图书介绍

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Unreal Engine 4游戏开发入门经典
  • (美)库克森(Aram Cookson),(加)道林索卡(Ryan DowlingSoka) 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115467607
  • 出版时间:2018
  • 标注页数:328页
  • 文件大小:61MB
  • 文件页数:345页
  • 主题词:游戏程序-程序设计

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图书目录

第1章 虚幻引擎4简介1

1.1 安装虚幻引擎2

1.1.1 下载和安装启动器2

1.1.2 下载和安装虚幻引擎3

1.2 创建你的第一个项目4

1.3 学习界面5

1.3.1 菜单栏6

1.3.2 模式面板6

1.3.3 世界大纲面板7

1.3.4 细节面板8

1.3.5 内容浏览器面板8

1.3.6 视口面板9

1.4 视图模式和可视化工具10

1.4.1 显示标签11

1.4.2 透视视口在关卡中导航11

1.4.3 关卡编辑器工具栏12

1.5 试玩关卡12

1.6 小结13

1.7 问&答13

1.8 讨论13

1.8.1 提问13

1.8.2 回答13

1.9 练习14

第2章 理解Gameplay框架15

2.1 可用的资源15

2.1.1 在编辑器中播放16

2.1.2 项目文件夹结构17

2.2 资源引用和引用查看器22

2.3 Gameplay框架23

2.3.1 GameMode类23

2.3.2 Controller类24

2.3.3 Pawn和Character类24

2.3.4 HUD类24

2.4 小结26

2.5 问&答26

2.6 讨论27

2.6.1 提问27

2.6.2 回答27

2.7 练习27

第3章 坐标系、变换、单位和组织28

3.1 理解笛卡儿坐标系28

3.2 使用变换29

3.2.1 变换工具29

3.2.2 平移变换30

3.2.3 缩放变换30

3.2.4 旋转变换30

3.2.5 交互式变换和手动变换31

3.2.6 世界变换和本地变换31

3.3 评估单位和测量31

3.3.1 网格单位32

3.3.2 对齐到网格32

3.4 组织场景33

3.4.1 世界大纲视图33

3.4.2 文件夹34

3.4.3 组合35

3.4.4 图层36

3.5 附加36

3.6 小结37

3.7 问&答38

3.8 讨论38

3.8.1 提问38

3.8.2 回答38

3.9 练习39

第4章 使用静态网格Actor40

4.1 静态网格资源40

4.2 静态网格物体编辑器41

4.2.1 打开静态网格物体编辑器窗口41

4.2.2 导入静态网格资源42

4.3 查看UV布局43

4.4 碰撞壳44

4.4.1 查看碰撞壳45

4.4.2 编辑碰撞壳45

4.4.3 壳分解47

4.4.4 每多边形碰撞47

4.5 静态网格Actor48

4.5.1 放置静态网格Actor到关卡中48

4.5.2 移动性设置49

4.5.3 为静态网格Actor改变网格引用49

4.5.4 在静态网格Actor上替换材质49

4.5.5 在静态网格Actor上编辑碰撞响应50

4.5.6 碰撞预设50

4.5.7 Collision Enabled51

4.5.8 Object Type51

4.5.9 碰撞响应标签52

4.6 小结52

4.7 问&答52

4.8 讨论52

4.8.1 提问53

4.8.2 回答53

4.9 练习53

第5章 使用光照和渲染54

5.1 学习光照术语54

5.2 理解光源类型55

5.2.1 添加点光源55

5.2.2 添加聚光源56

5.2.3 添加天空光源57

5.2.4 添加定向光源58

5.3 使用光源属性58

5.4 构建光照59

5.4.1 Swarm Agent59

5.4.2 移动性61

5.5 小结62

5.6 问&答62

5.7 讨论62

5.7.1 提问62

5.7.2 回答63

5.8 练习63

第6章 使用材质64

6.1 理解材质64

6.2 基于物理渲染65

6.3 材质输入类型65

6.3.1 基础颜色65

6.3.2 金属66

6.3.3 粗糙度66

6.3.4 法线66

6.4 创建贴图67

6.4.1 贴图尺寸67

6.4.2 2的幂68

6.4.3 贴图文件类型68

6.4.4 导入贴图69

6.5 创建材质69

6.5.1 输入和输出70

6.5.2 值节点71

6.5.3 材质实例72

6.6 小结74

6.7 问&答74

6.8 讨论75

6.8.1 提问75

6.8.2 回答75

6.9 练习76

第7章 使用音频系统元素77

7.1 音频基础77

7.1.1 Audio Component77

7.1.2 导入音频文件78

7.2 使用音效Actor79

7.2.1 设置Attenuation80

7.2.2 使用Modulation属性81

7.2.3 创建Sound Cue81

7.2.4 高级Sound Cue83

7.3 使用Audio Volume控制音效84

7.4 小结85

7.5 问&答85

7.6 讨论85

7.6.1 提问85

7.6.2 回答85

7.7 练习86

第8章 创建地貌和植被87

8.1 使用地貌87

