图书介绍
交互设计 原理与方法PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- 顾振宇著 著
- 出版社: 北京:清华大学出版社
- ISBN:7302450535
- 出版时间:2016
- 标注页数:328页
- 文件大小:42MB
- 文件页数:338页
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图书目录
第1章 交互设计概论1
1.1 什么是设计2
1.2 什么是交互5
1.3 为什么交互6
1.3.1 交互扩大效能6
1.3.2 交互带来愉悦11
1.4 无处不在的交互13
1.5 什么是“交互设计”18
1.6 交互的设计创新和优化19
1.6.1 交互的设计创新20
1.6.2 交互的设计优化24
1.6.3 以体验为目标26
1.7 交互设计教育26
1.8 交互设计的基本过程33
1.9 理念、方法、技巧和知识36
思考与练习36
参考文献36
第2章 用户体验39
2.1 什么是体验40
2.1.1 体验与情感(情绪)40
2.1.2 代价、回报与期望42
2.1.3 隐性的回报和代价44
2.1.4 体验与行为47
2.2 体验的测度47
2.3 影响体验的因素49
2.3.1 用户特性50
2.3.2 系统特性53
2.3.3 环境因素56
2.4 体验的时间维度58
2.5 提高用户体验策略59
2.5.1 社交卷入模型61
2.5.2 心流模型62
2.6 小结64
思考与练习64
参考文献64
第3章 推动体验创新的人机交互技术69
3.1 信息与交互70
3.2 技术实验的平台准备71
3.2.1 Arduino通用开发平台71
3.2.2 Processing编程语言74
3.3 输入76
3.3.1 机器的感知76
3.3.2 机器的认知83
3.3.3 延展人的控制能力87
3.4 输出94
3.4.1 机器的表达94
3.4.2 增强人的感知99
3.4.3 降低认知负荷103
3.5 自然人机交互110
3.5.1 触摸界面110
3.5.2 机器视觉112
3.5.3 实体界面114
3.5.4 声音、多通道与多媒体界面115
3.6 体验与智能115
3.6.1 智能基于感知和认知116
3.6.2 智能基于搜索和推理116
3.6.3 智能基于数据和学习118
3.6.4 简单性与复杂性119
3.7 体验与网络120
3.7.1 在线互动平台120
3.7.2 普遍互联125
3.8 保持对技术的好奇心134
思考与练习135
参考文献135
第4章 寻找体验创新的机会137
4.1 需求调研138
4.1.1 问卷调查138
4.1.2 访谈138
4.1.3 人类学研究和行为观察141
4.2 技术调研和趋势预测142
4.2.1 技术趋势预测143
4.2.2 技术成熟度评估144
4.3 创造性思维方法150
4.3.1 创意思维模式150
4.3.2 结构性分析方法153
4.3.3 直觉和灵感159
4.3.4 创意活动组织方法159
4.4 总结增进体验的机会点162
4.4.1 浓缩核心需求163
4.4.2 更多替代方案168
思考与练习172
参考文献172
第5章 用户行为与概念模型175
5.1 用户行为176
5.1.1 直觉和理智176
5.1.2 行为模型177
5.1.3 设计行为学181
5.2 概念模型184
5.2.1 概念模型与经验认知185
5.2.2 概念模型与效率190
5.2.3 概念模型与行为激励192
5.3 用户行为的视觉化196
5.3.1 故事脚本196
5.3.2 视频草图198
5.4 体验草图199
5.5 用例生成202
5.5.1 用例202
5.5.2 应用场景202
5.6 小结204
思考与练习204
参考文献204
第6章 系统行为的逻辑207
6.1 让用户理解系统行为的逻辑208
6.1.1 MVC框架208
6.1.2 心智模型209
6.2 响应式系统的形式化表达210
6.2.1 有限状态机210
6.2.2 状态转移网络211
6.2.3 状态转移网络的生成217
6.2.4 状态转移网络的优化223
6.3 用户控件事件228
6.3.1 控件和控件事件的数量230
6.3.2 控件和控件事件的类型231
6.4 系统线框图232
6.4.1 线框图优化策略236
6.4.2 纸原型和可用性自检238
6.5 小结240
思考与练习241
参考文献241
第7章 完美体验来自细节243
7.1 界面布局244
7.1.1 有限的注意力资源244
7.1.2 消除无意义的视觉复杂度244
7.1.3 分组和层级246
7.1.4 布局与效率253
7.2 视觉识别系统255
7.2.1 整体风格认知255
7.2.2 视觉形式的语义257
7.2.3 符号和象征259
7.3 实时前馈和反馈262
7.3.1 直接操控感262
7.3.2 动画263
7.4 信息设计267
7.4.1 明确信息传递目标267
7.4.2 充分挖掘数据中的有效信息269
7.4.3 符合视觉认知规律270
7.5 小结271
思考与练习271
参考文献272
第8章 基于原型的迭代开发275
8.1 原型的分类276
8.2 快速原型构建277
8.2.1 改装与黑客手段277
8.2.2 体验超级技术279
8.2.3 绿野仙踪280
8.3 通用原型开发平台282
8.3.1 Lego模块、3D打印、雕刻与激光切割284
8.3.2 GUI原型工具286
8.4 高保真原型289
8.5 迭代和增量开发291
8.5.1 传统开发模式291
8.5.2 发散收敛和迭代增量291
8.6 小结292
思考与练习293
参考文献293
第9章 用户体验的测试与评估295
9.1 测试与评估中的变量296
9.1.1 自变量和因变量296
9.1.2 体验作为因变量297
9.2 线下测试与评估298
9.2.1 内部测试与自我评估298
9.2.2 行为观察298
9.2.3 假设检验306
9.3 在线测试319
9.3.1 在线A/B测试319
9.3.2 在线数据采集手段321
9.3.3 用户在线行为数据分析和可视化323
9.4 小结326
思考与练习327
参考文献327