图书介绍

3DS MAX渲染总动员 十大必学渲染器完全手册PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

3DS MAX渲染总动员 十大必学渲染器完全手册
  • 韩涌,王瑶,翟享,邓艳梅编著 著
  • 出版社: 北京:科学出版社
  • ISBN:7030190939
  • 出版时间:2007
  • 标注页数:1080页
  • 文件大小:305MB
  • 文件页数:1110页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX

PDF下载


点此进入-本书在线PDF格式电子书下载【推荐-云解压-方便快捷】直接下载PDF格式图书。移动端-PC端通用
种子下载[BT下载速度快]温馨提示:(请使用BT下载软件FDM进行下载)软件下载地址页直链下载[便捷但速度慢]  [在线试读本书]   [在线获取解压码]

下载说明

3DS MAX渲染总动员 十大必学渲染器完全手册PDF格式电子书版下载

下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。

建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!

(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)

注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具

图书目录

第1部分 Artlantis篇2

第1章 Artlantis的整体介绍2

1.1 Artlantis简介3

1.2 Artlantis的相关概念4

1.2.1 Obiects(对象)4

1.2.2 Lights(灯光)和Heliodons(日影仪)4

1.2.3 Materials(材质)和Textures(贴图)5

1.3 Artlantis的工作界面5

1.3.1 菜单栏5

1.3.2 工具栏5

1.3.3 参数调整栏6

1.3.4 预览视窗6

1.3.5 2D视窗6

1.3.6 相册6

1.3.7 素材库6

1.4 小结7

第2章 Artlantis的基本操作8

2.1 文件操作9

2.1.1 Open(打开)文件9

2.1.2 Using a reference files(使用一个参考文件)12

2.1.3 Save(保存)文件13

2.2 视图操作15

2.2.1 视图的基本操作15

2.2.2 Perspectives(透)视图参数调整栏17

2.2.3 Parallel Views(正视图)参数调整栏26

2.3 界面操作29

2.3.1 整体界面的控制29

2.3.2 自定义工具栏31

2.3.3 2D View(二维视图)32

2.4 对象的基本编辑33

2.4.1 常规操作34

2.4.2 属性设置35

2.5 对象编辑36

2.5.1 Standard Obiects(标准对象)参数调整栏36

2.5.2 Billboards(广告牌类)对象参数调整栏38

2.5.3 Light Objects(灯光对象)参数参数调整栏39

2.5.4 Vegetation Objects(植被对象)参数调整栏40

2.5.5 场景信息41

2.6 List ofObjects(物件列表)43

2.7 对象编辑操作43

2.7.1 创建对象到对象库44

2.7.2 Instanced Obiect(关联对象)44

2.8 小结44

第3章 Artlantis的材质与灯光46

3.1 Shaders(材质)47

3.1.1 Basic Shader(基本材质)47

3.1.2 Expert Shader(专业材质)49

3.1.3 程序化材质50

3.1.4 Neon Light Shader(自发光材质)55

3.1.5 Realistic Glass Shader(真实的玻璃材质)56

3.1.6 Luminous Glass Shader(发光玻璃材质)57

3.1.7 Realistic Water Shader(真实水面材质)58

3.1.8 Texture Shader(贴图材质)59

3.2 Textures(纹理)60

3.3 Media Catalog(素材库)63

3.4 Light(灯光)64

3.4.1 Light(灯光)参数调整栏64

3.4.2 List of Lights(灯光列表)67

3.5 环境69

3.5.1 Edit Atmosphere(编辑大气效果)对话框69

3.5.2 Foreground/Background Images(前景图/背景图)70

3.5.3 Camera roll(摄像机扭转)74

3.6 Heliodon(日光系统)74

3.6.1 Heliodons(日光系统)参数调整栏74

3.6.2 Advanced(高级属性)参数调整栏75

3.6.3 Heliodons List(日光系统列表)76

3.6.4 City selection(选择城市)78

3.7 小结79

第4章 Artlantis的渲染80

4.1 Rendering Parameters(渲染选项)81

4.2 Render(渲染)83

4.2.1 Render(渲染)84

4.2.2 Render Zone(部分渲染)84

4.3 Batch Render(批量渲染)85

4.3.1 Batch rendering(批量渲染)对话框85

4.3.2 Artlantis Batch Render(Artlantis批量渲染器)87

4.4 Album(相册)87

4.5 小结88

第2部分 Brazil篇90

第5章 Brazil渲染命令面板90

5.1 General Options(常用选项)卷展栏91

5.1.1 Tools(工具)控制组91

5.1.2 Console Options(控制台选项)控制组95

5.1.3 Bucketing Options(分块选项)控制组95

5.1.4 Multithreading Options(多线程选项)参数组97

5.1.5 Miscellaneous(杂项)控制组98

5.2 Render Pass Control(渲染进程控制)卷展栏100

5.2.1 Global Material Replacement(全局材质替换)控制组101

5.2.2 Illumination Override(光照覆盖)控制组103

5.2.3 Background Override(背景覆盖)控制组104

5.2.4 Reflection/Refraction Passes(反射/折射进程)控制组105

5.3 Image Sampling(图像采样)卷展栏106

5.3.1 Image Sampling Control(图像采样控制)控制组107

5.3.2 Depth of Field Samping(景深采样控制)控制组108

5.4 Image/Texture Filtering(图像/纹理过滤)卷展栏110

5.4.1 Image Fliter(图像过滤)控制组111

5.4.2 2D Map Filtering(二维贴图过滤)控制组112

5.5 Exposure/Color Clamping(曝光/色彩溢出)卷展栏113

5.5.1 Exposure Control(曝光控制)控制组113

5.5.2 Luminance Clipping(光照剪切)控制组114

5.6 Motion Blur(运动模糊)卷展栏115

5.7 Ray Server(光线跟踪服务)卷展栏116

5.7.1 Ray Tracing Depth Control(光线跟踪深度控制)控制组117

5.7.2 Options(选项)控制组117

5.7.3 Secondary Effect Options(二次效果选项)控制组118

