图书介绍
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- 单美贤主编 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121298479
- 出版时间:2016
- 标注页数:203页
- 文件大小:33MB
- 文件页数:215页
- 主题词:人-机系统-设计-高等学校-教材
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图书目录
第1章 什么是人机交互技术1
1.1 人机交互技术1
1.1.1 人机交互技术的发展史2
1.1.2 人机交互技术的发展方向3
1.1.3 相关概念的理解4
1.2 交互设计与用户体验6
1.2.1 拙劣的设计7
1.2.2 为体验而设计8
1.2.3 用户体验9
1.2.4 用户体验的实现方法:UCD9
1.2.5 以用户为中心的设计要点10
1.3 交互设计目标11
1.3.1 可用性目标12
1.3.2 用户体验目标12
1.4 交互设计的方法13
1.4.1 以人为本的设计理念14
1.4.2 以活动为中心的设计15
1.4.3 任务、活动和目标的区别15
1.4.4 以目标为导向的设计16
1.5 交互设计过程概览16
1.5.1 需求分析阶段17
1.5.2 框架定义阶段18
1.5.3 开发支持阶段18
1.5.4 测试与优化阶段18
第2章 交互设计理论基础20
2.1 涉及的相关学科20
2.1.1 心理学21
2.1.2 人体工程学26
2.1.3 计算机科学27
2.1.4 社会学28
2.1.5 美学29
2.2 交互设计中的认知因素30
2.2.1 感知因素30
2.2.2 视觉因素31
2.2.3 注意因素33
2.2.4 记忆因素34
2.2.5 思维因素34
2.3 交互设计中的情感因素35
2.3.1 用户与情感的多样性35
2.3.2 界面(表现力)与情感36
2.3.3 情感化设计37
2.4 系统模型和用户模型40
2.4.1 用户心理模型40
2.4.2 系统实现模型40
2.4.3 设计师模型41
2.4.4 分级设计42
第3章 用户研究44
3.1 研究用户的目的44
3.1.1 三种用户45
3.1.2 用户特征46
3.2 需求收集和需求分析46
3.2.1 对需求的理解47
3.2.2 需求活动过程48
3.2.3 需求收集:用户试验48
3.2.4 需求的优先权分析49
3.3 目标分析50
3.3.1 三种用户目标50
3.3.2 其他类别的目标51
3.3.3 系统设计目标53
第4章 用户研究方法55
4.1 用户访谈55
4.1.1 设计问题和计划访谈55
4.1.2 非结构化访谈56
4.1.3 结构化访谈57
4.1.4 半结构化访谈57
4.1.5 集体访谈57
4.1.6 其他形式的访谈58
4.2 用户观察59
4.2.1 目标、问题59
4.2.2 观察什么、何时观察60
4.2.3 观察方法61
4.2.4 如何观察62
4.2.5 间接观察:追踪用户的活动69
4.2.6 分析、解释和表示数据71
4.3 其他类型的研究73
4.3.1 焦点小组74
4.3.2 市场统计和市场划分74
4.3.3 卡片分类75
4.3.4 任务分析75
第5章 人物角色的创建与运用77
5.1 人物角色77
5.1.1 人物角色不是什么77
5.1.2 使用人物角色的目的78
5.1.3 人物角色的好处79
5.2 人物角色的创建80
5.2.1 创建人物角色的方法80
5.2.2 人物角色组成元素83
5.2.3 确定人物角色的优先级别84
5.2.4 人物角色设计的评价标准86
5.2.5 如何应用人物角色86
5.3 场景剧本87
5.3.1 情境场景剧本87
5.3.2 场景剧本的经典元素88
第6章 从需求到设计90
6.1 定义功能和数据元素90
6.1.1 什么是功能和数据90
6.1.2 发散和收敛的过程91
6.1.3 10加10:收敛设计漏斗92
6.2 交互设计原则93
6.2.1 设计价值93
6.2.2 用户体验设计原则95
6.2.3 好的交互设计评价标准原则97
6.3 交互设计模式99
6.3.1 什么是交互设计模式99
6.3.2 交互设计模式的类型100
6.3.3 交互设计模式的应用注意101
第7章 信息架构102
