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计算机游戏程序设计 基础篇
  • 耿卫东,梁秀波,张帆主编;陈为,王锐,张顺,李启雷副主编 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:9787121288661
  • 出版时间:2016
  • 标注页数:292页
  • 文件大小:40MB
  • 文件页数:302页
  • 主题词:游戏程序-程序设计-高等学校-教材

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图书目录

第1章 游戏开发简介1

1.1 什么是游戏1

1.2 计算机游戏的发展3

1.3 计算机游戏的分类6

1.4 计算机游戏开发的基本理念和方法11

1.5 游戏开发的基本流程12

1.6 游戏开发的准则和“忠告”14

1.7 游戏编程人员的基本素质要求16

小结17

习题117

第2章 计算机游戏策划简介18

2.1 计算机游戏策划的概念和分类18

2.2 计算机游戏策划人员应具备的素质19

2.3 计算机游戏策划基础20

2.3.1 游戏规则20

2.3.2 奖罚机制21

2.3.3 游戏资源21

2.3.4 玩家技能23

2.3.5 反馈机制25

2.3.6 难度平衡26

2.4 计算机游戏的策划与开发团队28

小结30

习题230

第3章 游戏图像处理31

3.1 图像概述31

3.2 颜色混合和半透明效果35

3.2.1 基本原理和步骤35

3.2.2 Alpha融合技术36

3.3 图像操作38

3.3.1 直方图38

3.3.2 几何运算39

3.3.3 图像滤波算子40

3.3.4 形态算子42

3.4 图像特效44

小结46

习题346

第4章 游戏引擎概览47

4.1 游戏引擎的提出47

4.2 常用游戏引擎48

4.3 Cocos2d-x引擎介绍52

4.3.1 Cocos2d-x的核心概念52

4.3.2 Cocos2d-x中的坐标系56

4.3.3 Cocos2d-x中的用户交互响应57

4.3.4 Cocos2d-x的内存管理机制58

4.3.5 Cocos2d-x中的新增的3D特性60

4.4 Cocos2d-x开发环境配置60

4.4.1 Windows下开发环境配置60

4.4.2 Android开发环境配置62

4.4.3 iOS下的开发环境配置66

小结66

习题467

第5章 二维游戏场景绘制68

5.1 游戏场景的组织和管理68

5.2 游戏画面背景69

5.2.1 二维游戏背景的类型69

5.2.2 游戏地图的创建和显示70

5.2.3 砖块地图73

5.2.4 砖块地图编辑器74

5.2.5 Cocos2d-x中砖块地图的实现76

5.3 文字与字体78

5.3.1 字体编辑器78

5.3.2 Cocos2d-x中的文本绘制79

5.4 菜单项82

5.5 扩展控件86

5.5.1 滚动框86

5.5.2 滑动条控件90

5.5.3 开关控件91

5.5.4 按钮控件91

5.5.5 Scale9Sprite92

5.6 游戏场景绘制实例——英雄快跑93

小结99

习题和实验99

第6章 游戏交互界面设计100

6.1 交互界面设计概述100

6.2 游戏的可玩性与交互界面100

6.3 交互界面设计基础101

6.3.1 交互界面的色彩设计101

6.3.2 交互界面的形式102

6.4 游戏软件的交互界面设计107

6.5 Cocos2d-x中的界面设计108

6.5.1 Cocos2d-x中的UI编辑器108

6.5.2 用户界面编辑器的使用108

6.5.3 在Cocos2d-x引擎中的应用110

6.6 Cocos2d-x中的用户交互111

6.7 游戏界面设计实例——贪食豆113

小结117

习题和实验117

第7章 二维游戏动画合成118

7.1 计算机动画概述118

7.2 常见计算机动画技术118

7.2.1 基本动画技术118

7.2.2 脚本驱动的动画技术119

7.2.3 骨骼动画技术120

7.2.4 常见动画制作软件及其文件格式120

7.3 Cocos2d-x中的动作类121