5.7.4 Ray Tracing Acceleration(光线跟踪加速)控制组118

5.8 Luma Server(照明服务)卷展栏121

5.8.1 Direct Illumination(直接光照)控制组121

5.8.2 Indirect Illumination(间接光照)控制组122

5.8.3 Miscellaneous(杂项)控制组124

5.8.4 Sub-Surface Effects(次表面散射)控制组124

5.8.5 Global Illumination(全局光照)控制组125

5.9 Photon Map Server(光子贴图服务)卷展栏129

5.9.1 光子贴图选择器130

5.9.2 Photon Tracer(光子跟踪)控制组131

5.9.3 Photon Energy(光子能量)控制组132

5.9.4 Caching(缓存)控制组133

5.9.5 Irradiance Estimate(光辉评估)控制组133

5.9.6 Filtering(过滤)控制组135

5.9.7 Photon Files(光子贴图文件)控制组136

5.10 CSG Server(地平面服务)卷展栏136

5.11 小结137

第6章 Brazil的材质编辑器138

6.1 Brazil Advanced Material材质139

6.1.1 Base Shader(基本着色)卷展栏140

6.1.2 Brazil Default(巴西默认)141

6.1.3 Highlight Shader(高光着色)卷展栏143

6.1.4 Highlight Shader Properties(高光着色属性)144

6.1.5 Advanced Reflection Params(高级反射参数)卷展栏146

6.1.6 Advanced Refraction Params(高级折射参数)卷展栏150

6.1.7 Basic Surface Properties(基本表面属性)卷展栏155

6.1.8 Texmap Manager(贴图管理器)卷展栏156

6.2 特色Shader模式156

6.2.1 Car Paint Parameters(汽车油漆参数)卷展栏156

6.2.2 Ghost Shader Parameters(幽灵着色参数)卷展栏159

6.2.3 Glow Worm Shader Parameters(萤火虫着色参数)卷展栏160

6.2.4 Lambert Shader Parameters(兰伯特着色参数)卷展栏161

6.2.5 Oren-Nayar Shader Parameters(无光着色参数)卷展栏162

6.2.6 Skin Parameters(皮肤着色参数)卷展栏163

6.2.7 Velvet Shader Parameters(天鹅绒着色参数)卷展栏166

6.2.8 Wax Shader Parameters(蜡着色参数)卷展栏168

6.3 Chrome MateriaI(铬金属材质)171

6.3.1 Brazil Base Options(巴西基本参数选项)卷展栏171

6.3.2 Chrome Parameters(铬金属参数)卷展栏172

6.3.3 Highlight Parameters(高光参数)卷展栏174

6.4 Glass Material(玻璃材质)175

6.4.1 Brazil Base Options(巴西基本选项)卷展栏176

6.4.2 Refraction Parameters(折射参数)卷展栏176

6.4.3 Reflection Parameters(反射参数)卷展栏179

6.4.4 Surface Deformation(表面变形)卷展栏181

6.4.5 Highlight Parameters(高光参数)卷展栏181

6.5 Toon Material(卡通材质)182

6.5.1 Basic Material Params(基本材质参数)卷展栏182

6.5.2 Parameters(参数)卷展栏183

6.5.3 Ink Parameters(勾线参数)卷展栏185

6.5.4 Advanced Toon Controls(高级卡通控制)卷展栏186

6.6 Brazil Utility Material(巴西工具材质)187

6.6.1 Basic Parameters(基本参数)卷展栏188

6.6.2 Global Illumination Parameters(全局光照参数)卷展栏189

6.7 小结191

第7章 Brazil的灯光和摄像机192

7.1 Brazil Light(巴西的灯光)193

7.1.1 General Light Options(普通灯光选项)卷展栏193

7.1.2 Color/Projector(颜色/投影)卷展栏195

7.1.3 Photometry/Projector(光度学/投影)卷展栏196

7.1.4 Area Light Options(面光源选项)卷展栏198

7.1.5 Hotspot/Falloff/Focus(热区/衰减/焦点)卷展栏201

7.1.6 Attenuation/Decay(衰减)卷展栏202

7.1.7 Affect Surfaces(影响表面)卷展栏203

7.1.8 Indirect Illumination(间接照明)卷展栏204

7.1.9 PhotonMaps(光子贴图)卷展栏204

7.1.10 Basic Shadow Params(基本阴影参数)卷展栏206

7.1.11 Brazil Ray Shadows(光线跟踪阴影)卷展栏208

7.1.12 Display Parameters(显示参数)卷展栏210

7.2 BCam(巴西的摄像机)211

7.2.1 Lens Proiection(镜头投影)控制组212

7.2.2 Camera Type(摄像机类型)控制组212

7.2.3 Lens & Location(镜头和位置)控制组213

7.2.4 Depth of Field(景深)控制组213

7.2.5 Environment Ranges(环境范围)控制组214

7.2.6 Clipping Planes(剪切平面)控制组214

7.2.7 Display(显示)控制组214

7.2.8 Icon(图标)控制组215

7.3 小结215

第3部分 finalRender篇218

第8章 finalRender渲染命令218

8.1 finalRender:Global Options(全局选项)卷展栏219

8.1.1 Anti-Aliasing(抗锯齿)控制组219

8.1.2 2-Pass Sampler(2-Pass采样器)220

8.1.3 Constant Sampler(常数采样器)221

8.1.4 Bucketing & Messages(渲染框和信息控制组)222

8.1.5 Frame Buffer Options(帧缓存器选项)控制组223

8.1.6 Multithreading Options(多线程选项)控制组224

8.1.7 Global Material Override(全局材质代理)控制组224

8.1.8 Options(选项)控制组225

8.1.9 Settings(设置)控制组227

8.2 finalRender:Raytracing(光线跟踪)卷展栏228

8.2.1 RayLevels(光线强度)控制组228

8.2.2 Raytracing(光线跟踪)控制组229

8.2.3 Sub-Surface Scat./Ultra Blur(Geometric Sampling)参数控制组230

8.3 finalRender:Global Illumination(全局照明)卷展栏231

8.3.1 Sky Light(天光)控制组232

8.3.2 Global Illumination(全局照明)控制组233

