图书介绍

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游戏编程入门 第4版
  • (美)哈伯著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115390417
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:350页
  • 文件大小:47MB
  • 文件页数:368页
  • 主题词:游戏程序-程序设计

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图书目录

第1部分 Windows和DirectX游戏编程引言3

第1章 Windows初步3

1.1 Windows编程概述4

1.1.1 “获取”Windows5

1.1.2 理解Windows消息机制6

1.1.3 多任务7

1.1.4 多线程8

1.1.5 事件处理9

1.2 DirectX快速概览10

Direct3D是什么11

1.3 Windows程序基础12

1.3.1 创建第一个Win32项目12

1.3.2 理解WinMain20

1.3.3 完整的WinMain21

1.4 你所学到的23

1.5 复习测验24

1.6 自己动手25

第2章 侦听Windows消息26

2.1 编写一个Windows程序27

2.1.1 理解InitInstance34

2.1.2 理解MyRegisterClass36

2.1.3 晒一晒WinProc的秘密39

2.2 什么是游戏循环42

2.2.1 老的WinMain42

2.2.2 WinMain和循环45

2.3 GameLoop项目47

GameLoop程序的源代码47

2.4 你所学到的54

2.5 复习测验54

2.6 自己动手55

第3章 初始化Direct3D56

3.1 Direct3D初步56

3.1.1 Direct3D接口57

3.1.2 创建Direct3D对象57

3.1.3 第一个Direct3D项目60

3.1.4 全屏模式的Direct3D68

3.2 你所学到的73

3.3 复习测验73

3.4 自己动手74

第2部分 游戏编程工具箱77

第4章 绘制位图77

4.1 表面和位图77

4.1.1 主表面79

4.1.2 从的离屏(off-screen)表面80

4.1.3 Create Surface示例82

4.1.4 装载位图86

4.1.5 Load Bitmap程序88

4.1.6 代码回收利用92

4.2 你所学到的92

4.3 复习测验93

4.4 自己动手94

第5章 从键盘、鼠标和控制器获得输入95

5.1 键盘输入96

5.1.1 DirectInput对象和设备96

5.1.2 初始化键盘97

5.1.3 读取键盘按键99

5.2 鼠标输入99

5.2.1 初始化鼠标100

5.2.2 读取鼠标101

5.3 Xbox 360控制器输入102

5.3.1 初始化XInput103

5.3.2 读取控制器状态104

5.3.3 控制器振动105

5.3.4 测试XInput106

5.4 精灵编程简介112

5.4.1 一个有用的精灵结构114

5.4.2 加载精灵图像115

5.4.3 绘制精灵图像115

5.5 Bomb Catcher游戏116

5.5.1 MyWindows.cpp118

5.5.2 MyDirectX.h120

5.5.3 MyDirectX.cpp122

5.5.4 MyGame.cpp127

5.6 你所学到的131

5.7 复习测验132

5.8 自己动手133

第6章 绘制精灵并显示精灵动画134

6.1 什么是精灵134

6.2 加载精灵图像135

6.3 透明的精灵137

6.3.1 初始化精灵渲染器138

6.3.2 绘制透明的精灵140

6.4 绘制动画的精灵147

6.4.1 使用精灵表148

6.4.2 精灵动画演示150

6.5 你所学到的154

6.6 复习测验154

6.7 自己动手155

第7章 精灵变换156

7.1 精灵旋转和缩放156

7.1.1 2D变换158

7.1.2 绘制变换了的精灵163

7.1.3 Rotate Scale Demo程序164

7.1.4 带有变换的动画166

7.2 你所学到的169

7.3 复习测验170

7.4 自己动手171

第8章 检测精灵碰撞172

8.1 边界框碰撞检测172

8.1.1 处理矩形173

8.1.2 编写碰撞函数174

8.1.3 新的精灵结构175

8.1.4 为精灵的缩放进行调整176

8.1.5 边界框演示程序176

8.2 基于距离的碰撞检测180

8.2.1 计算距离181

8.2.2 编写距离计算的代码181

8.2.3 测试的碰撞183

8.3 你所学到的183

8.4 复习测验184

8.5 自己动手185

第9章 打印文本186

9.1 创建字体186

9.1.1 字体描述符187

9.1.2 创建字体对象188

9.1.3 可重用的MakeFont函数188

9.2 使用ID3DXFont打印文本189

9.2.1 使用DrawText打印189

9.2.2 文本折行190

9.3 测试字体输出191

9.4 你所学到的194

9.5 复习测验194

9.6 自己动手195

第10章 卷动背景196

10.1 卷动196

10.1.1 背景和布景198

10.1.2 从图片单元创建背景198

10.1.3 基于图片单元的卷动199

10.2 动态渲染的图片单元205

10.2.1 图片单元地图205

10.2.2 使用Mappy创建图片单元地图207

10.2.3 Tile Dynamic Scroll项目210

10.3 基于位图的卷动217

10.3.1 基于位图的卷动理论217

10.3.2 位图卷动演示218

10.4 你所学到的221

10.5 复习测验222

10.6 自己动手223

第11章 播放音频224

11.1 使用DirectSound224

11.1.1 初始化DirectSound225

11.1.2 创建声音缓冲区226

11.1.3 装载波形文件226

11.1.4 播放声音227

11.2 测试DirectSound228

11.2.1 创建项目229

11.2.2 修改“MyDirectX”文件230

11.2.3 修改MyGame.cpp232

11.3 你所学到的238

11.4 复习测验239

11.5 自己动手240

第12章 学习3D渲染基础241

12.1 3D编程简介242

12.1.1 3D编程的关键组成部分242

12.1.2 3D场景242

12.1.3 转移到第三个轴247

12.1.4 掌握3D管线248

12.1.5 顶点缓冲区250

12.1.6 渲染顶点缓冲区252

12.1.7 创建四边形253

12.2 带纹理的立方体示例256

12.3 你所学到的264

12.4 复习测验265

12.5 自己动手266

第13章 渲染3D模型文件267

13.1 创建以及渲染后援网格267

13.1.1 创建后援网格268

13.1.2 渲染后援网格270

13.1.3 编写着色器代码270

13.1.4 Stock Mesh程序272

13.2 装载并渲染模型文件274

13.2.1 装载.X文件275

13.2.2 渲染纹理模型279

13.2.3 从内存中删除一个模型280

13.2.4 Render Mesh程序281

13.3 你所学到的289

13.4 复习测验289

13.5 自己动手290

第14章 Anti-Virus(反病毒)游戏291

14.1 Anti-Virus游戏291

14.1.1 游戏玩法292

14.1.2 游戏源代码302

14.2 你所学到的329

14.3 复习测验329

14.4 自己动手330

第3部分 附录333

附录A 配置Visual Studio 2013333

A.1 安装333

A.2 创建一个新的项目334

A.3 修改字符集设置337

A.4 修改VC++路径338

附录B 各章测验答案339

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