图书介绍
全方位3D游戏设计 游戏引擎与游戏开发实例剖析PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- 张简毅仁编著 著
- 出版社: 北京:中国铁道出版社
- ISBN:7113079210
- 出版时间:2007
- 标注页数:328页
- 文件大小:102MB
- 文件页数:345页
- 主题词:三维-动画-游戏-软件开发
PDF下载
下载说明
全方位3D游戏设计 游戏引擎与游戏开发实例剖析PDF格式电子书版下载
下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!
(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)
注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具
图书目录
第1部分 概论2
Chapter 1 游戏设计软件架构2
1-1 游戏引擎3
1-2 面向对象(Object-Oriented)6
1-2-1 对象(Object)、类(Class)与事件(Instance)7
1-2-2 面向对象程序设计的基本概念8
1-3 C++程序设计9
1-3-1 继承(Inheritance)10
1-3-2 虚拟函数(Virtual Function)11
1-4 什么是gConsole14
1-4-1 gConsole的设计概念15
1-4-2 gConsole的架构与模块16
1-4-3 gConsole的对象功能与关系18
1-4-4 gConsole的模块加载20
1-4-5 gConsole的流程23
1-5 gConsole架构的应用26
1-5-1 多重数据格式支持26
1-5-2 多重模块支持26
1-5-3 多重游戏形式26
第2部分 3D图形程序设计30
Chapter 2 计算机图形学概述30
2-1 计算机绘图基础观念31
2-1-1 像素结构31
2-1-2 3D计算机绘图的架构33
2-2 3D图形学基础34
2-2-1 三角函数35
2-2-2 向量、法向量、外积与内积36
2-2-3 向量与矩阵39
2-2-4 物体的放大缩小、移动与旋转40
2-2-5 3D投影41
2-2-6 四元数43
2-2-7 深度缓冲区45
2-3 3D对象数据结构45
2-3-1 对象几何结构46
2-3-2 对象材质贴图48
2-3-3 对象法向量49
2-4 二叉树与四元树50
2-4-1 二叉树51
2-4-2 四元树(Quadtree)52
2-5 立体显示原理53
2-5-1 硬件需求53
2-5-2 视锥计算55
Chapter 3 图形模块设计57
3-1 OpenGL程序设计入门58
3-1-1 OpenGL概述58
3-1-2 OpenGL初始化59
3-1-3 OpenGL常用函数64
3-1-4 OpenGL环境贴图78
3-1-5 OpenGL雾80
3-2 OpenGL立体显示81
3-2-1 如何激活立体显示81
3-2-2 立体显示画面绘制82
3-2-3 立体显示与非立体显示的切换83
3-3 摄像机设计83
3-3-1 摄像机类型83
3-3-2 摄像机路径插值设计85
3-4 图形模块设计说明86
3-4-1 图形模块数据定义87
3-4-2 模型管理89
3-4-3 材质管理90
3-4-4 场景管理92
3-4-5 图形模块加载方式93
3-5 图形模块实践94
3-5-1 图形模块的初始化94
3-5-2 模型与材质数据读取96
3-5-3 多层材质99
3-5-4 画面绘制101
3-5-5 影子107
3-5-6 图形设置对话框设计110
3-5-7 图形模块的释放114
第3部分 控制设备程序设计118
Chapter 4 控制设备118
4-1 控制设备简介119
4-1-1 键盘119
4-1-2 鼠标121
4-1-3 游戏杆123
4-1-4 掌上型控制器125
4-1-5 方向盘125
4-1-6 控制设备检测126
4-2 控制设备程序设计的重要事项127
4-2-1 客制化设置128
4-2-2 设备校正与重置128
4-2-3 力回馈效果129
Chapter 5 控制模块设计133
5-1 DirectInput概述133
5-1-1 DirectInput初始化133
5-1-2 DirectInput键盘相关函数134
5-2 控制模块设计说明139
5-2-1 控制模块数据定义140
5-2-2 控制模块加载方式142
5-3 控制模块实践143
5-3-1 键盘模块的初始化143
5-3-2 键盘状态读取145
5-3-3 键盘设置窗口设计147
5-3-4 键盘模块的释放151
第4部分 音效程序设计154
Chapter 6 音效与音乐154
6-1 声音的基本概念155
6-1-1 声音的数字化156
6-1-2 混音157
6-2 立体声与多声道系统158
6-2-1 双声道立体声系统158
6-2-2 5.1声道系统159
6-2-3 6.1声道与7.1声道系统160
6-3 MIDI简介161
6-3-1 什么是MIDI161
6-3-2 MIDI文件的优缺点163
6-3-3 MIDI文件与声音文件的转换163
6-4 3D音效技术简介165
6-4-1 HRTF165
