图书介绍

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UNREAL ENGINE 4蓝图完全学习教程 典藏中文版
  • (日)掌田津耶乃编著;王娜,李利译 著
  • 出版社: 北京:中国青年出版社
  • ISBN:9787515345505
  • 出版时间:2017
  • 标注页数:444页
  • 文件大小:47MB
  • 文件页数:456页
  • 主题词:游戏程序-程序设计-教材

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图书目录

前言3

Chapter 1 试着使用蓝图!12

1-1准备Unreal Engine12

什么是Unreal Engine编程?12

登录Unreal Engine账户13

安装UnrealEngine15

Mac版的安装16

关于启动器16

安装引擎17

启动Unreal Engine18

打开Unreal Engine关卡编辑器19

关卡编辑器的基本操作21

1-2试着使用蓝图23

打开蓝图编辑器23

打开关卡蓝图编辑器24

运行程序!25

图表编辑器的基本操作27

连接节点29

让程序运行起来!31

最后保存!33

本章重点知识34

Chapter 2 掌握关于值的知识!36

2-1掌握节点的基本知识36

节点的种类36

关于事件节点(event node)37

关于命令节点38

Begin Play事件节点38

关于Print String39

关于创建节点的菜单40

关于情境关联41

关于节点的注释42

创建注释组43

连接文本值45

关于“Make Literal String”节点46

用线连接节点46

运行!47

试着显示数字吧!48

2-2变量与计算51

值的类型!51

一起来做加法!52

关于加法运算节点53

用加法运算节点计算54

关于四则运算的节点56

如何进行复杂的计算?56

运用数学表达式节点59

实际应用数学表达式节点61

了解数学表达式的内容62

使用“变量”!63

设置变量65

运用变量!66

进行变量的设置67

使用整型变量计算!70

查看数学表达式的内容73

2-3使用数组74

什么是数组?74

准备数组74

设置数组的初始值75

给数组设置值76

关于“Set Array Elem”节点77

从数组中取值78

添加新项目80

关于“ADD”节点81

删除项目83

关于“Remove Index”节点84

在编程的过程中,创建数组!85

关于“创建数组”节点86

本章重点知识89

Chapter 3 掌握流程控制!92

3-1分支与开关92

什么是流程控制?92

关于“分支(Branch)”93

关于“分支”节点94

试着使用分支95

值的比较!95

关于“Equal”节点96

确认值是否为偶数!97

确认程序运行时的图表99

可完成很多转移的“开关”100

“开启字符串(Switch On String)”节点100

创建转移101

关于Default104

3-2循环107

通过“ForLoop”进行循环107

关于“ForLoop”节点108

连接文本108

数组与ForEachLoop111

使用ForEachLoop112

创建以ForEachLoop进行的循环处理114

准备Print String的内容116

条件循环“WhileLoop”118

关于“WhileLoop”119

创建判定质数的计算程序120

准备变量120

为WhileLoop创建所需的节点121

创建变量counter的加法处理122

创建处理以查验值是否除尽123

根据计算结果进行转移124

检查counter是否等于num125

完成整体程序127

3-3将程序结构化129

如何使程序一目了然?129

合并节点129

宏与函数133

创建宏133

创建输入输出项134

为宏图表创建处理135

创建函数!138

为函数创建输入输出项139

使用局部变量140

创建计算处理141

使用函数!144

3-4运用事件146

什么是自定义事件146

关于带Break的Loop150

关于触发器(FlipFlop)155

关于序列158

本章重点知识162

Chapter 4 掌握Actor的基本操作!166

4-1熟练使用Transformation166

准备Actor166

准备材质168

关于控制Actor的节点173

关于Tick事件174

旋转Actor的“AddActorLocalRotation”176

旋转角度和滚转、俯仰、偏航178

移动Actor179

同时执行移动和旋转181

4-2熟练运用Transform!183

同时执行移动、旋转的节点183

关于“AddActorLocalTransform”节点184

什么是Transform?184

局部坐标与世界坐标186

关于世界坐标使用的节点187

使用“AddActorWorldTransform”188

关于移动与Vector(向量)190

用变量来移动!193

用“分支”进行处理195

检查程序199

用世界坐标设置Actor的位置200

4-3使用键盘移动!203

关于按键输入事件203