8.1.1 地貌工具87

8.1.2 管理标签页88

8.1.3 高度图88

8.1.4 创建地貌88

8.1.5 地貌管理90

8.2 雕刻形状和体积90

8.2.1 工具菜单91

8.2.2 画刷菜单91

8.2.3 衰减菜单91

8.2.4 描画91

8.2.5 地貌材质92

8.3 使用植被94

8.4 小结96

8.5 问&答96

8.6 讨论96

8.6.1 提问97

8.6.2 回答97

8.7 练习97

第9章 游戏世界搭建98

9.1 搭建游戏世界99

9.1.1 环境叙事99

9.1.2 关卡的结构100

9.2 搭建游戏世界流程100

9.2.1 建立比例100

9.2.2 建立范围101

9.2.3 壳和阻挡102

9.2.4 放置道具和资源104

9.2.5 视觉复杂性和取景104

9.2.6 光照和音效107

9.2.7 试玩和完善109

9.3 小结111

9.4 问&答111

9.5 讨论112

9.5.1 提问112

9.5.2 回答112

9.6 练习112

第10章 制作粒子效果114

10.1 理解粒子和数据类型114

10.2 使用Cascade编辑器115

10.2.1 使用发射器和模块116

10.2.2 使用曲线编辑器118

10.3 使用常见模块119

10.3.1 Required模块119

10.3.2 Spawn模块120

10.3.3 Lifetime模块121

10.3.4 Initial Size和Size By Life模块121

10.3.5 Initial Color、 Scale Color/Life和Color Over Life模块121

10.3.6 Initial Velocity、 Inherit Parent Velocity和Const Acceleration模块122

10.3.7 Initial Location和Sphere模块122

10.3.8 Initial Rotation和Rotation Rate模块123

10.4 为粒子设置材质123

10.5 触发粒子系统125

10.5.1 自动激活125

10.5.2 通过关卡蓝图激活粒子系统126

10.6 小结126

10.7 问&答126

10.8 讨论127

10.8.1 提问127

10.8.2 回答127

10.9 练习127

第11章 使用Skeletal Mesh Actor128

11.1 定义Skeletal Mesh128

11.2 导入Skeletal Mesh131

11.3 学习Persona134

11.3.1 骨架模式134

11.3.2 网格物体模式135

11.3.3 动画模式136

11.3.4 图表模式138

11.4 使用Skeletal Mesh Actor139

11.5 小结141

11.6 问&答141

11.7 讨论141

11.7.1 提问141

11.7.2 回答142

11.8 练习142

第12章 Matinee和影片143

12.1 Matinee Actor143

12.2 Matinee编辑器145

12.2.1 轨迹面板145

12.2.2 设置序列帧长度146

12.2.3 播放条146

12.2.4 Groups146

12.2.5 轨迹147

12.2.6 文件夹148

12.3 曲线编辑器149

12.4 使用其他轨迹151

12.5 在Matinee中使用摄像机152

12.5.1 Camera Group和Actor152

12.5.2 Director Group154

12.5.3 使用Matinee数据资源155

12.6 小结156

12.7 问&答156

12.8 讨论156

12.8.1 提问156

12.8.2 回答157

12.9 练习157

第13章 学习使用物理系统158

13.1 在UE4中使用物理学158

13.1.1 常见物理术语159

13.1.2 分配物理Game Mode给一个关卡159

13.1.3 项目设置和世界物理设置160

13.2 模拟物理161

13.3 使用物理材质162

13.3.1 创建一个物理材质资源163

13.3.2 分配物理材质给Static Mesh Actor163

13.3.3 分配物理材质给材质164

13.4 使用约束165

13.4.1 附加Physics Actor165

13.4.2 Physics Constraint Actor166

13.5 Force Actor168

13.5.1 Physics Thruster Actor168

13.5.2 Radial Force Actor169

13.6 小结170

13.7 问&答170

13.8 讨论171

13.8.1 提问171

13.8.2 回答171

13.9 练习171

第14章 蓝图可视化脚本系统173

14.1 可视化脚本基础173

14.2 理解蓝图编辑器174

14.3 脚本中的基本概念178

14.3.1 事件178

14.3.2 函数180

14.3.3 变量181

14.3.4 运算符和条件184

14.3.5 脚本组织和注释185

14.4 小结186

14.5 问&答186

14.6 讨论186

14.6.1 提问186

14.6.2 回答187

14.7 练习187

第15章 使用关卡蓝图189

15.1 Actor碰撞设置190

15.2 分配Actor给事件191

15.3 分配Actor给引用变量193

15.3.1 Actor组件193