8.3.3 Flags(标记)控制组236

8.3.4 Global Illumination Engines(全局照明引擎)237

8.3.5 Calculation Dependent(计算依赖)控制组237

8.3.6 Interpolation(插补)控制组241

8.3.7 Quasi Monte-Carlo(准蒙特卡罗)控制组242

8.3.8 finalRender:Image(finalRender:图像)控制组243

8.3.9 Pre-pass(预通道)控制组243

8.3.10 Simulation Settings(模拟设置)控制组244

8.3.11 Ambient Samples(环境采样)控制组245

8.3.12 Solution State(解答状态)控制组246

8.3.13 Advanced Simulation Settings(高级模拟设置)控制组247

8.3.14 Level of Detail(细节级别)控制组249

8.4 finalRender:Caustics(finalRender焦散)卷展栏250

8.4.1 Caustics(焦散)控制组250

8.4.2 Photon Map(光子贴图)控制组251

8.5 Distributed Rendering(分布式渲染)卷展栏253

8.6 Accelerator Engine(加速器引擎)卷展栏255

8.6.1 Raytracing Accelerator(光线跟踪加速器)控制组256

8.6.2 DynamicMSP(动态MSP)控制组257

8.6.3 SceneMSP(场景MSP)控制组258

8.7 Micro Triangle Displacement(微三角置换)卷展栏259

8.7.1 微三角置换控制组260

8.7.2 Advanced(高级)控制组261

8.8 Adaptive Multiple Ray Sampler(自适应多重光线采样器)卷展栏262

8.9 Information Stamp(信息标记)卷展栏263

8.10 finalRender:Camera(finalRender摄像机)卷展栏264

8.10.1 Depth Of Field(景深)控制组265

8.10.2 Motion Blur(运动模糊)控制组266

8.10.3 Tint & Color-Mapping(色调与颜色贴图)卷展栏268

8.10.4 Plug-in Cameras(摄像机插件)组269

8.11 Dynamic Bitmap Pager(动态位图)卷展栏272

8.11.1 Textures(纹理)控制组272

8.11.2 Gbuffer(G缓冲器)控制组273

8.12 小结273

第9章 finalRender材质参数详解275

9.1 fR-Advanced(fR高级)材质276

9.1.1 Standard(标准)卷展栏276

9.1.2 Shading(材质)卷展栏280

9.1.3 GI/Caustics(GI/焦散)卷展栏282

9.1.4 Advanced Reflections(高级反射)卷展栏287

9.1.5 Advanced Refractions(高级折射)卷展栏295

9.1.6 Sub-Surface Scattering(次曲面散射)卷展栏299

9.1.7 Maps & Shading Maps(贴图与材质贴图)卷展栏303

9.2 fR-Glass(fR玻璃)材质304

9.2.1 Glass Parameters(玻璃参数)卷展栏304

9.2.2 Glass Advanced(高级玻璃)卷展栏309

9.2.3 Maps(贴图)卷展栏311

9.3 fR-Metal(fR金属)材质312

9.3.1 Metal Parameters(金属参数)卷展栏312

9.3.2 Metal Advanced(高级金属)卷展栏314

9.3.3 Maps(贴图)卷展栏316

9.4 fR-Matter/Shadow(fR遮罩/阴影)材质316

9.5 finalRender Gradient Control(fR渐变控制)318

9.6 fRaytrace Map(fR光线跟踪贴图)319

9.6.1 Trace Mode(跟踪模式)控制组319

9.6.2 Common(通用)参数控制组320

9.6.3 Reflection(反射)控制组321

9.6.4 Refraction(折射)控制组322

9.7 Color Correct(颜色修正)贴图322

9.7.1 Reflection/Refraction(反射/折射)控制组323

9.7.2 Global Illumination(全局照明)控制组324

9.7.3 RGB Space(RGB颜色空间)控制组324

9.7.4 HSV Space(HSV空间)控制组325

9.7.5 RGBA Space Channel Mapping(RGBA空间目录)327

9.7.6 RGB Space Post Process(RGB空间加速处理)控制组328

9.8 小结328

第10章 finalRender灯光参数详解329

10.1 fR Object Lights(fR几何体灯光)330

10.1.1 Selection(选择)卷展栏330

10.1.2 fRObjectLight(fR几何体灯光全局)卷展栏331

10.1.3 Attenuation(衰减)卷展栏337

10.1.4 Shadows(阴影)卷展栏338

10.2 finalRender Particle Light(fR粒子灯光)338

10.2.1 Selection(选择)卷展栏338

10.2.2 fRParticleLights Globals(fR粒子灯光全局)卷展栏339

10.2.3 Attenuation(衰减)卷展栏340

10.2.4 Particle Magic(粒子魔术)卷展栏342

10.2.5 finalRender:Photons(fR光子)卷展栏342

10.3 Rectangular light(方形灯)343

10.3.1 Parameters(参数)卷展栏343

10.3.2 Attenuation(衰减)卷展栏347

10.3.3 finalRender:Photons(fR光子)卷展栏348

10.4 CylinderLight(圆柱形灯)349

10.4.1 Parameters(参数)卷展栏349

10.4.2 Attenuation(衰减)卷展栏350

10.4.3 finalRender:Photons(fR光子)卷展栏351

10.5 finalRender Shadow Types(finalRender阴影类型)352

10.5.1 finalRender Shadow Maps(finalRender阴影贴图)352

10.5.2 fRaytraced Shadows(fR光线跟踪阴影)357

10.5.3 fR-Area Shadows(fR面积阴影)358

10.6 小结360

第11章 finalRender其他参数详解361

11.1 fR-Properties(fR属性)面板362

11.1.1 finalRender Object Properties(fR对象属性)卷展栏362

11.1.2 Global Illumination(全局照明)卷展栏367

11.1.3 Global Illumination(全局照明)卷展栏370

11.1.4 Utilities(实用程序)卷展栏371

11.2 fR-Volume Light(fR体积光)372

11.2.1 Lights(灯光)控制组373

11.2.2 Volume(体积光)控制组374

11.2.3 Shadows(阴影)控制组376

11.2.4 Attenuation(衰减)控制组377

11.2.5 Volume Caustics(体积光焦散)控制组378

