图书介绍
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![Windows Phone Mango开发实践](https://www.shukui.net/cover/5/30777579.jpg)
- 高雪松编著 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115264718
- 出版时间:2011
- 标注页数:342页
- 文件大小:75MB
- 文件页数:355页
- 主题词:移动电话机-应用程序-程序设计
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图书目录
第一篇 基础篇2
第1章 初识庐山真面目——Windows Phone Mango2
1.1概述2
1.2 Windows Phone Mango的新特性2
1.2.1执行模式和应用程序快速切换2
1.2.2后台代理(计划通知和计划任务)2
1.2.3后台音频2
1.2.4后台文件传输3
1.2.5传感器3
1.2.6 Socket支持3
1.2.7网络信息3
1.2.8推送通知3
1.2.9 Live Tiles3
1.2.10整合Silverlight和XNA3
1.2.11应用程序分析4
1.2.12 Windows Phone模拟器4
1.2.13支持Visual Basic4
1.2.14多目标和应用程序的兼容性4
1.2.15 WebBrowser控件4
1.2.16设备状态4
1.2.17本地数据库5
1.2.18启动器和选择器5
1.2.19联系人和日历5
1.2.20加密的凭据存储区5
1.2.21搜索可扩展性5
1.2.22系统托盘和进度指示器5
1.2.23 OData客户端5
1.2.24全球化和本地化6
1.3构建Windows Phone Mango的开发环境6
1.3.1下载Windows Phone开发工具6
1.3.2开发工具安装包的内容6
1.3.3 Windows Phone的系统6
1.4创建Windows Phone应用程序7
1.5 Windows Phone的分析工具9
第2章Windows Phone入门——探索火星12
2.1概述——开创新领域12
2.2什么是微软的“Dallas”12
2.3动手实践——探索Dallas13
2.3.1开发时的先决条件13
2.3.2创建程序15
2.3.3在项目中添加资源16
2.3.4页面布局16
2.3.5与Dallas通信17
2.3.6触控事件处理21
2.3.7实现页面跳转22
2.3.8调试应用程序23
第3章 多点触控24
3.1多点触控技术概述24
3.2 Windows Phone支持的触控指令24
3.3动手实践——Silverlight的多点触控26
3.3.1动手实践实例26
3.3.2测试应用程序28
3.4耀眼的火花——XNA多点触控游戏29
3.4.1创建应用程序29
3.4.2启用手势操作支持30
3.4.3处理使用者的手势操作30
3.4.4处理手势操作的要诀32
3.4.5读取多点触控的数据33
3.4.6设计支持手势操作的XNA游戏33
3.4.7游戏程序部署39
第4章 传感器和服务40
4.1认知传感器40
4.2重力加速传感40
4.2.1应用重力加速传感器的体感游戏设计40
4.2.2动手实践——Silverlight获取重力加速度感应数据43
4.2.3动手实践——XNA中使用传感器移动物体46
4.3地理位置服务51
4.3.1动手实践——读取地理位置信息51
4.4云计算服务57
4.4.1开发云计算客户端的先决条件57
4.4.2动手实践——Windows Phone的云计算客户端应用程序59
4.5设备状态和网络信息65
4.5.1动手实践——获取和显示设备状态和网络信息65
第二篇Silverlight交互篇70
第5章 应用程序栏(Application Bar)最佳实践——开发炫彩页面70
5.1应用程序栏(Application Bar)介绍70
5.2动手实践——设计应用程序栏71
5.2.1添加图标按钮的图像71
5.2.2 C#创建应用程序栏72
5.2.3在XAML中创建应用程序栏75
5.3动手实践——本地化应用程序栏(Localizing an Application Bar)76
5.3.1添加资源文件以实现对本地化的支持76
5.3.2定义默认的区域77
5.3.3其他区域性语言78
5.3.4资源文件的字符串替换78
5.3.5本地化应用程序栏79
5.3.6运行结果82
