.3 动画分解309
6.3 使用人形角色动画310
6.3.1 创建Avatar311
6.3.2 配置Avatar312
6.3.3 设置Muscle参数313
6.3.4 Avatar Body Mask315
6.3.5 人形动画的重定向316
6.3.6 逆向运动学功能(Pro only)319
6.3.7 一般动画321
6.4 在游戏中使用角色动画321
6.4.1 循环动画片段322
6 4.2 Animator组件322
6.4.3 Animator Controller323
6.4.4 动画状态机323
6.4.5 混合树327
6.4.6 1D混合327
6.4.7 2D混合328
6.5 案例分析329
第7章 物理引擎339
7.1 Rigidbody:刚体340
7.2 Colliders:碰撞体342
7.2.1 碰撞体型介绍343
7.2.2 碰撞体相关的知识点介绍347
7.3 Character Controller:角色控制器349
7.4 布料351
7.4.1 Interactive Cloth:交互布料351
7.4.2 Skinned Cloth:蒙皮布料353
7.4.3 Cloth Renderer:布料渲染器355
7.5 关节356
7.5.1 Hinge Joint:铰链关节356
7.5.2 Fixed Joint:固定关节358
7.5.3 Spring Joint:弹簧关节359
7.5.4 Character Joint:角色关节361
7.5.5 Configurable Joint:可配置关节363
7.6 力场368
7.7 物理引擎实例369
第8章 光照贴图技术387
8.1 概述388
8.2 烘焙Lightmap的简单示例388
8.3 烘焙相关的参数详解391
8.4 三种Lightmapping方式的比较396
8.5 Light Probes399
8.5.1 Light Probes概述399
8.5.2 Light Probes使用示例399
8.5.3 Light Probes应用细节402
第9章 导航网格寻路405
9.1 概述406
9.2 导航网格寻路系统简单示例406
9.3 导航网格寻路系统相关参数详解411
9.4 进阶使用413
9.4.1 使用Off-Mesh Link组件413
9.4.2 为网格分层415
9.4.3 动态更改可行进层417
9.4.4 使用Navmesh Obstacle组件418
第10章 遮挡剔除技术421
10.1 概述422
10.2 使用遮挡剔除422
10.3 设置烘焙参数424
10.4 使用Occlusion Area组件425
10.5 使用Occlusion Portals组件426
第11章 后期屏幕渲染特效427
11.1 后期屏幕渲染特效的作用428
11.2 后期屏幕渲染特效资源包概述428
11.3 后期屏幕渲染特效参数详解及效果展示430
11.4 后期屏幕渲染特效展示450
开发篇459
第12章 游戏开发基础知识459
12.1 3D数学基础知识460
12.1.1 向量460
12.1.2 矩阵465
12.1.3 齐次坐标466
12.2 四元数466
12.3 渲染管线472
12.4 常见游戏类型473
12.4.1 按游戏方式分类473
12.4.2 按游戏运行平台划分481
第13章 Unity脚本开发基础483
13.1 脚本介绍484
13.2 Unity脚本语言485
13.3 Javascript基本语法485
13.3.1 变量486
13.3.2 数组486
13.3.3 运算、比较、逻辑操作符488
13.3.4 语句489
13.3.5 函数491
13.3.6 JavaScript脚本492
13.4 C#基本语法493
13.4.1 变量493
13.4.2 数组493
13.4.3 运算、比较、逻辑操作符495
13.4.4 语句495
13.4.5 函数495
13.4.6 C#脚本497
13.5 Boo基本语法498
13.5.1 变量498
13.5.2 数组499
13.5.3 运算、比较、逻辑操作符499
13.5.4 语句499
13.5.5 函数503
13.5.6 Boo脚本504
13.6 创建脚本504
13.6.1 MonoDevelop编辑器505
13.6.2 脚本必然事件(Certain Event)506
13.6.3 MonoBehaviour类508
13.6.4 访问组件509
13.6.5 访问游戏对象511
13.7 常用脚本API512
13.7.1 Transform组件512
13.7.2 Time类514
13.7.3 Random类514
13.7.4 Mathf类515
13.7.5 Coroutine协同程序515
第14章 输入与控制519
14.1 Input类方法和变量520
14.2 鼠标输入521
14.3 键盘输入523
14.4 游戏外设输入525
14.5 移动设备输入526
14.6 自定义输入528
第15章 GUI开发529
15.1 Unity GUI介绍530
15.2 GUI控件530
15.2.1 Label控件532
15.2.2 Box控件533
15.2.3 Button控件534
15.2.4 RepeatButton控件535
15.2.5 TextField控件536