11.2.6 Color(颜色)卷展栏379

11.2.7 Falloff Parameters(衰减参数)控制面板380

11.2.8 Noise Parameters(噪波参数)卷展栏381

11.3 小结382

第4部分 finalToon篇384

第12章 finalToon渲染器384

12.1 finalToon渲染器385

12.1.1 概述385

12.1.2 线型的变化388

12.2 finalToon渲染特效391

12.2.1 Global Settings(全局设置)卷展栏392

12.2.2 Default Edges(默认边界)卷展栏394

12.2.3 File Output(文件输出)卷展栏397

12.2.4 Canvas(画布)卷展栏398

12.3 finaIToon-Line Editor(finalToon线条编辑器)399

12.3.1 Basic Parameters(基本参数)卷展栏399

12.3.2 Advanced Shadow(高级阴影)卷展栏402

12.3.3 Noise Effects(噪波效果)卷展栏403

12.3.4 3D Effects(三维效果)卷展栏405

12.3.5 2D Effects(二维效果)卷展栏406

12.3.6 Edge Maps(线型贴图)卷展栏408

12.4 小结411

第13章 finalToon材质贴图与场渲染器412

13.1 finalToon材质413

13.1.1 Shader Basic Parameters(阴影基本参数)卷展栏413

13.1.2 finalToon-Shader卷展栏414

13.1.3 finalToon-Edges卷展栏417

13.2 finalToon贴图420

13.3 finalToon其他贴图426

13.3.1 fnalToon Flat Mirror Map(平面镜反射贴图)426

13.3.2 finalToon Reflect/Refract Map(卡通反射/折射)贴图428

13.4 finalToon渲染元素429

13.5 finalToon材质转换器430

13.6 finalToon场渲染器432

13.7 小结434

第5部分 Lightscape篇436

第14章 Lightscape的整体介绍436

14.1 Lightscape简介437

14.2 Lightscape的工作原理437

14.2.1 计算机图形渲染的两种算法438

14.2.2 RayTracing(光线跟踪)440

14.2.3 Radiosity(光能传递)441

14.3 Lightscape的光度学测量法442

14.4 Lightscape 3.2的工作流程443

14.4.1 准备阶段443

14.4.2 解决阶段444

14.5 Lightscape 3.2的工作界面444

14.5.1 菜单栏445

14.5.2 工具栏445

14.5.3 操作视窗445

14.5.4 四大列表445

14.6 小结447

第15章 Lightscape 3.2的基本操作448

15.1 文件操作449

15.1.1 Standard(标准)工具449

15.1.2 Document Properties(文件属性)451

15.1.3 Options(选项)设置457

15.2 视图操作460

15.2.1 Projection(视图查看)460

15.2.2 View Control(视图控制)462

15.2.3 Shading(显示模式)467

15.2.4 Display(高级显示)命令468

15.2.5 其他的视图操作471

15.3 选择操作473

15.3.1 选择工具474

15.3.2 选择过滤477

15.3.3 选择选项480

15.4 变换操作481

15.4.1 变换工具481

15.4.2 拖动增量484

15.4.3 Transformation(变换)对话框485

15.5 小结485

第16章 输入几何体486

16.1 输入几何体的流程487

16.1.1 定义测量单位487

16.1.2 检测坐标系统488

16.1.3 根据对象创建图块或图层490

16.1.4 覆盖或合并文件490

16.1.5 调整灯光强度492

16.1.6 支持格式492

16.2 文件的输入492

16.2.1 3DS文件的输入492

16.2.2 DWG文件的输入495

16.2.3 DXF文件的输入499

16.2.4 Lightwave文件的输入504

16.3 从3ds max和Autodesk VIZ输出Lightscape文件509

16.4 小结521

第17章 编辑几何体的属性522

17.1 图层属性的编辑523

17.1.1 Layers(图层)面板523

17.1.2 图层编辑524

17.2 图块属性的编辑529

17.2.1 图块面板中预览视图的控制530

17.2.2 使用图块面板控制531

17.2.3 图块的编辑536

17.2.4 图块库544

17.3 表面属性的编辑544

17.3.1 快捷菜单的使用544

17.3.2 Create Surface(建立表面)555

17.3.3 表面定向556

17.4 小结557

第18章 使用材质558

18.1 材质的属性559

18.1.1 Color(颜色)559

18.1.2 Transparency(透明度)559

18.1.3 Shininess(光滑度)560

18.1.4 Refractive Index(折射率)560

18.2 使用材质的流程560

18.3 材质面板的使用561

18.3.1 材质预览的定义561

18.3.2 关联菜单的使用563

18.4 纹理贴图的调整576

18.5 材质映射工具576

18.6 关于网格映射纹理578

18.7 网格映射纹理工具579

18.8 网格映射纹理的使用585

18.9 小结589

第19章 人工光源590

19.1 关于Lightscape的人工光源591

19.2 光源面板的使用591

19.2.1 预览视图的控制592

19.2.2 关联菜单的使用593

19.3 光源属性的编辑609

19.4 设置光源图标尺寸618

19.5 设置光源的表面属性619

19.6 关于光域网620

19.6.1 光域网的概念620

19.6.2 光域网的图示621

19.7 光域网的创建与编辑622

19.8 太阳光与天空光627

19.8.1 太阳光627

19.8.2 天空光627

19.9 日光在室内场景中的应用628

19.10 曝光在室外场景中的应用629

19.11 日光属性的编辑630

19.11.1 Sun and Sky(太阳和天空)630

19.11.2 Processing(光线处理)631

19.11.3 Place(地理位置)632

19.11.4 Time(时间)633

19.11.5 Direct Control(直接控制)634

19.12 在光能传递中使用日光636

19.13 小结636

第20章 光能传递的处理与光照分析638

20.1 光能传递的概念639

20.1.1 网格化639

20.1.2 自适应网格细分640

20.1.3 逐步细化640

20.1.4 环境光640

20.2 光能传递流程641

20.3 Process Parameters(光能传递参数)641

20.3.1 Process Parameters(光能传递参数)642

20.3.2 使用参数向导646

20.4 Surface Processing(表面处理参数)648

20.5 光能传递的处理649

20.5.1 Initiate(初始化)649

20.5.2 Checkpoints(检查站)650

20.5.3 Go(开始)651

20.5.4 Stop(停止)651

