图书介绍

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三维动漫游戏开发编程入门
  • (美)卡斯帕森著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302370512
  • 出版时间:2014
  • 标注页数:294页
  • 文件大小:31MB
  • 文件页数:309页
  • 主题词:三维-动画-游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 搭建第一个Away3D应用程序1

1.1 在Flash Player 10和Flash Player 9之间选择适合它的Away3D版本1

1.2 下载Away3D2

1.3 下载Away3D的源码压缩ZIP文件2

1.4 使用版本管理SVN下载Away3D的源码3

1.5 建立空的Away3D工程项4

1.5.1 Adobe Flex Builder或Flash Builder4

1.5.2 FlashDevelop4

1.5.3 Adobe Flash CS45

1.6 配置针对Flash Player 10的运行环境6

1.6.1 Adobe Flex Builder和Adobe Flash Builder7

1.6.2 FlashDevelop9

1.6.3 Adobe Flash CS410

1.7 建立初始的应用程序10

1.8 运行Away3DTemplate13

1.8.1 Adobe Flex Builder和Adobe Flash Builder13

1.8.2 FlashDevelop14

1.8.3 Adobe Flash CS415

1.8.4 最终结果16

1.9 在一个3D场景中定位对象16

1.10 继承Away3DTemplate类构建一个场景17

1.10.1 运行SphereDemo应用程序18

1.10.2 最终结果19

第2章 建立并显示原始3D模型20

2.1 一个3D对象的基本元素20

2.1.1 顶点21

2.1.2 三角面21

2.1.3 Sprite3D精灵23

2.1.4 段25

2.2 UV纹理贴图坐标系统25

2.3 创建原始的3D对象26

第3章 移动对象50

3.1 全局坐标、父坐标和局部坐标50

3.1.1 世界空间50

3.1.2 父空间51

3.1.3 局部空间53

3.2 转换函数/属性及其坐标系统55

3.3 修改位置57

3.3.1 x、y和z属性57

3.3.2 位置属性57

3.3.3 移动函数58

3.3.4 moveTo()函数59

3.3.5 translate()函数59

3.3.6 修改旋转59

3.3.7 修改缩放64

3.3.8 修改转换65

3.3.9 渐变操作65

3.4 嵌套68

第4章 景深排序72

4.1 画家算法72

4.2 场景排序73

4.3 调整排序的顺序75

4.3.1 前推和后推属性75

4.3.2 屏幕Z位移属性76

4.3.3 画布属性77

4.4 有关Z-排序的说明79

4.5 附加的渲染器79

第5章 材质86

5.1 纹理和材质的区别86

5.2 资源管理87

5.3 在Away3D中定义彩色88

5.3.1 用整数定义色彩88

5.3.2 用颜色名字的字符串定义色彩88

5.4 Pixel Bender89

5.5 光源和材质90

5.6 着色技术91

5.6.1 纹理映射91

5.6.2 法向贴图91

5.6.3 环境映射93

5.6.4 平面着色94

5.6.5 Phong着色94

5.7 应用材质94

5.8 基本材质104

5.8.1 线色彩材质104

5.8.2 线框材质105

5.8.3 彩色材质106

5.8.4 Bitmap材质107

5.8.5 动画材质110

5.8.6 复合材质113

5.8.7 光源材质117

5.8.8 Pixel Bender材质123

5.8.9 从外部文件载入纹理图130

第6章 模型和动画133

6.1 Away3D支持的3D格式134

6.2 输出3D模型134

6.2.1 从3ds Max输出模型文件134

6.2.2 从MilkShape输出模型文件136

6.2.3 从Sketch-up输出模型136

6.2.4 从Blender输出模型137

6.2.5 有关Collada输出器的注意事项138

6.3 载入3D模型139

6.4 动画模型139

6.4.1 MD2载入一个嵌入式文件140

6.4.2 MD2载入一个外部文件142

6.4.3 Collada载入一个嵌入式文件144

6.4.4 Collada载入一个外部文件146

6.4.5 AS载入转换后的模型147

6.5 静态模型148

6.5.1 3DS载入嵌入文件149

6.5.2 3DS载入外部文件150

6.5.3 AWD载入嵌入文件151

6.5.4 AWD载入外部文件153

6.5.5 ASE载入嵌入文件154

6.5.6 ASE载入外部文件155

6.5.7 OBJ载入嵌入文件156

6.5.8 OBJ载入外部文件158

6.5.9 初始化对象的使用问题159

6.6 把载入的模型转换成ActionScript类161

第7章 照相机163

7.1 照相机类的属性163

7.2 照相机的镜头164

7.2.1 放大焦距镜头和透视镜头类165

7.2.2 球面镜头类165

7.2.3 正交镜头类166

7.3 照相机类167

7.3.1 目标照相机173

7.3.2 旋转照相机174

7.3.3 跟踪照相机176

第8章 鼠标互动性177

8.1 Away3D鼠标事件177

8.2 ROLL_OVER/ROLL_OUT和MOUSE_OVER/MOUSE_OUT之间的区别179

8.3 将鼠标的位置投影到场景183

第9章 使用精灵的特殊效果191

9.1 使用Sprite3D类191

9.2 使用定向精灵类195

9.3 使用景深精灵类199

9.4 使用粒子系统203

9.4.1 建立Away3D Stardust初始化程序类203

9.4.2 建立Away3D星团粒子渲染器205

9.4.3 建立星团发射器207

9.4.4 把上面的全部功能集合到一起211

第10章 建3D文本213

10.1 嵌入文字214

10.1.1 在场景里显示文本214

10.1.2 3D文本材质217

10.2 突出显示3D文本217

10.3 弯曲3D文本219

第11章 突显法和修改工具227

11.1 使用PathExtrusion类建立标记227

11.2 使用LinearExtrusion类建立围墙230

11.3 使用LatheExtrusion类建立花瓶232

11.4 使用SkinExtrusion类建立地形图235

11.5 用海拔阅读类读出地形图表面高度239

11.6 高度映射修改类243

第12章 过滤器和后继处理效果247

12.1 Flash和Away3D过滤器247

12.1.1 Flash过滤器248

12.1.2 Away3D的过滤器257

12.2 渲染器会话对象260

第13章 Away3D的运行技巧266

13.1 确定当前的帧速度266

13.2 设置最大的帧速度268

13.3 设置Flash舞台的质量低一点268

13.4 减小视口尺寸的大小270

13.5 缩放视口输出271

13.6 三角缓存271

13.7 模型的细节层次275

13.8 Away3D过滤器277

13.8.1 Z景深过滤器277

13.8.2 最大多边形过滤器278

13.8.3 在后台进行画图278

13.9 模型格式287

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