6-4-2 EAX ADVANCED HDTM167
Chapter 7 音效模块设计169
7-1 DirectSound概述169
7-1-1 DirectSound对象初始化169
7-1-2 主缓冲区与次缓冲区171
7-1-3 主缓冲区设置172
7-1-4 次缓冲区的取得与播放173
7-2 Audio Compression Manager175
7-2-1 什么是Codec175
7-2-2 WAVEFORMATEX数据结构176
7-2-3 Codec的使用方法177
7-2-4 将PCM格式转为ADPCM格式181
7-3 音效模块设计说明182
7-3-1 音效模块数据定义183
7-3-2 音效模块加载方式183
7-4 音效模块实践185
7-4-1 音效模块的初始化185
7-4-2 声音数据的加载187
7-4-3 音效设置窗口设计192
7-4-4 音效模块的释放193
第5部分 游戏设计198
Chapter 8 游戏制作过程198
8-1 游戏制作概述199
8-2 游戏策划200
8-2-1 游戏的类型与名称200
8-2-2 游戏概念、功能、画面的描述200
8-2-3 市场分析201
8-2-4 成本预算201
8-3 美术设计202
8-3-1 美术设计的过程202
8-3-2 美术设计的注意事项203
8-4 程序设计204
8-4-1 程序设计的过程204
8-4-2 程序设计的注意事项205
8-5 音乐与音效制作206
8-5-1 音乐制作206
8-5-2 音效制作206
8-5-3 音效制作的注意事项207
8-6 游戏测试207
8-6-1 硬件测试208
8-6-2 操作系统测试208
8-6-3 游戏端口测试208
8-6-4 游戏程序漏洞209
8-6-5 游戏性调整209
8-6-6 安装程序测试210
Chapter 9 游戏设计实例——Thunder Blast213
9-1 初期工作213
9-1-1 游戏企划书213
9-1-2 技术研究与评估215
9-2 模型建制与输出216
9-2-1 模型建制217
9-2-2 模型输出218
9-3 辅助工具开发219
9-3-1 Wave TableEditor219
9-3-2 Mesh Table Editor221
9-3-3 MF Player223
9-4 主循环223
9-4-1 gConsole的主循环224
9-4-2 定时器225
9-5 碰撞检测227
9-5-1 球形边界227
9-5-2 Thunder Blast的碰撞检测228
9-6 人工智能设计229
9-6-1 有限状态机(Finite State Machine)229
9-6-2 Thunder Blast的状态机231
9-6-3 如何决定在竞技场的移动232
9-7 回放模式设计233
9-7-1 回放模式数据记录233
9-7-2 回放模式运行方式233
9-8 Thunder Blast模块设计说明234
9-8-1 Thunder Blast模块数据定义234
9-8-2 Thunder Blast模块加载方式236
9-9 Thunder Blast模块实践237
9-9-1 游戏音像数据的存储与读取237
9-9-2 Thunder Blast模块初始化241
9-9-3 游戏画面数据运算241
9-9-4 碰撞检测246
9-9-5 人工智能设计249
9-9-6 回放模式设计252
9-9-7 Thunder Blast模块释放255
第6部分 辅助程序与程序技巧258
Chapter 10 3ds Max输出插件设计258
10-1 走出插件编写的第一步259
10-1-1 开始前的建议与注意事项259
10-1-2 输出插件的程序架构263
10-2 几何对象数据读取266
10-2-1 常见对象种类266
10-2-2 模型数据读取266
10-2-3 模型数据读取注意事项270
10-3 材质读取270
10-3-1 什么是Multi/Sub-Object材质270
10-3-2 如何使用Multi/Sub-Object材质271
10-3-3 材质属性读取275
10-3-4 材质贴图读取276
10-4 输出插件实践277
10-4-1 插件概述278
10-4-2 插件窗口界面281
10-4-3 材质数据283
10-4-4 模型数据285
10-4-5 法向量计算291
10-4-6 数据存盘292
10-4-7 如何使插件除错更方便293
Chapter 11 高效程序设计技巧297
11-1 缓存滞留297
11-1-1 CPU的缓存系统297
11-1-2 缓存线与缓存页299
11-1-3 完全关联缓存300
11-1-4 直接映像缓存300
11-1-5 集合关联缓存302
11-1-6 数据对齐303
11-1-7 缓存滞留实例303
11-2 内嵌函数308
11-2-1 使用内嵌函数的理由309
11-2-2 内嵌函数实例309
11-3 SIMD指令311
11-3-1 MMX技术312
11-3-2 MMX技术实例313
11-3-3 SSE技术317
11-3-4 SSE技术实例318
11-4 循环分块322
11-4-1 循环展开的做法322
11-4-2 循环分块的使用时机323
11-4-3 循环分块实例323
11-5 总结328