关于按键事件节点204

建立移动Actor的处理205

如何连续移动?208

用“Is Input Key Down”来检查按键状态213

使用控制器节点215

设置Is Input Key Down的Key216

4-4使用鼠标输入222

鼠标输入与游戏模式222

创建游戏模式223

打开蓝图编辑器226

使用鼠标按键事件226

如何按住鼠标按键移动?228

使用鼠标移动的动作231

从Tick事件中使用鼠标X/Y234

用“AddActorWorldOffset”创建移动处理236

添加“序列”236

组织连接程序237

用Delta Seconds调整速度239

本章重点知识242

Chapter 5 材质的编程!244

5-1材质也是蓝图国!244

材质是“二维绘图程序”244

创建材质245

关于材质编辑器246

关于“最终材质输入”节点248

通过“基础颜色”设置颜色249

为Actor设置材质251

从商城获取贴图252

显示贴图255

关于金属257

高光即“反射”258

粗糙度即表面的“粗糙”261

自发光颜色即为发光体263

不透明度与Blend Mode264

5-2材质的编程267

将材质参数化267

创建“VectorParameter”268

计算贴图与颜色269

通过“Add”将节点进行加法运算270

删除节点,用“Subtract”进行减法运算272

删除节点,用“Multiply”进行乘法运算273

将高光与粗糙度参数化274

关于“ScalarParameter”节点275

创建材质实例276

关于材质实例编辑器277

设置参数组278

5-3使用参数进行的编程280

关于材质参数集280

材质参数集编辑器281

使用材质参数集283

Multiply显示发生错误!285

在关卡蓝图中操作材质286

准备其他节点288

创建材质函数289

创建返回实数0~1的函数290

为my_material添加材质函数292

从关卡蓝图中操作293

本章重点知识296

Chapter 6 编程Actor的“移动”!298

6-1使用物理引擎进行移动298

使用物理引擎298

准备球体Actor298

准备材质300

调用静态网格的设置304

添加碰撞305

将物理引擎设置为可用305

在蓝图中移动Actor306

检查移动球体的处理309

6-2关于Actor的碰撞处理311

关于“碰撞”的碰撞311

检查碰撞对象313

使用标签314

为Box StaticMesh_1添加碰撞315

创建判别标签的程序316

物理引擎设置为OFF时也发生碰撞事件?317

重叠事件318

预备重叠时的处理320

关于触发器Trigger321

使用触发器322

使用触发器事件324

6-3在过场动画中使用程序326

通过过场动画实现移动!326

准备动画327

编辑曲线329

在蓝图中操作Matinee334

关于Play节点336

Play与Matinee的位置336

循环播放、停止与暂停338

使用“Stop”节点340

关于“Pause”节点341

Matinee的结束处理与Matinee控制器343

如何“消除”Actor?344

6-4 Matinee与蓝图Actor346

Matinee与蓝图346

创建蓝图Actor347

编辑蓝图Actor348

操作变量350

创建Tick事件处理350

放置BPActor353

添加Matinee353

在曲线中设置变量F_VAL的值355

本章重点知识358

Chapter 7 创建正式的应用程序!360

7-1平视显示器(HUD)360

什么是平视显示器?360

创建控件蓝图361

放置UI部件364

显示HUD366

为GUI设置值368

添加Text Box371

添加Button372

单击Button时的事件374

为TextBox添加变更时的处理375

从关卡蓝图中使用HUD377

开关HUD显示378

控制光标的显示380

7-2 Canon保龄球游戏!382

射击+保龄球=?382

创建关卡383

准备相机384

创建球体385

创建柱体的静态网格物体388

创建HUD391

创建能量槽392

创建方向条394

准备Text记录发球数396

添加显示信息的Text399

7-3创建蓝图403

打开关卡蓝图403

创建函数408

创建Set HUD函数408

创建“Create Ball”函数410

创建“Create Boxes”函数414

创建“Mouse ButtonDown”函数418

创建“Mouse Button Up”函数422

创建“Is Ball Stopped?”函数426

创建“CheckBoxes”函数429

创建“Mouse MoveH”函数433

创建“Mouse Move V”函数434

创建“End Game”函数435

创建“Change Camera Eye”函数436

创建事件“Begin Play”437

创建事件“Tick”439

修改Mouse Button Up440

终于完成了!443

本章重点知识443

后记444

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