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手游与社交游戏设计 盈利模式与游戏机制解密
  • (美)TIM FIELDS著;谢田田译 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121275036
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:209页
  • 文件大小:77MB
  • 文件页数:224页
  • 主题词:游戏-软件设计

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图书目录

第1章 序曲1

1.1 潮流变化1

1.2 此书非彼书5

第2章 社交游戏是什么?手游社交化吗?7

2.1 迎接挑战7

2.2 BBS与MUD游戏9

2.3 MMO游戏11

2.4 社交游戏不止于多用户13

2.5 优秀手游离不开社交14

2.6 《Words With Friends》创作者Paul Bettner和David Bettner访谈16

第3章 游戏货币化发展史20

3.1 货币化的含义20

3.2 游戏货币化发展简史20

3.3 Richard Garriott访谈:游戏的三大时代25

第4章 为什么要开发社交游戏或手游33

4.1 社交游戏与手游赋予开发者强大力量33

4.1.1 更小的开发团队与更短的开发周期34

4.1.2 没有必要发行盒装产品34

4.1.3 成为自己的发行商35

4.1.4 更快的支付35

4.1.5 无须自有服务器36

4.1.6 快速获得玩家反馈36

4.2 社交游戏赋予开发者责任37

4.3 社交游戏赋予用户力量38

4.3.1 让游戏易于上手38

4.3.2 简化游戏的结束流程39

4.3.3 让游戏更便于与好友同玩41

4.3.4 由用户决定花费的金额42

4.3.5 简化重返游戏的流程44

4.4 二手零售类游戏销售:结交社交游戏和手游开发商44

4.5 JasonDecker与《口袋传奇》访谈:来自社区的情书46

第5章 行业术语与指标54

5.1 引言54

5.2 衡量用户规模54

5.2.1 日活跃用户数55

5.2.2 月活跃用户数55

5.2.3 最高同时在线人数56

5.3 衡量收益57

5.4 社交网络广告58

5.5 手游术语59

5.6 通用术语59

5.7 为什么这些指标很重要62

5.8 案例研究:《Ravenwood Fair》与游戏设计中的指标运用64

5.9 Everett Lee访谈:社交游戏设计的科学70

第6章 什么是社交网络76

6.1 如何成为社交游戏76

6.2 认识典型的社交游戏玩家与典型的手游玩家79

6.3 当前流行社交网络83

6.4 游戏全球化90

6.5 一切都与规模有关92

6.6 借助社交网络扩展传统游戏93

6.7 创建作为平台支持者的社交网络97

6.8 苹果Game Center是社交网络吗99

6.9 小结100

6.10 Janus Anderson访谈:游戏与社交图谱100

第7章 如何获取/留存/重获用户109

7.1 如何做游戏才能吸引用户109

7.2 购买漏斗109

7.3 获取:如何获得玩家112

7.4 在Facebook获取新用户114

7.5 在手机平台获取新用户115

7.6 有效投放广告116

7.7 不断上涨的CPI成本116

7.8 病毒式传播117

7.9 用户重定向119

7.10 如何留存用户120

7.11 追踪留存用户122

7.12 通过排行榜和消息推送增加黏性122

7.13 用信息召回用户126

7.14 最后一步才是最重要的127

7.15 Exploding Barrel Games访谈:给玩家想要的128

第8章 货币化战略137

8.1 我们渴望盈利137

8.2 经典的有偿下载模式137

8.2.1 移动应用商店138

8.2.2 Steam139

8.2.3 Steam的竞争者140

8.3 订购142

8.4 免费增值143

8.4.1 出售时间143

8.4.2 出售虚拟商品144

8.4.3 游戏内容解锁与PDLC144

8.4.4 服务费146

8.4.5 利用玩家的关注实现盈利146

8.4.6 推广墙147

8.4.7 弹出式广告148

8.4.8 植入式广告149

8.4.9 娱乐化广告150

8.4.10 促进LTNV的提升150

8.5 关注数字151

8.6 组合152

8.7 案例研究:《狩猎者:第一章》与不同的货币化方法152

8.8 为什么要避免给玩家现金156

8.9 过渡模式157

8.10 不同游戏与不同模式159

8.10.1 角色扮演类游戏159

8.10.2 回合制建设类游戏160

8.10.3 模拟类游戏161

8.10.4 虚拟世界161

8.10.5 非持久性动作游戏与即时战略游戏162

8.10.6 在线集换式卡牌类游戏164

8.11 RyanCleven访谈:社交平台166

第9章 虚拟商品174

9.1 伪资产174

9.2 出售优质商品175

9.3 功能优势176

9.4 关乎游戏平衡的若干因素179

9.5 美丽的“虚荣”道具180

9.6 限量销售181

9.7 Deadpan Dodo创始人Dimitfi Delattre访谈:独立游戏视角182

第10章 货币188

10.1 获胜经济学188

10.2 单货币系统189

10.3 双货币系统190

10.3.1 软硬货币的用途191

10.3.2 双货币游戏运营技巧192

10.4 封闭与开放经济194

10.5 游戏的“公平”196

10.6 Ben Lamm访谈:混沌控制197

第11章 尾声201

11.1 时代的趋势201

11.2 回顾203

11.3 向朋友们道别209

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