图书介绍

游戏设计、原型与开发 基于Unity与C#从构思到实现PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

游戏设计、原型与开发 基于Unity与C#从构思到实现
  • (美)杰里米·吉布森(Jeremy Gibson) 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121311215
  • 出版时间:2017
  • 标注页数:709页
  • 文件大小:134MB
  • 文件页数:729页
  • 主题词:游戏程序-程序设计

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快]温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页直链下载[便捷但速度慢]  [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

游戏设计、原型与开发 基于Unity与C#从构思到实现PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第Ⅰ部分 游戏设计和纸质原型2

第1章 像设计师一样思考2

1.1 你是一名游戏设计师2

1.2 Bartok:游戏练习2

1.3 游戏的定义7

1.4 小结12

第2章 游戏分析框架14

2.1 游戏学的常用框架14

2.2 MDA:机制、动态和美学14

2.3 形式、戏剧和动态元素17

2.4 四元法19

2.5 小结21

第3章 分层四元法22

3.1 内嵌层22

3.2 动态层23

3.3 文化层24

3.4 设计师的责任25

3.5 小结25

第4章 内嵌层27

4.1 机制内嵌27

4.2 美学内嵌31

4.3 叙事内嵌33

4.4 技术内嵌39

4.5 小结40

第5章 动态层41

5.1 玩家的角色41

5.2 涌现42

5.3 动态机制42

5.4 动态美学46

5.5 动态叙事50

5.6 涌现叙事51

5.7 动态技术51

5.8 小结52

第6章 文化层53

6.1 游戏之外53

6.2 文化机制54

6.3 美学文化55

6.4 叙事文化55

6.5 技术文化56

6.6 授权的跨媒体不属于文化层57

6.7 游戏的文化影响58

6.8 小结58

第7章 像一名设计师一样工作59

7.1 迭代设计59

7.2 创新65

7.3 头脑风暴与构思66

7.4 改变你的想法68

7.5 规划作品的范围大小70

7.6 小结71

第8章 设计目标72

8.1 设计目标:一个不完整的清单72

8.2 以设计为中心的目标73

8.3 以玩家为中心的目标75

8.4 小结87

第9章 纸面原型88

9.1 纸面原型的优势88

9.2 纸面原型工具89

9.3 一个纸面原型的例子90

9.4 纸面原型的优点97

9.5 纸面原型的缺点98

9.6 小结99

第10章 游戏测试100

10.1 为什么要测试游戏100

10.2 成为出色的试玩者101

10.3 试玩者圈子101

10.4 测试方法103

10.5 其他重要的测试办法107

10.6 小结109

第11章 数学和游戏平衡110

11.1 游戏平衡的意义110

11.2 安装OpenOffice Calc110

11.3 用Calc检查骰子111

11.4 概率118

11.5 桌游中的乱数产生技术121

11.6 加权分布123

11.7 排列125

11.8 正负反馈126

11.9 使用Calc调整武器平衡性127

11.10 小结132

第12章 谜题设计133

12.1 谜题无处不在133

12.2 Scott Kim与谜题设计133

12.3 动作解谜游戏的几种类型139

12.4 小结140

第13章 指引玩家142

13.1 直接指引142

13.2 间接指引144

13.3 介绍新技能和新概念149

13.4 小结151

第14章 数字游戏产业152

14.1 关于游戏产业152

14.2 游戏教育155

14.3 走进行业中去157

14.4 等不及开始做游戏了160

14.5 小结161

第Ⅱ部分 数字原型164

第15章 数字化系统中的思维164

15.1 棋类游戏中的系统思维164

15.2 简单命令练习165

15.3 游戏分析:《拾苹果》167

15.4 小结171

第16章 Unity开发环境简介172

16.1 下载Unity软件172

16.2 开发环境简介173

16.3 首次运行Unity软件176

16.4 设置Unity的窗口布局181

16.5 熟悉Unity界面184

16.6 小结185

第17章 C#编程语言简介186

17.1 理解C#的特性186

17.2 阅读和理解C#语法190

17.3 小结193

第18章 Hello World:你的首个程序194

18.1 创建新项目194

18.2 新建C#脚本196

18.3 让事情更有趣200

18.4 小结208

第19章 变量和组件209

19.1 变量209

19.2 C#中的强类型变量209

19.3 重要的C#变量类型210

19.4 变量的作用域213

19.5 命名惯例213