20.5.5 Reset(重置)652

20.5.6 Highlight Source(加亮光源)652

20.5.7 Direct Only(仅计算直接光)652

20.5.8 统计652

20.6 调整材质和光源653

20.6.1 改变表面材质653

20.6.2 改变光源数值653

20.7 网格的细分实例653

20.8 网格间隔的实例654

20.9 网格化中常见问题的解决方案656

20.9.1 阴影边界锯齿656

20.9.2 阴影漏658

20.9.3 漏光660

20.9.4 对象漂浮660

20.9.5 马赫带661

20.9.6 条状阴影661

20.10 测试缺陷661

20.11 Lighting Analysis(照度分析)662

20.11.1 Display(显示)662

20.11.2 Statistics(统计)665

20.11.3 Grid(网格)667

20.12 使用工作平面668

20.12.1 将工作平面放到单独图层上668

20.12.2 将表面定义为工作平面669

20.13 小结669

第21章 渲染、动画与输出670

21.1 Lightscape的渲染671

21.2 渲染设置671

21.2.1 Output File(输出文件)672

21.2.2 Ray Tracing(光线跟踪)673

21.2.3 Frame Generation(画面生成)675

21.3 光线跟踪区域678

21.3.1 Ray Trace Area(光线跟踪区域)678

21.3.2 Ray Trace Area Options(光线跟踪区域选项)678

21.4 渲染大型场景与网络渲染680

21.5 动画编辑流程680

21.6 动画编辑命令681

21.6.1 Path(路径)681

21.6.2 编辑摄像机路径686

21.6.3 Motion(运动)688

21.6.4 Playback(播放)693

21.7 保存动画文件695

21.8 使用动画文件695

21.8.1 打开动画文件695

21.8.2 新建一个动画文件696

21.9 文件的输出696

21.9.1 输出全景图像696

21.9.2 输出VRML文件699

21.10 小结701

第6部分 Light Tracer篇704

第22章 3ds max的光跟踪器704

22.1 光跟踪器概述705

22.2 光跟踪器的工作流程705

22.3 光跟踪器的设置706

22.3.1 General Settings(常规设置)控制组706

22.3.2 Adaptive Undersampling(自适应欠采样)控制组709

22.4 光跟踪器的优化与技巧711

22.5 小结714

第7部分 Maxwell篇716

第23章 Maxwell概述与基本操作716

23.1 概述717

23.2 Maxwell的基本操作717

23.2.1 Maxwell Studio的菜单栏717

23.2.2 Maxwell Studio的工具栏723

23.2.3 Maxwell Studio 3D操作视图725

23.2.4 3D操作视图的快捷菜单729

23.3 小结731

第24章 Maxwell对象、摄像机与渲染732

24.1 Object params(对象参数)面板733

24.2 Object List(对象列表)面板734

24.2.1 列表的基本操作734

24.2.2 快捷菜单735

24.3 Triangle group list(三角面群组列表)面板737

24.4 摄像机概念738

24.4.1 DOF(景深)738

24.4.2 聚焦738

24.5 Camera params(摄像机参数)面板739

24.6 Camera list(摄像机列表)面板740

24.7 Render options(渲染选项)面板741

24.7.1 Layer(层)控制组742

24.7.2 Caustics(焦散)控制组742

24.7.3 Channels(通道)控制组742

24.8 Time Line(时间线)面板743

24.9 小结743

第25章 Maxwell的材质与环境744

25.1 Material Editor(材质编辑器)745

25.1.1 材质预览窗口区域745

25.1.2 材质层结构列表区域746

25.1.3 材质属性设置区域747

25.1.4 BSDF(双向散射分布函数)的材质属性751

25.1.5 Coating(镀膜)的材质属性754

25.1.6 SubSurface(次表面)的材质属性756

25.1.7 Emitter(发射)的材质属性756

25.2 Material List(材质列表)758

25.3 Material Browser(材质浏览器)面板759

25.4 Sky options(天空选项)面板760

25.4.1 SkyDome(天幕)类型760

25.4.2 Physical Sky(物理天空)类型761

25.4.3 MXI/HDR Map(MXI/HDR贴图)类型762

25.5 Projectors Params(投射参数)面板763

25.5.1 Locked(锁定方式)764

25.5.2 Flat(平板方式)764

25.5.3 Spherical(圆球方式)765

25.5.4 Cylindrical(圆柱方式)766

25.5.5 Cubic(立方体方式)766

25.6 Projectors List(投射列表)767

25.7 小结768

第8部分 mental ray篇770

第26章 mental ray的渲染命令770

26.1 关于mental ray771

26.2 Renderer(渲染)面板771

26.2.1 Sampling Quality(采样质量)卷展栏771

26.2.2 Rendering Algorithms(渲染算法)卷展栏774

26.2.3 Camera Effects(摄像机效果)卷展栏776

26.2.4 Shadows & Displacement(阴影与置换)卷展栏779

26.3 Indirect Illumination(间接照明)面板781

26.3.1 Caustics and Global Illumination(GI)(焦散和全局照明)卷展栏781

26.3.2 Final Gather(最终聚焦)卷展栏786

26.4 Processing(处理)面板789

26.4.1 Translator Options(转换器选项)卷展栏789

26.4.2 Diagnostics(诊断)卷展栏792

26.4.3 Distributed Bucket Rendering(分布式块状渲染)卷展栏793

26.5 小结794

第27章 mental ray灯光、属性命令详解795

27.1 mental ray新增灯光796

27.1.1 mr Area Omni(mental ray区域泛光灯)796

27.1.2 mr Area Spot(mental ray区域聚光灯)797

27.2 mental ray新增的灯光阴影与参数799

27.2.1 mental ray Shadow Map(mental ray阴影贴图)799

27.2.2 mental ray Indirect Illumination(mental ray间接照明)卷展栏800

27.2.3 mental ray Light Shader(mental ray灯光明暗器)卷展栏802

27.3 对象属性对话框中的mental ray面板803

27.3.1 Indirect Illumination(间接照明)控制组803

27.3.2 Displacement(置换)控制组804

27.4 mental ray的首选项设置804

27.4.1 General(常规)控制组805