7.1 初识信息架构102
7.1.1 架构原则与结构102
7.1.2 什么是信息架构103
7.1.3 信息架构梳理104
7.2 信息架构设计方法:卡片分类法104
7.2.1 层次结构的设计105
7.2.2 封闭式卡片分类法106
7.2.3 开放式卡片分类法107
7.2.4 Delphi卡片分类法107
7.3 好的信息架构设计应具备的特点108
7.3.1 与“产品目标”和“用户需求”相对应108
7.3.2 具有一定的延展性108
7.3.3 保证分类标准的一致性、相关性和独立性109
7.3.4 有效平衡信息架构的“广度”和“深度”109
7.3.5 使用“用户语言”,同时需避免“语义歧义或不解”110
第8章 界面设计111
8.1 视觉界面设计概述111
8.1.1 视觉设计过程111
8.1.2 视觉界面设计的组成要素112
8.2 交互界面的设计原则114
8.2.1 对齐114
8.2.2 一致性116
8.2.3 强调118
8.2.4 重复120
8.2.5 映射122
8.2.6 沉浸123
8.2.7 功能可见性124
8.2.8 条件反射125
8.2.9 干扰效应127
8.2.10 容易识别128
8.2.11 容易使用130
8.2.12 美观实用效应132
8.2.13 图像符号134
8.2.14 图形-背景关系137
8.2.15 色彩原理139
8.3 视觉界面设计实践原则142
8.3.1 模拟142
8.3.2 80/20法则143
8.3.3 费茨定律145
8.3.4 席克定律146
8.3.5 神奇数字7±2法则147
8.3.6 接近法则147
8.3.7 泰思勒定律148
8.3.8 新乡重夫:防错原则149
8.3.9 奥卡姆剃刀149
8.3.10 图片优势150
8.3.11 大草原偏爱151
8.3.12 由上而下光源偏爱152
8.4 三大设计风格154
8.4.1 拟物化设计154
8.4.2 扁平化设计155
8.4.3 卡片式设计158
第9章 设计与制作原型160
9.1 概念模型161
9.1.1 基于活动的概念模型162
9.1.2 基于对象的概念模型163
9.1.3 界面比拟164
9.2 原型165
9.2.1 原型的作用和好处166
9.2.2 低保真与高保真166
9.3 原型的制作方法167
9.3.1 草图设计168
9.3.2 用PPT设计草图169
9.4 线框图169
9.4.1 什么是线框图169
9.4.2 为何要用线框图170
9.4.3 线框图类型170
9.4.4 线框图、原型和视觉稿的区别171
9.5 Axure RP介绍172
9.5.1 Axure RP172
9.5.2 Axure的工作环境173
9.5.3 初级互动设计174
9.5.4 使用Master模块176
9.5.5 输出网站/AP原型177
9.5.6 输出规格文件(Word)178
第10章 可用性评估179
10.1 可用性179
10.1.1 可用性的定义179
10.1.2 产品失败的原因180
10.1.3 产品使用背景180
10.1.4 为体验而设计:使用第一180
10.2 可用性评估181
10.2.1 形成性评估和总结性评估181
10.2.2 分析法和实验法181
10.3 启发评估法182
10.3.1 启发式评估十原则182
10.3.2 启发式评估法的实施步骤184
10.3.3 启发式评估法的局限性186
10.4 用户测试187
10.4.1 用户测试的基础理论187
10.4.2 具有代表性的测试方法188
10.4.3 用户测试的实践基础190
第11章 实践中的交互设计192
11.1 敏捷设计:注重协作与交互192
11.1.1 传统交互设计流程192
11.1.2 敏捷UX简史193
11.1.3 敏捷UX的理论基础193
11.1.4 敏捷UX的基本原则194
11.1.5 敏捷UX与传统交互设计的区别195
11.2 精益设计:做事比分析更重要195
11.2.1 精益设计的三大基础195
11.2.2 精益设计的基本理念197
11.2.3 实例198
11.3 通用设计199
11.3.1 什么是通用设计199
11.3.2 通用设计的发展过程200
11.3.3 通用设计的原则200
11.3.4 作为适配性界面设计的通用设计201
11.3.5 未来的交互界面202