图书介绍
大师谈游戏设计 创意与节奏PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- (日)吉泽秀雄著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115456694
- 出版时间:2017
- 标注页数:232页
- 文件大小:26MB
- 文件页数:246页
- 主题词:游戏程序-程序设计
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图书目录
第1篇 总结创意中的节奏2
第1章 核心创意的三要素2
什么是创意3
核心创意从“舒服”二字出发3
核心创意的三要素4
游戏中的“舒服”8
小结19
第2章 核心创意的思路20
不以现有游戏为原型20
不以类型为出发点25
先在脑子里跑跑看26
一个创意不要思考太久27
创意是否能带来全新体验29
逆向思维31
某些创意必须要有视觉效果支持33
研究“玩”35
目标用户36
小结37
专栏“制作”与“创作”38
第3章 考虑节奏39
最合适的节奏40
节奏的具体例子41
节奏的关键元素42
操作感与节奏43
任何创意都有它的节奏45
小结46
第4章 确认创意的核心47
支撑核心的创意47
扩充核心的创意50
创意是否位于核心53
没有无用的创意58
核心创意有时是会变的58
核心可玩内容会发生变化62
小结66
专栏游戏创作者的工作67
第2篇 培育创意中的节奏72
第5章 向他人讲述创意72
将想到的创意讲述给他人听73
讲概念时带上节奏79
讲给团队成员79
展示80
小结85
专栏让团队成员成为“共犯”86
第6章 培育创意87
扩充创意87
团队合作创作游戏时88
实例:PAC-MAN TILT88
概念发生变化时92
循着概念思考96
激发团队的潜力98
玩转创意头脑风暴99
思考必要的创意100
如何采用创意108
小结109
专栏展现策划层的价值110
第3篇 创造游戏节奏112
第7章 确定操作感112
确定节奏112
操作要尽量精简114
《智龙迷城》的操作感115
反应是操作感的生命116
小结120
第8章 游戏附件的节奏121
降低游戏热情的因素122
先连通整个游戏流程123
时刻注意整体的节奏126
载入时间的节奏127
宣传演示的节奏129
标题画面的节奏129
模式选择画面的节奏130
菜单画面的操作性134
游戏主要内容的节奏135
过关画面的节奏135
游戏失败画面的节奏136
结果统计画面的节奏137
重试的节奏139
游戏整体的节奏140
小结141
专栏训练准确数10秒的能力141
第9章 诱导玩家贴近概念143
界面要简明易懂144
告诉玩家怎么玩145
诱导玩家151
用可调整项目的平衡性来诱导153
通过机制传递信息154
小结156
第4篇 让创意的节奏更丰满158
第10章 为节奏增添变化158
用金币创造节奏158
动作游戏的地图设计159
敌人的摆放163
有缓有急165
重视速度的关卡167
解谜关卡169
BOSS的设计170
小结174
第11章 设计玩家的心理状态175
玩得好要使劲表扬175
失败瞬间最需要重视176
失败要合理177
用地形和敌人的位置传递信息178
迷茫会破坏节奏180
玩游戏的原动力181
小结189
专栏对不同的程序员用不同方式聊需求189
第12章 延长游戏寿命190
游戏主要内容之外的课题190
时刻保持前进191
改变游戏目的193
添加限制195
模式196
改变节奏198
小结198
第13章 游戏的平衡性199
难度的波动199
游戏的组成元素200
确定主题202
强化游戏印象202
教学式难度变化207
画面内的信息210
试玩样本211
调整的项目要尽量少212
不知如何调整时该怎么办214
隐藏关卡215
黑白棋效应216
小结217
第14章 剧情在游戏中的意义218
影院DISP218
游戏与剧情的关系220
非游戏莫属的剧情221
后记 创作这世上没有的东西223
游戏创作的经验223
这世界不需要重复的东西224
致意欲投身游戏业界的读者224
作品列表——吉泽秀雄227