27.4.2 Rendering(渲染)控制组805

27.4.3 Messages(消息)控制组806

27.5 小结806

第28章 mental ray材质命令详解807

28.1 mental ray材质808

28.1.1 Material Shaders(材质明暗器)卷展栏808

28.1.2 Advanced Shaders(高级明暗器)卷展栏809

28.2 DGS Material(DGS材质)810

28.2.1 DGS Material(physics_phen)Parameters(DGS材质参数)卷展栏810

28.2.2 Shaders(明暗器)卷展栏811

28.2.3 Connect Parameter to Shader(将参数连接到明暗器)对话框812

28.3 Glass(玻璃)材质812

28.4 SSS Fast Material(mi)(SSS快速材质)814

28.4.1 SSS Fast Material(mi)Parameters(SSS快速材质参数)卷展栏814

28.4.2 Diffuse Sub Surface Scattering(次表面散射的漫反射)卷展栏814

28.4.3 Specular reflection(镜面反射)卷展栏815

28.4.4 Advanced options(高级选项)卷展栏815

28.4.5 Shaders(明暗器)卷展栏816

28.5 SSS Fast Skin Material(mi)(SSS快速蒙皮材质)817

28.5.1 SSS Fast Skin Material(mi)Parameters(SSS快速蒙皮材质参数)卷展栏817

28.5.2 3-Layer Diffuse Subsurface Scattering(3层表面散射的漫反射)卷展栏817

28.5.3 2-Layer Specularity and Reflections(2层镜面高光和反射)卷展栏818

28.5.4 Advanced options(高级选项)卷展栏820

28.5.5 Shaders(明暗器)卷展栏820

28.6 SSS Physical Material(mi)(SSS物理材质)820

28.6.1 SSS Physical Material(mi)Parameters(SSS物理材质参数)卷展栏821

28.6.2 Shaders(明暗器)卷展栏822

28.7 Arch & Design(mi)(建筑与设计材质)822

28.7.1 Templates(模板)卷展栏823

28.7.2 Main material parameters(主要材质参数)卷展栏823

28.7.3 BRDF卷展栏830

28.7.4 Special Effects(特效效果)卷展栏831

28.7.5 Advanced Rendering Options(高级渲染选项)卷展栏833

28.7.6 Fast Glossy Interpolation(快速光泽插值)卷展栏837

28.7.7 Special Purpose Maps(特殊用途贴图)卷展栏838

28.8 Car Paint Material(汽车颜料材质)840

28.8.1 Diffuse Coloring(漫反射颜色)卷展栏841

28.8.2 Flakes(金属片)卷展栏842

28.8.3 Specular Reflections(镜面反射)卷展栏843

28.8.4 Reflectivity(反射率)卷展栏844

28.8.5 Dirty Layer(尘土层)卷展栏845

28.8.6 Advanced Options(高级选项)卷展栏845

28.9 小结846

第29章 mental ray明暗器详解847

29.1 Shader明暗器848

29.1.1 3D Displacement shader(3D置换明暗器)848

29.1.2 Bamp Shader(凹凸明暗器)849

29.1.3 Dielectric Material Shader(绝缘材质明暗器)849

29.1.4 Environment Shader(环境明暗器)851

29.1.5 Material to Shadelr(材质转换为明暗器)851

29.1.6 Shader List(Shader列表)852

29.1.7 UV Generator Shader(UV发生器明暗器)853

29.1.8 UV Coordinate Shader(UV坐标明暗器)855

29.1.9 XYZ Generator Shader(XYZ发生器明暗器)856

29.1.10 XYZ Coordillate Shader(XYZ坐标明暗器)857

29.2 Contour Shaders(轮廓线明暗器)858

29.2.1 Combi Parameters(组合轮廓线参数)卷展栏858

29.2.2 Contour Composite Parameters(轮廓线合成参数)卷展栏859

29.2.3 Contour Contrast Function Levels Parameters(轮廓线对比函数等级参数)卷展栏859

29.2.4 Contour only Parameters(只输出轮廓线参数)卷展栏860

29.2.5 Contour PS Parameters(轮廓线Post Script参数)卷展栏861

29.2.6 Contour Store Function Parameters(轮廓线存储功能参数)卷展栏862

29.2.7 Curvature Parameters(曲率参数)卷展栏862

29.2.8 Depth Fade Parameters(深度褪色参数)卷展栏862

29.2.9 Factor Color Parameters(颜色系数参数)卷展栏863

29.2.10 Layer Thinner Parameters(层厚度参数)卷展栏864

29.2.11 Simple Parameters(简单参数)卷展栏864

29.2.12 Width From Color Parameters(来自颜色的宽度参数)卷展栏864

29.2.13 Width From Light Parameters(来自灯光的宽度参数)卷展栏865

29.2.14 Width From Light Dir Parameters(来自灯光方向的宽度参数)卷展栏865

29.3 Base Shaders(基本明暗器)866

29.3.1 Dielectric(绝缘)866

29.3.2 Light Infinite(无衰减灯光)867

29.3.3 Light Point(点光源)868

29.3.4 Light Spot(聚光灯)869

29.3.5 Photon Basic(光子基础)870

29.3.6 Reflect(反射)871

29.3.7 Refract(折射)872

29.3.8 Transparency(透明)873

29.3.9 Opacity(不透明)874

29.3.10 Texture Wave(贴图波纹)875

29.3.11 Shaders(明暗器)卷展栏875

29.3.12 Two-Sided(双面)876

29.3.13 Shadow Transparency(阴影透明)877

29.4 Physics Shaders(物理明暗器)878

29.4.1 DGS Material Photon(DGS材质光子)878

29.4.2 Parti Volume(多样介质体积)880

29.4.3 Parti Volume Photon(多样介质体积光子)882

29.4.4 Transmat(透明材质)884

29.4.5 Transmat Photon(透明材质光子)884

29.5 Lume Tools Shader885

29.5.1 Beam Shader(光束明暗器)885

29.5.2 Distortion Shader(扭曲明暗器)886