5.4应用Expression Blend炫彩Silverlight页面83
5.4.1 Expression Blend的应用84
第6章 数据存储88
6.1独立存储88
6.1.1独立存储概述88
6.1.2最佳实践89
6.2动手实践——独立存储实战89
6.3本地数据库92
6.3.1定义数据上下文93
6.3.2数据库查询95
6.3.3插入数据96
6.3.4更新数据96
6.3.5删除数据96
6.3.6更改数据库架构97
6.3.7数据库安全98
6.4动手实践——本地数据库98
6.4.1开发环境配置98
6.4.2 MWM设计模型99
6.4.3添加引用99
6.4.4创建模型Model99
6.4.5创建ViewModel106
6.4.6创建View110
6.4.7调试应用程序112
第7章 推送通知(Push Notifications)113
7.1推送通知概述113
7.2推送通知的工作原理114
7.3推送通知的类型114
7.3.1 Toast通知114
7.3.2 Tile通知115
7.3.3 Raw通知116
7.3.4推送通知类型选择116
7.4动手实践——sub-tiles and deep toast通知(Windows Phone Mango)116
7.4.1开发前提116
7.4.2 Sub-Tiles117
7.4.3 Deep toast通知133
7.5动手实践——深度分析推送通知实现架构138
7.5.1 Windows Phone推送通知类型139
7.5.2推送通知的工作流140
7.5.3推送通知的消息类141
7.5.4发送Tile通知142
7.5.5发送Toast通知142
7.5.6发送Raw通知143
7.5.7客户端设定启动推送通知144
7.5.8 Web Service设定推送通知功能149
第8章 必应地图——导航先锋160
8.1 Windows Phone必应地图概述160
8.2动手实践——必应地图导航160
8.2.1先决条件160
8.2.2创建必应地图导航工程161
8.2.3绑定密钥163
8.2.4航测图模式和路线图模式164
8.2.5设定地图中心位置165
8.2.6创建图钉T ( pushpin )图层166
8.2.7定制图钉样式168
8.2.8变焦按钮171
8.2.9横向和纵向视图的设定172
8.2.10计算导航路线174
8.2.11测试应用程序179
8.3必应地图开发资源181
8.3.1开发者资源181
8.3.2账户访问问题181
第9章 数据绑定182
9.1数据绑定概述182
9.2绑定单项数据183
9.3使用数据模板绑定数据对象集184
9.3.1定义数据源184
9.3.2创建数据模板185
9.3.3数据转换186
第10章 计划操作188
10.1 计划操作188
10.1.1计划通知188
10.1.2计划任务188
10.2动手实践——提醒189
10.2.1创建提醒的显示列表189
10.2.2创建添加提醒的页面192
10.2.3创建提醒启动页面194
10.2.4调试应用程序194
第11章 全景和枢轴196
11.1全景控件简介196
11.1.1外观和感觉196
11.1.2全景体验控件构成197
11.1.3最佳实践199
11.2动手实践——Windows Phone Blog client微软官方博客客户端199
11.2.1设置应用程序启动图标并添加资源文件200
11.2.2首页画面和事件处理202
11.2.3添加引用和服务204
11.2.4设计制作全景视图及其事件处理206
11.2.5程序运行结果215
11.3枢轴 控件介绍216
11.3.1枢轴的外观和感觉216
11.3.2枢轴控件构成216
11.3.3枢轴最佳实践217
11.4动手实践——Windows Phone Blog Clien+微软官方博文客户端(Pivot版)217
11.5全景控件和枢轴控件的比较222
第12章 启动器和选择器224
12.1启动器与选择器概述224
12.2 Windows Phone模拟器对启动器和选择器的支持226
12.3动手实践——启动器和选择器的应用226
12.3.1启动器之Email发送功能231
12.3.2启动器之拨打电话232
12.3.3启动器之查询关键词233
12.3.4启动器之短信发送功能233
12.3.5启动器之浏览器234
12.3.6启动器之媒体播放器235
12.3.7启动器之 启动Market Place应用238
12.3.8启动器之联机到Marketplace238