15.2.6 PasswordField控件537
15.2.7 TextArea控件538
15.2.8 Toggle控件539
15.2.9 ToolBar控件540
15.2.10 Slider控件541
15.2.11 Scrollbar控件542
15.2.12 ScrollView控件543
15.2.13 Window窗口545
15.3 GUISkin控件样式546
15.4 GUILayout自动布局548
15.4.1 区域Area549
15.4.2 水平组和垂直组550
15.4.3 GUILayout参数551
15.5 GUI应用实例552
第16章 Shader开发565
16.1 内建Shader介绍566
16.2 Unity里的三种自定义Shader569
16.3 创建Shader570
16.4 ShaderLab基础语法571
16.4.1 Properties属性572
16.4.2 SubShader子着色器视图574
16.4.3 Pass574
16.4.4 备用着色器Fallback575
16.4.5 Category分类576
16.5 固定功能管线着色器(Fixed Function Shaders)576
16.6 表面着色器(Surface Shaders)577
16.7 顶点片段着色器(Vertex And Fragment Shaders)582
第17章 开发进阶587
17.1 Batching技术588
17.1.1 Draw Call Batching使用与限制588
17.1.2 Static Batching(静态批处理)589
17.1.3 Dynamic Batching(动态批处理)589
17.2 基于Unity的网络解决方案590
17.2.1 授权服务器590
17.2.2 非授权服务器591
17.2.3 Network View(网络视图组件)592
17.3 多人网络游戏案例593
17.4 编辑器扩展635
17.4.1 编辑器脚本介绍636
17.4.2 创建编辑器窗口636
17.4.3 自定义Inspector视图638
17.4.4 自定义场景视图639
17.4.5 第三方编辑器插件640
第18章 工作流程641
18.1 AssetBundle643
18.1.1 BuildPipeline.BuildAsset-Bundle643
18.1.2 BuildPipeline.BuildStreamed-SceneAssetBundle644
18.1.3 BuildPipeline.BuildAsset-BundleExplicitAssetNames644
18.1.4 BuildAssetBundleOptions选项644
18.1.5 如何创建AssetBundle之间的依赖645
18.2 如何下载AssetBundle646
18.3 AssetBundle的加载与卸载647
18.3.1 如何加载AssetBundle647
18.3.2 如何从AssetBundle中加载Assets649
18.3.3 如何从场景AssetBundle中加载Assets650
18.3.4 如何卸载AssetBundle651
18.4 AssetBundle的内存管理651
18.4.1 下载和加载AssetBundle时对内存的影响652
18.4.2 AssetBundle以及Asset的卸载653
18.5 WWW、AssetBundle及Asset的关系653
第19章 脚本调试与优化655
19.1 脚本调试656
19.2 Profiler661
19.2.1 Profiler的使用661
19.2.2 IOS设备启用远程分析671
19.2.3 Android设备的远程分析672
19.3 优化建议672
19.3.1 各个平台通用的优化方案672
19.3.2 移动设备的优化674
第20章 跨平台发布677
20.1 发布到网页平台678
20.1.1 如何将项目发布到Web678
20.1.2 自定义Unity Web Player的屏幕加载685
20.1.3 自定义Unity Web Player的行为688
20.1.4 JavaScript与Unity的通信689
20.2 发布到Android平台690
20.2.1 Java SDK的环境配置690
20.2.2 Android SDK的安装与项目发布691
20.3 iOS平台的发布696
20.3.1 发布前的准备工作697
20.3.2 发布iOS平台的设置698
20.3.3 项目工程输出与发布702
第21章 经典案例分析之Angrybots703
21.1 资源准备704
21.1.1 静态3D资源(无动画)导出704
21.1.2 动态3D资源导出706
21.2 导入资源到项目工程708
21.3 角色分析709
21.4 自定义复活位置712
21.5 角色射击715
21.6 碰撞检测717
21.7 自定义路径曲线718
21.8 降雨效果720
21.9 静态批处理723
21.10 相机屏幕的后处理特效724
21.10.1 地面反射特效724
21.10.2 Bloom特效725
21.10.3 景深特效(Depth of Field)725
21.10.4 色彩噪声特效725
21.11 Profile游戏分析器726