19.6 Unity中的重要变量类型215

19.7 Unity游戏对象和组件220

19.8 小结222

第20章 布尔运算和比较运算符223

20.1 布尔值223

20.2 比较运算符226

20.3 条件语句229

20.4 小结234

第21章 循环语句235

21.1 循环语句的种类235

21.2 创建项目235

21.3 while循环236

21.4 死循环的危害236

21.5 更实用的while循环237

21.6 do...while循环238

21.7 for循环239

21.8 foreach循环240

21.9 循环中的跳转语句241

21.10 小结243

第22章 List和数组244

22.1 C#中的集合244

22.2 List245

22.3 数组249

22.4 多维数组252

22.5 交错数组255

22.6 应该使用数组还是List259

22.7 小结259

第23章 函数与参数263

23.1 创建函数示例的项目263

23.2 函数的定义263

23.3 函数的形式参数和实际参数266

23.4 函数的返回值267

23.5 使用合适的函数名称269

23.6 什么情况下应该使用函数269

23.7 函数重载270

23.8 可选参数271

23.9 params关键字272

23.10 递归函数273

23.11 小结274

第24章 代码调试276

24.1 如何开始调试276

24.2 绑定或移除脚本时出现的错误278

24.3 使用调试器逐语句运行代码281

24.4 小结287

第25章 类289

25.1 理解类289

25.2 创建Enemy类示例的项目290

25.3 类的继承295

25.4 小结298

第26章 面向对象思维299

26.1 面向对象的比喻299

26.2 面向对象的Boids实现方法301

26.3 小结310

第27章 敏捷思维311

27.1 敏捷软件开发宣言311

27.2 Scrum方法论312

27.3 小结319

第Ⅲ部分 游戏原型实例和教程322

第28章 游戏原型1:《拾苹果》322

28.1 数字化原型的目的322

28.2 准备工作323

28.3 开始工作:绘图资源323

28.4 编写《拾苹果》游戏原型的代码329

28.5 图形用户界面(GUI)和游戏管理340

28.6 小结347

第29章 游戏原型2:《爆破任务》348

29.1 准备工作:原型2348

29.2 游戏原型概念348

29.3 绘图资源349

29.4 编写游戏原型的代码354

29.5 小结380

第30章 游戏原型3:《太空射击》382

30.1 准备工作:原型3382

30.2 设置场景384

30.3 创建主角飞船385

30.4 添加敌机397

30.5 随机生成敌机401

30.6 设置标签、图层和物理规则403

30.7 使敌机可以消灭主角飞船405

30.8 重新开始游戏409

30.9 射击410

30.10 添加升级道具421

30.11 解决代码中的竞态条件428

30.12 让敌机可以掉落升级道具430

30.13 为其他敌机编程432

30.14 添加粒子效果和背景444

30.15 小结446

第31章 游戏原型4:《矿工接龙》449

31.1 准备工作:原型4449

31.2 项目Build设置450

31.3 将图片导入为Sprite451

31.4 用Sprite制作纸牌453

31.5 《矿工接龙》游戏469

31.6 在代码中实现《矿工接龙》游戏471

31.7 为游戏添加得分机制489

31.8 小结504

第32章 游戏原型5:Bartok505

32.1 准备工作:原型5505

32.2 编译设置507

32.3 Bartok编程508

32.4 小结536

第33章 游戏原型6:Word Game537

33.1 准备工作:Word Game原型537

33.2 关于Word Game538

33.3 解析Word List539

33.4 创建游戏544

33.5 屏幕布局549

33.6 添加交互557

33.7 添加计分561

33.8 添加动画564

33.9 添加色彩567

33.10 小结569

第34章 游戏原型7:QuickSnap571

34.1 准备工作:QuickSnap原型571

34.2 构建场景572

34.3 游戏编程579

34.4 小结598

第35章 游戏原型8:Omega Mage600

35.1 准备工作:Omega Mage原型600

35.2 构建场景602

35.3 法师角色607

35.4 鼠标交互609

35.5 移动613

35.6 物品栏和选择道具618

35.7 施展火场法术625

35.8 切换房间634

35.9 补充敌人638

35.10 攻击法师646

35.11 抽象敌人接口651

35.12 创建EnemyFactory653

35.13 小结657

第Ⅳ部分 附录660

附录A 项目创建标准流程660

A.1 建立新项目660

A.2 场景编码就绪662

附录B 实用概念665

B.1 C#和Unity代码概念665

B.2 数学概念684

B.3 插值693

B.4 角色扮演游戏706

B.5 用户接口概念707

热门推荐