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UNREAL ENGINE 4蓝图完全学习教程 典藏中文版PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![UNREAL ENGINE 4蓝图完全学习教程 典藏中文版](https://www.shukui.net/cover/48/30488229.jpg)
- (日)掌田津耶乃编著;王娜,李利译 著
- 出版社: 北京:中国青年出版社
- ISBN:9787515345505
- 出版时间:2017
- 标注页数:444页
- 文件大小:47MB
- 文件页数:456页
- 主题词:游戏程序-程序设计-教材
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UNREAL ENGINE 4蓝图完全学习教程 典藏中文版PDF格式电子书版下载
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图书目录
前言3
Chapter 1 试着使用蓝图!12
1-1准备Unreal Engine12
什么是Unreal Engine编程?12
登录Unreal Engine账户13
安装UnrealEngine15
Mac版的安装16
关于启动器16
安装引擎17
启动Unreal Engine18
打开Unreal Engine关卡编辑器19
关卡编辑器的基本操作21
1-2试着使用蓝图23
打开蓝图编辑器23
打开关卡蓝图编辑器24
运行程序!25
图表编辑器的基本操作27
连接节点29
让程序运行起来!31
最后保存!33
本章重点知识34
Chapter 2 掌握关于值的知识!36
2-1掌握节点的基本知识36
节点的种类36
关于事件节点(event node)37
关于命令节点38
Begin Play事件节点38
关于Print String39
关于创建节点的菜单40
关于情境关联41
关于节点的注释42
创建注释组43
连接文本值45
关于“Make Literal String”节点46
用线连接节点46
运行!47
试着显示数字吧!48
2-2变量与计算51
值的类型!51
一起来做加法!52
关于加法运算节点53
用加法运算节点计算54
关于四则运算的节点56
如何进行复杂的计算?56
运用数学表达式节点59
实际应用数学表达式节点61
了解数学表达式的内容62
使用“变量”!63
设置变量65
运用变量!66
进行变量的设置67
使用整型变量计算!70
查看数学表达式的内容73
2-3使用数组74
什么是数组?74
准备数组74
设置数组的初始值75
给数组设置值76
关于“Set Array Elem”节点77
从数组中取值78
添加新项目80
关于“ADD”节点81
删除项目83
关于“Remove Index”节点84
在编程的过程中,创建数组!85
关于“创建数组”节点86
本章重点知识89
Chapter 3 掌握流程控制!92
3-1分支与开关92
什么是流程控制?92
关于“分支(Branch)”93
关于“分支”节点94
试着使用分支95
值的比较!95
关于“Equal”节点96
确认值是否为偶数!97
确认程序运行时的图表99
可完成很多转移的“开关”100
“开启字符串(Switch On String)”节点100
创建转移101
关于Default104
3-2循环107
通过“ForLoop”进行循环107
关于“ForLoop”节点108
连接文本108
数组与ForEachLoop111
使用ForEachLoop112
创建以ForEachLoop进行的循环处理114
准备Print String的内容116
条件循环“WhileLoop”118
关于“WhileLoop”119
创建判定质数的计算程序120
准备变量120
为WhileLoop创建所需的节点121
创建变量counter的加法处理122
创建处理以查验值是否除尽123
根据计算结果进行转移124
检查counter是否等于num125
完成整体程序127
3-3将程序结构化129
如何使程序一目了然?129
合并节点129
宏与函数133
创建宏133
创建输入输出项134
为宏图表创建处理135
创建函数!138
为函数创建输入输出项139
使用局部变量140
创建计算处理141
使用函数!144
3-4运用事件146
什么是自定义事件146
关于带Break的Loop150
关于触发器(FlipFlop)155
关于序列158
本章重点知识162
Chapter 4 掌握Actor的基本操作!166
4-1熟练使用Transformation166
准备Actor166
准备材质168
关于控制Actor的节点173
关于Tick事件174
旋转Actor的“AddActorLocalRotation”176
旋转角度和滚转、俯仰、偏航178
移动Actor179
同时执行移动和旋转181
4-2熟练运用Transform!183
同时执行移动、旋转的节点183
关于“AddActorLocalTransform”节点184
什么是Transform?184
局部坐标与世界坐标186
关于世界坐标使用的节点187