29.5.3 Edge Shader(边缘明暗器)887

29.5.4 Edge Shadow Shader(边缘阴影明暗)889

29.5.5 Facade Shader(正面明暗器)890

29.5.6 Glass Shader(玻璃明暗器)891

29.5.7 Glow Shader(自发光明暗器)895

29.5.8 Landscape Shader(地形明暗器)897

29.5.9 Metal Shader(金属明暗器)901

29.5.10 Mist Shader(薄雾明暗器)902

29.5.11 Night Shader(夜晚明暗器)903

29.5.12 Ocean Shader(海洋明暗器)904

29.5.13 Stain Shader(色斑污损明暗器)906

29.5.14 Submerge Shader(浸没明暗器)906

29.5.15 Translucency Shader(半透明明暗器)908

29.5.16 Water Surface Shader(水面明暗器)909

29.5.17 Wrap Around Shader(全景明暗器)910

29.5.18 Wet-Dry Mixer Shader(干湿混合器明暗器)911

29.6 小结911

第9部分 Radiosity篇914

第30章 Radiosity渲染器914

30.1 Advanced Lighting(高级照明)915

30.2 全局光照与光能传递917

30.3 Radiosity(光能传递)921

30.3.1 Radiosity Processing Parameters(光能传递处理参数)卷展栏921

30.3.2 Radiosity Meshing Parameters(光能传递网格参数)卷展栏925

30.3.3 Light Painting(灯光绘制)卷展栏927

30.3.4 Rendering Parameters(渲染参数)卷展栏929

30.3.5 Statistics Rollout(统计数据)卷展栏934

30.4 光能传递的步骤934

30.4.1 基于物理属性的工作流程935

30.4.2 基于非物体的工作流程936

30.5 光能传递的控制与处理938

30.5.1 光能传递计算前确保单位正确938

30.5.2 光能传递的处理过程938

30.5.3 光能传递优化步骤938

30.6 小结939

第31章 3ds max高级照明材质940

31.1 概述941

31.2 Advanced Lighting Override(高级照明覆盖)材质941

31.3 Advanced Lighting Override Material(高级照明覆盖材质)卷展栏943

31.3.1 Overrde Material Physical Properties(覆盖材质物理属性)控制组943

31.3.2 Special(特殊效果)控制组945

31.4 Architectural(建筑)材质946

31.5 建筑材质的参数设置946

31.5.1 Templates(模板)卷展栏946

31.5.2 Physical Qualities(物理性质)卷展栏948

31.5.3 Special Effects(特殊效果)卷展栏950

31.5.4 Advanced Lighting Override(高级照明覆盖)卷展栏951

31.6 小结952

第32章 3ds max光度学灯光953

32.1 概述954

32.2 Target Point Light(目标点光源)955

32.2.1 Color(颜色)控制组956

32.2.2 Intensity(强度)控制组956

32.3 Free Point Light(自由点光源)959

32.4 Target Linear Light(目标线光源)960

32.4.1 Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏960

32.4.2 Linear Light Parameters(线光源参数)卷展栏961

32.5 Free Linear Light(自由线光源)961

32.6 Target Area Light(目标面光源)962

32.7 Free Area Light(自由面光源)963

32.8 IES Sun(IES太阳光)963

32.8.1 Sun Parameters(阳光参数)卷展栏964

32.8.2 Advanced Effects(高级效果)卷展栏965

32.9 IES Sky(IES天光)966

32.10 光度学灯光的分布方式968

32.10.1 默认方式968

32.10.2 Spotlight Distribution(聚光灯分布)969

32.10.3 Web Distribution(光域网分布)969

32.10.4 Photometric Webs(光域网)970

32.11 小结971

第10部分 VRay篇974

第33章 VRay渲染命令详解974

33.1 VRay Frame buffer(VRay帧缓存)975

33.1.1 Frame buffer(帧缓冲区)卷展栏975

33.1.2 VRay frame buffer(VRay帧缓存)窗口976

33.2 Global switches(全局开关)卷展栏980

33.2.1 Geometry(几何体)控制组980

33.2.2 Lighting(灯光)控制组980

33.2.3 Materials(材质控)制组981

33.2.4 Indirect illumination(间接照明)控制组981

33.2.5 Raytracing(光线跟踪)控制组981

33.3 Image sampler(Antialiasing)[图像采样(反锯齿)]卷展栏982

33.3.1 Image sampler(图像采样器)控制组982

33.3.2 Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)控制组983

33.4 Fixed image sampler(固定图像采样器)卷展栏985

33.5 Adaptive rQMC image sampler(自适应准蒙特卡洛图像采样器)卷展栏985

33.6 Adaptive subdivision image sampler(自适应细分图像采样器)卷展栏986

33.7 Indirect illumination(GI)[间接照明(GI)]卷展栏988

33.7.1 GI caustics(全局光焦散)控制组988

33.7.2 Post-processing(后处理)控制组989

33.7.3 Primary bounces(首次反弹)控制组989

33.7.4 Secondary bounces(二次反弹)控制组990

33.8 Irradiance map(发光贴图)卷展栏991

33.8.1 Built-in presets(内建预置)控制组992

33.8.2 Basic parameters(基本参数)控制组993

33.8.3 Options(选项)控制组993

33.8.4 Detail enhancement(细节增加)控制组994

33.8.5 Advanced options(高级选项)控制组994

33.8.6 Mode(方式)控制组996

33.8.7 On render end(在渲染后)控制组997

33.9 Global photon map(全局光子贴图)卷展栏997

33.9.1 基本参数998

33.9.2 Mode(方式)控制组999

33.9.3 On render end(在渲染之后)控制组999

33.10 Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡洛全局光)卷展栏1000

33.11 Light cache(灯光缓冲)卷展栏1000