12.3.9启动器之连到Marketplace页面239
12.3.10启动器之搜寻Marketplace上的应用239
12.3.11选择器之拍照240
12.3.12选择器之取得Email数据241
12.3.13选择器之选择电话号码243
12.3.14选择器之选择图片244
12.3.15 选择器之储存Email信息245
12.3.16选择器之储存电话号码246
第13章 应用程序生命周期248
13.1应用程序生命周期248
13.1.1程序生命周期概述248
13.1.2应用程序生命周期相关的术语248
13.1.3应用程序生命周期模型249
13.2逻辑删除251
13.2.1导致逻辑删除发生的操作252
13.2.2 10秒钟原则252
13.3 XNA Game Studio逻辑删除253
13.3.1概述253
13.3.2与Silverligh逻辑删除的区别253
13.3.3判断重新激活的方法254
13.3.4区别游戏停用或者重新激活的事件255
13.3.5保存和加载瞬态数据255
13.3.6保存和加载持久数据255
13.3.7在Windows Phone模拟器中调试257
13.4动手实践——快速应用切换257
13.4.1检测快速应用切换(FAS)257
13.4.2强制逻辑删除258
13.5动手实践——应用程序“足迹”259
13.5.1开发前提259
13.5.2创建用户界面259
13.5.3创建应用程序执行逻辑266
13.5.4逻辑删除处理流程273
13.6 Windows Phone OS 7.0应用程序的生命周期277
第14章MWM设计模式的应用278
14.1 MVVM设计模式概述278
14.2动手实践——应用MVVM设计模式的数独游戏279
14.2.1创建应用程序279
14.2.2 ViewModelBase类279
14.2.3实现各个方格280
14.2.4实现GameBoard282
14.2.5实现输入视图283
14.2.6 整合视图284
14.3第三方MVVM框架287
14.3.1 MVVM Light Toolkit287
14.3.2 Ultra Light MVVM for Windows Phone 7288
14.3.3 Simple MVVM Toolkit288
第三篇XNA游戏篇292
第15章 游戏开发新功能292
15.1 Mango新功能概述292
15.1.1 Silverlight和XNA的集成292
15.1.2执行模型和应用程序快速切换292
15.1.3 Windows Phone事件探查器292
15.1.4 Combined Motion API293
15.2跨平台编译293
15.3性能优化294
15.3.1硬件性能294
15.3.2运行效率295
15.4读写数据295
15.5动手实践——组合Silverlight和XNA框架的3D应用297
15.5.1新建游戏应用程序297
15.5.2加载3D类298
15.5.3加载3D图形298
15.5.4加载Sivlerlight控件300
15.5.5事件处理302
15.5.6渲染Silverlight控件304
15.5.7在模拟器中运行305
第16章XNA二维动作游戏开发307
16.1游戏设计之初的思考307
16.1.1游戏设计流程图307
16.2创建游戏角色308
16.2.1新建游戏应用程序308
16.2.2游戏角色——飞艇308
16.2.3飞艇的控制313
16.2.4游戏的视差背景315
16.2.5创建万恶的敌人319
16.2.6计算碰撞321
16.2.7创建飞艇的武器——导弹322
16.2.8实现爆炸效果324
16.2.9游戏音乐324
16.2.10在模拟器中运行326
第17章Visual Basic开发XNA327
17.1 Visual Basic支持XNA开发327
17.1.1创建Visual Basic的Windows Phone工程327
17.1.2项目属性328
17.1.3 引用328
17.1.4内容引用329
17.1.5 Background.png文件329
17.1.6 Gamel.ico文件329
17.1.7 Gamel.vb文件329
17.1.8 PhoneGameThumb.png文件330
17.1.9 Program.vb文件330
第18章XNA 3D模型展示331
18.1概述331
18.2动手实践——XNA 3D模型应用程序331
18.2.1应用后台传输服务331
18.2.2加载XNA 3D模型337
18.2.3在模拟器中运行342