使用“AddActorWorldTransform”188
关于移动与Vector(向量)190
用变量来移动!193
用“分支”进行处理195
检查程序199
用世界坐标设置Actor的位置200
4-3使用键盘移动!203
关于按键输入事件203
关于按键事件节点204
建立移动Actor的处理205
如何连续移动?208
用“Is Input Key Down”来检查按键状态213
使用控制器节点215
设置Is Input Key Down的Key216
4-4使用鼠标输入222
鼠标输入与游戏模式222
创建游戏模式223
打开蓝图编辑器226
使用鼠标按键事件226
如何按住鼠标按键移动?228
使用鼠标移动的动作231
从Tick事件中使用鼠标X/Y234
用“AddActorWorldOffset”创建移动处理236
添加“序列”236
组织连接程序237
用Delta Seconds调整速度239
本章重点知识242
Chapter 5 材质的编程!244
5-1材质也是蓝图国!244
材质是“二维绘图程序”244
创建材质245
关于材质编辑器246
关于“最终材质输入”节点248
通过“基础颜色”设置颜色249
为Actor设置材质251
从商城获取贴图252
显示贴图255
关于金属257
高光即“反射”258
粗糙度即表面的“粗糙”261
自发光颜色即为发光体263
不透明度与Blend Mode264
5-2材质的编程267
将材质参数化267
创建“VectorParameter”268
计算贴图与颜色269
通过“Add”将节点进行加法运算270
删除节点,用“Subtract”进行减法运算272
删除节点,用“Multiply”进行乘法运算273
将高光与粗糙度参数化274
关于“ScalarParameter”节点275
创建材质实例276
关于材质实例编辑器277
设置参数组278
5-3使用参数进行的编程280
关于材质参数集280
材质参数集编辑器281
使用材质参数集283
Multiply显示发生错误!285
在关卡蓝图中操作材质286
准备其他节点288
创建材质函数289
创建返回实数0~1的函数290
为my_material添加材质函数292
从关卡蓝图中操作293
本章重点知识296
Chapter 6 编程Actor的“移动”!298
6-1使用物理引擎进行移动298
使用物理引擎298
准备球体Actor298
准备材质300
调用静态网格的设置304
添加碰撞305
将物理引擎设置为可用305
在蓝图中移动Actor306
检查移动球体的处理309
6-2关于Actor的碰撞处理311
关于“碰撞”的碰撞311
检查碰撞对象313
使用标签314
为Box StaticMesh_1添加碰撞315
创建判别标签的程序316
物理引擎设置为OFF时也发生碰撞事件?317
重叠事件318
预备重叠时的处理320
关于触发器Trigger321
使用触发器322
使用触发器事件324
6-3在过场动画中使用程序326
通过过场动画实现移动!326
准备动画327
编辑曲线329
在蓝图中操作Matinee334
关于Play节点336
Play与Matinee的位置336
循环播放、停止与暂停338
使用“Stop”节点340
关于“Pause”节点341
Matinee的结束处理与Matinee控制器343
如何“消除”Actor?344
6-4 Matinee与蓝图Actor346
Matinee与蓝图346
创建蓝图Actor347
编辑蓝图Actor348
操作变量350
创建Tick事件处理350
放置BPActor353
添加Matinee353
在曲线中设置变量F_VAL的值355
本章重点知识358
Chapter 7 创建正式的应用程序!360
7-1平视显示器(HUD)360
什么是平视显示器?360
创建控件蓝图361
放置UI部件364
显示HUD366
为GUI设置值368
添加Text Box371
添加Button372
单击Button时的事件374
为TextBox添加变更时的处理375
从关卡蓝图中使用HUD377
开关HUD显示378
控制光标的显示380
7-2 Canon保龄球游戏!382
射击+保龄球=?382
创建关卡383
准备相机384
创建球体385
创建柱体的静态网格物体388
创建HUD391
创建能量槽392
创建方向条394
准备Text记录发球数396
添加显示信息的Text399
7-3创建蓝图403
打开关卡蓝图403
创建函数408
创建Set HUD函数408
创建“Create Ball”函数410
创建“Create Boxes”函数414
创建“Mouse ButtonDown”函数418
创建“Mouse Button Up”函数422
创建“Is Ball Stopped?”函数426
创建“CheckBoxes”函数429
创建“Mouse MoveH”函数433
创建“Mouse Move V”函数434
创建“End Game”函数435
创建“Change Camera Eye”函数436
创建事件“Begin Play”437
创建事件“Tick”439
修改Mouse Button Up440
终于完成了!443
本章重点知识443
后记444