33.11.1 Calculation parameters(计算参数)控制组1001

33.11.2 Reconstruction parameters(重建参数)控制组1002

33.11.3 Mode(方式)控制组1003

33.11.4 On render end(在渲染之后)控制组1004

33.12 VRay::Caustics(焦散)卷展栏1004

33.12.1 基本参数1004

33.12.2 Mode(方式)控制组1006

33.12.3 On render end(渲染后)控制组1006

33.13 Environment(环境)卷展栏1006

33.13.1 GI Environment(skylight)override[全局光环境(天空)覆盖]控制组1007

33.13.2 Reflection/refraction environment override(反射/折射环境覆盖)控制组1007

33.13.3 Refraction environment override(折射环境覆盖)控制组1007

33.14 rQMC Sampler(rQMC采样器)卷展栏1008

33.15 Color mapping(颜色映射)卷展栏1009

33.16 VRay::Camera(摄像机)卷展栏1011

33.16.1 Camera type(摄像机类型)控制组1012

33.16.2 Depth of field(景深)控制组1014

33.16.3 Motion blur(运动模糊)控制组1015

33.17 Default displacement(默认置换)卷展栏1015

33.18 System(系统)卷展栏1016

33.18.1 Raycatster params(光线计算)参数控制组1017

33.18.2 Render region division(渲染区域分割)控制组1018

33.18.3 Frame stamp(帧标记)控制组1019

33.18.4 Distributed rendering(分布式渲染)控制组1021

33.18.5 VRay log(VRay日志)控制组1021

33.18.6 Miscellaneous options(其他选项)控制组1022

33.18.7 Objects settings(对象设置)1023

33.18.8 Light settings(灯光设置)1025

33.18.9 Presets(预置)1026

33.19 小结1027

第34章 VRay灯光与对象命令详解1028

34.1 VRay Light(VRay灯光)1029

34.1.1 General(常规)控制组1030

34.1.2 Intensity(强度)控制组1030

34.1.3 Size(尺寸)控制组1030

34.1.4 Options(选项)控制组1030

34.1.5 Sampling(采样)控制组1032

34.1.6 Texture(纹理)控制组1032

34.1.7 Photon emission(穹顶灯光光子发射)控制组1032

34.2 VRaySun(VRay太阳光)1032

34.3 VRayProxy(VRay代理对象)1033

34.3.1 创建方法1033

34.3.2 VRay mesh export(VRay网格输出)对话框1035

34.3.3 Display(显示)控制组1035

34.3.4 VRayProxy(VRay代理对象)的特性1035

34.4 VRplane(VR平面)1036

34.5 VRayFur(VRay毛发)1036

34.5.1 Parameters(参数)卷展栏1036

34.5.2 Maps(贴图)卷展栏1038

34.6 VRaySphere(VRay球体)1039

34.7 VRayDisplacementMod(VRay置换修改器)1040

34.7.1 Type(类型)控制组1040

34.7.2 Common params(通用参数)控制组1041

34.7.3 2D mapping(2D贴图)控制组1042

34.7.4 3D mapping/subdivision(3D贴图/细分)控制组1042

34.8 VRay Toon(VRay卡通)效果1044

34.8.1 Basic parameters(基本参数)控制组1044

34.8.2 Maps(贴图)控制组1045

34.8.3 Include/exclude objects(包括/排除对象)控制组1046

34.9 小结1046

第35章 VRay材质编辑器1048

35.1 VRayMtl(VRay材质)1049

35.1.1 Basic parameters(基本参数)卷展栏1049

35.1.2 BRDF(双向反射分布功能)卷展栏1053

35.1.3 Options(选项)卷展栏1053

35.1.4 Maps(贴图)卷展栏1054

35.1.5 Reflections interpolation(反射插值)卷展栏1055

35.1.6 Refractions interpolation(折射插值)卷展栏1055

35.2 VRayLightMtl(VRay灯光材质)1056

35.3 VRayMtlWrapper(VRay材质包裹器)1057

35.3.1 Additional surface properties(附加曲面属性)控制组1058

35.3.2 Matte properties(无光泽属性)控制组1058

35.4 VRay2SidedMtl(VRay双面材质)1059

35.5 VRayBlendMtl(VR混合材质)1060

35.6 VRayFastSSS(VR快速SSS材质)1060

35.7 VRayOverrideMtl(VR覆盖材质)1061

35.8 SimianArchGlass(建筑玻璃材质)1062

35.8.1 Glass Parameters(玻璃参数)卷展栏1062

35.8.2 Advanced Glass Parameters(高级玻璃参数)卷展栏1063

35.9 SimianFrostGlass(建筑磨砂玻璃材质)1064

35.9.1 Glass Parameters(玻璃参数)卷展栏1064

35.9.2 Advanced Glass Parameters(高级玻璃参数)卷展栏1065

35.10 SimianBrushedMetal(建筑拉丝金属材质)1066

35.10.1 Metal Parameters(金属参数)卷展栏1066

35.10.2 Advanced Metal Parameters(高级金属参数)卷展栏1067

35.11 SimianLinoFloor(建筑油布地板材质)1068

35.11.1 Linoleum Parameters(油布参数)卷展栏1068

35.11.2 Advanced Parameters(高级参数)卷展栏1069

35.12 Simian WoodFloor(建筑木地板)材质1070

35.12.1 Hardwood Parameters(硬木参数)卷展栏1070

35.12.2 Advanced Parameters(高级参数)卷展栏1072

35.13 VRayMap(VRay贴图)1072

35.13.1 Reflection params(反射参数)控制组1073

35.13.2 Refraction params(折射参数)控制组1074

35.14 VRayHDRI(VRay高动态范围)贴图1075

35.15 VRayBmpFilter(VRay位图过滤贴图)1076

35.16 VRayCompTex(VRay合成纹理贴图)1076

35.17 VRayEdgesTex(边纹理)贴图1077

35.18 VRaySky(VRay天空光贴图)1078

35.19 VRayColor1078

35.20 VRayDirt1079

35.21 小结1080

热门推荐