7.3.1 瞬时动作(ActionInstant)121

7.3.2 延时动作(ActionInterval)122

7.3.3 组合动作(ActionAcombination)123

7.3.4 速度的指定(speed)124

7.3.5 跟随动作(follow)124

7.4 Cocos2d-x中的动画125

7.4.1 Cocos2d-x中与动画相关的类125

7.4.2 Cocos2d-x中的动画编辑器125

7.4.3 Cocos2d-x中动画的实现127

7.5 游戏动画实例——侠客行128

小结139

习题和实验139

第8章 碰撞检测和运动模拟140

8.1 碰撞检测140

8.2 物体遮挡关系141

8.3 物体运动模拟141

8.4 Cocos2d-x中的物理引擎142

8.4.1 Box2D简介142

8.4.2 Box2D中的相关类143

8.4.3 Box2D的使用149

8.5 游戏物理模拟实例150

8.5.1 基于Box2D的游戏实例150

8.5.2 Cocos2d-x的物理引擎Physics的应用158

小结159

习题和实验160

第9章 游戏粒子系统161

9.1 粒子系统概述161

9.2 粒子效果161

9.3 Cocos2d-x中的粒子系统162

9.4 粒子的生命周期163

9.5 粒子属性164

9.6 粒子编辑器165

9.7 粒子系统实例——烟花瀑169

小结175

习题和实验175

第10章 游戏音效编程177

10.1 声音基础177

10.2 常见的音效引擎181

10.3 Cocos2d-x中的音乐和音效182

10.3.1 音乐和音效的预加载182

10.3.2 播放和停止183

10.3.3 暂停和恢复播放185

10.3.4 其他成员185

10.4 游戏音效编程实例186

小结188

习题和实验188

第11章 游戏中的人工智能189

11.1 游戏AI概述189

11.2 游戏AI基本类型190

11.3 常用的游戏AI技术190

11.3.1 有限状态机191

11.3.2 模糊逻辑192

11.3.3 人工神经网络192

11.3.4 遗传算法193

11.3.5 脚本语言193

11.4 二维游戏寻路与A*算法194

11.4.1 游戏寻路技术194

11.4.2 A*算法及其实现195

11.5 游戏AI实例——迷宫寻宝200

小结205

习题和实验206

第12章 网络游戏编程207

12.1 网络游戏的基本架构207

12.2 网络游戏通信协议208

12.3 网络游戏多线程编程209

12.4 常见的游戏开发网络框架211

12.5 Cocos2d-x中的网络通信211

12.5.1 HTTP网络通信212

12.5.2 Socket网络通信214

12.5.3 WebSocket网络通信217

12.6 游戏网络编程实例——网络坦克大战218

12.6.1 准备工作218

12.6.2 解析JSON218

12.6.3 连接网络220

12.6.4 游戏逻辑实现225

小结227

习题和实验228

第13章 游戏中的脚本编程229

13.1 Lua简介229

13.2 Lua语言的语法230

13.2.1 数值和类型230

13.2.2 表达式231

13.2.3 语句232

13.2.4 函数235

13.3 Lua程序与C++程序通信236

13.3.1 C++代码调用Lua函数237

13.3.2 Lua代码调用C++函数238

13.4 Lua脚本在Cocos2d-x中的应用239

13.5 游戏脚本编程实例——守卫宝箱239

小结246

习题和实验246

第14章 计算机游戏综合实例247

14.1 全局控制和管理247

14.2 游戏数据解析250

14.2.1 CSV文件解析250

14.2.2 SQLite数据库应用253

14.3 场景绘制262

14.3.1 地图绘制263

14.3.2 模型封装和导入267

14.4 界面设计276

14.4.1 主界面构建276

14.4.2 对话框设计280

14.5 动画效果285

14.6 游戏AI287

小结289

参考文献290

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