图书介绍
菜鸟与诸神 讲述ActionScript 3与Web Game的故事PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- 邱鑫编著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121217203
- 出版时间:2014
- 标注页数:506页
- 文件大小:88MB
- 文件页数:514页
- 主题词:游戏程序-程序设计
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图书目录
第1篇 基础知识2
第1章 从零起步2
1.1 计算机和程序语言4
1.1.1 计算机硬件和二进制4
1.1.2 语言的发展5
1.1.3 操作系统与虚拟机8
1.2 牵手ActionScript39
1.2.1 使用Flash CS6开发第一个程序10
1.2.2 使用Flash Builder开发第一个程序16
菜鸟总结26
第2章 数据类型27
2.1 基本数据类型27
2.1.1 变量与常量28
2.1.2 基本数据类型之间的转换29
2.1.3 认识数组33
2.1.4 处理字符串40
2.2 复杂数据类型与对象47
2.2.1 对象的创建和引用48
2.2.2 对象的销毁51
2.3 别具一致的强对象语言52
菜鸟总结53
第3章 面向过程设计54
3.1 运算符55
3.1.1 算术运算符55
3.1.2 关系运算符56
3.1.3 逻辑运算符57
3.1.4 类型检查运算符58
3.1.5 成员运算符59
3.1.6 位运算符60
3.1.7 赋值运算符65
3.1.8 条件运算符66
3.1.9 逗号运算符67
3.1.10 运算符的优先级67
3.2 语句69
3.2.1 顺序结构69
3.2.2 选择结构70
3.2.3 循环结构72
3.3 函数77
3.3.1 定义函数77
3.3.2 函数参数79
3.3.3 变量在函数中的存活周期82
3.3.4 递归函数82
菜鸟总结84
第4章 游戏——汉诺塔85
4.1.1 游戏制作85
4.1.2 使用递归求解92
第2篇 面向对象98
第5章 面向对象概述98
5.1 面向对象的特征99
5.2 使用Flash Builder进行面向对象开发102
5.2.1 创建ActionScript项目103
5.2.2 创建包105
5.2.3 类的全限定名106
5.3 使用Flash CS6进行面向对象开发108
5.3.1 时间轴108
5.3.2 元件库109
5.3.3 对象和自动引用声明110
5.4 类的导入和发布112
5.4.1 FlashBuilder中的库项目113
5.4.2 在Flash CS6中发布和导入swc117
5.5 开始程序员生涯中的积累119
菜鸟总结121
第6章 游戏——打地鼠122
第7章 面向对象编程131
7.1 as3中的封装层次131
7.1.1 访问控制符132
7.1.2 包外类135
7.2 类的成员138
7.2.1 属性初始化138
7.2.2 get/set属性140
7.2.3 构造函数144
7.2.4 静态成员145
7.3 继承和多态149
7.3.1 this和super关键字149
7.3.2 实现多态150
7.3.3 静态成员不参与继承156
7.4 里氏代换原则158
7.4.1 向上转型158
7.4.2 向下转型158
7.4.3 转型时常见错误159
7.5 动态类159
第8章 面向对象开发过程163
8.1 OOAD163
8.1.1 OOA164
8.1.2 OOD164
8.2 面向对象开发过程165
8.2.1 瀑布模型165
8.2.2 统一软件开发过程(USDP)166
8.3 统一建模语言UML168
8.3.1 诞生背景169
8.3.2 UML构成170
8.3.3 UML中的公共机制174
8.3.4 UML绘制工具176
8.4 其他工具183
8.4.1 Visio183
8.4.2 FlexFormatter184
8.4.3 MindManager186
第9章 游戏——敲砖块188
9.1 开发过程188
9.2 OOA部分189
9.3 OOD部分191
9.4 OOP部分194
9.5 同步代码205
9.6 反向工程207
9.7 生成文档208
第10章 架构与设计213
10.1 抽象类214
10.1.1 定义抽象类215
10.1.2 抽象方法217
10.2 接口217
10.2.1 UML中的接口222
10.2.2 使用接口设计架构224
10.2.3 抽象类与接口226
10.3 命名空间231
10.3.1 定义和使用命名空间231
10.3.2 命名空间的特性234
10.4 对图形化语言的探索236
第11章 设计模式239
11.1 OO原则240
11.2 认识设计模式242
11.3 创建全局访问点243
11.3.1 静态库244
11.3.2 单例模式246
11.4 封装变化的部分248
11.4.1 策略模式248
11.4.2 状态模式255
11.5 巩固不变的部分272
11.5.1 适配器模式273
11.5.2 装饰者模式275
11.5.3 外观模式279
11.6 减少依赖284
11.6.1 模板方法模式284
11.6.2 最少知识287
11.6.3 简单工厂289
11.7 依赖倒置290
11.7.1 工厂方法模式291
11.7.2 抽象工厂模式296
11.8 交互中的耦合301
11.8.1 观察者模式301
11.8.2 命令模式311
11.9 模式合作324
11.9.1 复合模式326
11.9.2 MVC模式327
11.10 模式夜话345
11.10.1 平衡的世界345
11.10.2 模式分类348
11.10.3 发掘自己的模式349
第12章 游戏——大鱼吃小鱼352
12.1 游戏介绍352
12.2 游戏开发352
12.2.1 初始阶段353
12.2.2 细化阶段355
12.2.3 构造阶段:首次迭代356
12.2.4 构造阶段:第1次迭代357
12.2.5 构造阶段:第2次迭代363
12.2.6 构造阶段:第3次迭代374
12.2.7 构造阶段:第4次迭代388
12.2.8 交付阶段392
12.3 项目总结392
第3篇 显示编程395
第13章 as3中的事件架构395
13.1 事件和信号395
13.2 同步调用和异步调用397
13.3 事件需要一个架构398
13.4 架设自己的广播台402
13.5 内置信号409
13.6 自定义信号411
13.7 冒泡机制415
13.7.1 事件响应416
13.7.2 截断事件流418
菜鸟总结421
第14章 as3中的显示架构423
14.1 DisplayObject的显示能力424
14.1.1 位置与大小424
14.1.2 名字和引用432
14.1.3 可见性与透明度435
14.1.4 剪裁与遮罩436
14.1.5 帧事件442
14.1.6 混合与滤镜443
14.1.7 渲染与重绘454
14.2 InteractiveObject的交互能力461
14.2.1 鼠标事件461
14.2.2 键盘与焦点472
14.2.3 菜单485
14.3 DisplayObjectContainer的管理能力497
14.3.1 深度管理497
14.3.2 管理子对象504