15.3.2 获得和设置Actor的属性194

15.3.3 函数目标194

15.3.4 Activate属性196

15.3.5 Play Sound at Location函数197

15.3.6 使用物理Actor激活事件199

15.4 小结199

15.5 问&答200

15.6 讨论200

15.6.1 提问200

15.6.2 回答201

15.7 练习201

第16章 使用蓝图类202

16.1 使用蓝图类202

16.2 蓝图编辑器界面204

16.3 使用组件205

16.3.1 添加组件205

16.3.2 视口面板205

16.3.3 编写组件蓝图脚本207

16.4 使用Timeline209

16.5 编写一个脉冲光源212

16.6 小结217

16.7 问&答217

16.8 讨论217

16.8.1 提问217

16.8.2 回答218

16.9 练习218

第17章 使用可编辑变量和构造脚本219

17.1 设置219

17.2 可编辑变量219

17.3 使用构造脚本221

17.3.1 添加Static Mesh Component222

17.3.2 添加Static Mesh Component224

17.4 小结226

17.5 问&答227

17.6 讨论227

17.6.1 提问227

17.6.2 回答227

17.7 练习228

第18章 制作按键输入事件和生成Actor229

18.1 为什么生成特别重要229

18.2 创建一个要生成的蓝图类230

18.2.1 使用构造脚本230

18.2.2 使用“在生成时显示”变量属性232

18.3 设置生成器蓝图232

18.4 从一个类生成一个Actor234

18.5 小结237

18.6 问&答237

18.7 讨论237

18.7.1 提问237

18.7.2 回答238

18.8 练习238

第19章 制作一个遭遇战240

19.1 项目的Game Mode240

19.1.1 平视显示器241

19.1.2 游戏计时器和重生系统241

19.2 了解角色的能力241

19.3 使用蓝图类242

19.3.1 BP_Common文件夹243

19.3.2 BP_Turrets文件夹245

19.3.3 BP_Respawn文件夹245

19.3.4 BP_Pickup文件夹246

19.3.5 BP_Levers文件夹246

19.4 Actor和组件Tag247

19.5 小结247

19.6 问&答248

19.7 讨论248

19.7.1 提问248

19.7.2 回答248

19.8 练习248

第20章 创建一个街机射击游戏:输入系统和Pawn250

20.1 通过设计总结确认需求251

20.2 创建一个游戏项目251

20.3 创建一个自定义Game Mode253

20.4 创建一个自定义Pawn和Player Controller255

20.5 控制一个Pawn的移动257

20.5.1 禁用默认移动259

20.5.2 设置输入行为和按键绑定259

20.5.3 使用输入事件移动一个Pawn261

20.6 设置一个固定摄像机263

20.7 小结264

20.8 问&答264

20.9 讨论265

20.9.1 提问265

20.9.2 回答265

20.10 练习265

第21章 创建一个街机射击游戏:障碍物和可拾取物品267

21.1 创建一个障碍物基类268

21.2 让你的障碍物移动270

21.3 伤害Pawn273

21.4 在死亡时重新开始游戏276

21.5 创建一个治疗可拾取物品278

21.6 创建一个Actor Spawner283

21.7 清理旧的障碍物287

21.8 小结287

21.9 问&答287

21.10 讨论288

21.10.1 提问288

21.10.2 回答289

21.11 练习289

第22章 使用UMG290

22.1 创建一个控件蓝图290

22.2 浏览UMG界面291

22.2.1 设计师模式291

22.2.2 图表模式292

22.2.3 设置分辨率293

22.2.4 锚点和DPI缩放294

22.3 创建一个开始菜单294

22.3.1 导入资源294

22.3.2 放置控件到画布上296

22.4 案例菜单系统302

22.5 小结303

22.6 问&答303

22.7 讨论303

22.7.1 提问304

22.7.2 回答304

22.8 练习304

第23章 制作一个可执行文件305

23.1 烘焙内容305

23.2 为Windows平台打包一个项目306

23.3 对于安卓和iOS打包的资源309

23.4 访问高级打包设置309

23.5 小结310

23.6 问&答311

23.7 讨论311

23.7.1 提问311

23.7.2 回答311

23.8 练习311

第24章 使用移动设备313

24.1 为移动设备开发314

24.1.1 为移动设备预览314

24.1.2 为移动设备优化316

24.1.3 设置编辑器目标319

24.2 使用触摸控制320

24.2.1 虚拟摇杆321

24.2.2 Touch事件322

24.3 使用一个设备的运动数据324

24.4 小结326

24.5 问&答326

24.6 讨论327

24.6.1 提问327

24.6.2 回答327

24.7 练习328

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