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深入理解游戏产业
  • (美)Michael E.Moore,(美)Jennifer Sward著 著
  • 出版社: 北京:机械工业出版社
  • ISBN:9787111251804
  • 出版时间:2009
  • 标注页数:436页
  • 文件大小:137MB
  • 文件页数:453页
  • 主题词:游戏-产业-研究

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图书目录

第一部分 了解游戏2

第1章 游戏简介2

1.1引言2

1.2游戏是什么3

1.2.1游戏的共同特性3

1.2.2电子游戏的魅力5

1.3游戏产业的发展7

1.4游戏开发过程8

1.5本章总结10

1.6技能测试11

第2章 游戏的演变12

2.1引言12

2.2游戏的起源12

2.3最早的棋盘游戏13

2.4商业棋盘游戏的兴起16

2.4.119世纪的游戏发行公司16

2.4.220世纪的棋盘游戏17

2.4.3衰败和重振18

2.5电子游戏的诞生19

2.5.120世纪40年代~20世纪60年代:电子游戏的萌芽20

2.5.21961~1972年:太空大战和奥迪赛游戏(Spacewar andThe Odyssey)20

2.5.31972~1976年:街机游戏(arcade games)的兴起21

2.5.41977~1979年:电子游戏业的成熟阶段22

2.5.51980~1982年:电子游戏的鼎盛时期23

2.5.61983~1985年:萧条与复苏24

2.5.71986~1991年:控制台争夺战依旧硝烟弥漫26

2.5.81986~1991年:家庭电脑崭露头角27

2.5.91992~1994年:32位操控台的诞生27

2.5.101995~1997年:64位和网上游戏的诞生28

2.5.111998~1999年:向21世纪迈进29

2.5.122000年:Sony、Sega和Sims30

2.5.132001年:Xbox和GameCube的到来30

2.5.142005年:新游戏平台的出现31

2.6本章总结32

2.7技能测试32

第3章 游戏类型37

3.1引言37

3.2游戏类型37

3.3动作游戏38

3.3.1街机游戏(arcade games)38

3.3.2滚动游戏(Scro1ling Games)40

3.3.3动作冒险游戏42

3.3.4第一人称射击游戏(First-personShooter Games)43

3.3.5第三人称射击游戏44

3.4冒险游戏45

3.4.1文本冒险游戏46

3.4.2图像冒险游戏47

3.4.3动作冒险游戏48

3.5角色扮演游戏48

3.5.1大世界和多种游戏元素49

3.5.2动作类角色扮演游戏和网络游戏50

3.6策略游戏51

3.6.1战争游戏51

3.6.2实时策略游戏53

3.6.3经济/政治策略游戏(Economic/Political Strategy Games)55

3.7模拟游戏55

3.8交通工具游戏56

3.8.1陆路交通工具游戏56

3.8.2空中交通工具游戏(Air Vehicle Games)58

3.8.3水上交通工具游戏(Water Vehicle Games)59

3.8.4太空飞船模拟游戏(Spaceship Simulations)60

3.9智力游戏61

3.9.1逻辑智力游戏62

3.9.2动作智力游戏(Action Puzzle Games)63

3.9.3传统游戏64

3.10运动游戏64

3.10.1团队运动游戏65

3.10.2个人运动游戏66

3.11本章总结68

3.12技能测试68

第4章 游戏平台纵览72

4.1引言72

4.2游戏平台72

4.3游戏平台的演变74

4.3.1家庭电脑的兴起74

4.3.2视频控制台的反击战76

4.3.3掌机游戏77

4.4个人电脑78

4.4.1微处理器(中央处理器)79

4.4.2操作系统79

4.4.3内存与硬盘79

4.4.4图像(Graphics)80

4.4.5输入设备81

4.4.6存储器(Storage)82

4.4.7声音信号(Audio)83

4.4.8国际互联网功能83

4.5视频控制台84

4.5.1中央处理器85

4.5.2图像86

4.5.3输入装置87

4.5.4存储器87

4.5.5声音设备88

4.5.6互联网功能88

4.6掌机游戏平台89

4.6.1Game Boy89

4.6.2其他掌机游戏装置89

4.6.3个人数字助理90

4.6.4手机91

4.7本章总结91

4.8技能测试92

第二部分 游戏开发周期96

第5章 生产周期96

5.1引言96

5.2生产周期的阶段96

5.2.1电影生产周期97

5.2.2游戏生产周期97

5.3预生产阶段98

5.3.1设计规格说明书:确定主题和设计意向书99

5.3.2设计规格说明书:游戏设计文档99

5.3.3技术审核阶段100

5.3.4选择一款游戏引擎101

5.4生产阶段102

5.4.1交互原型102

5.4.2设计工具103

5.4.3用户界面106

5.4.4游戏平衡106

5.4.5调试106

5.4.6销售107

5.5后期处理阶段108

5.6本章总结109

5.7技能测试109

第6章 开发团队112

6.1引言112

6.2管理113

6.2.1行政管理114

6.2.2职能管理115

6.2.3运营管理(制作者)115

6.3设计117

6.3.1高级设计师118

6.3.2设计助理119

6.3.3层次设计师119

6.4编程119

6.4.1主程序员120

6.4.2游戏引擎程序员120

6.4.3工具程序员121

6.4.4人工智能程序员122

6.4.5接口程序员122

6.4.6网络程序员122

6.4.7音频程序员123

6.4.8质保程序员124

6.5艺术124

6.5.1主美工师124

6.5.22D美工师125

6.5.3界面美工师126

6.5.43D建模者126

6.5.53D动画制作者127

6.5.63D材质艺术家127

6.5.73D环境建模者128

6.5.8全运动视频美工师128

6.6辅助人员129

6.6.1音频129

6.6.2质量保证(测试)和玩家测试130

6.6.3外部资源131

6.7本章总结132

6.8技能测试132

第7章 进度和预算135

7.1引言135

7.2管理工具136

7.2.1项目时间表136

7.2.2里程碑137

7.2.3生产报告139

7.2.4有关错误报告139

7.3建立一个实际的计划表140

7.4预算141

7.4.1预算样例142

7.4.2工资143

7.5本章总结146

7.6技能测试147

第三部分 创意文档化150

第8章 游戏性元素150

8.1引言150

8.2乐趣因素150

8.2.1互动性乐趣151

8.2.2乐趣比例154

8.3游戏要素155

8.4设计目标157

8.4.1挑战性157

8.4.2平衡性159

8.4.3吸引力160

8.5游戏设计的危险161

8.5.1前期问题161

8.5.2制作问题161

8.6本章总结163

8.7技能测试163

第9章 将设计思想转化为文档166

9.1引言166

9.2提出游戏思想166

9.2.1首要步骤167

9.2.2自由讨论167

9.2.3调查与笔记169

9.3意向书170

9.3.1意向书的结构170

9.3.2定位思想173

9.4游戏计划书173

9.4.1游戏计划书的结构174

9.4.2市场分析179

9.4.3批准过程181

9.5本章总结181

9.6技能测试182

第10章 游戏设计文档185

10.1引言185

10.2游戏设计文档的目的186

10.3概念游戏设计文档186

10.3.1调查主题187

10.3.2概念游戏设计文档不是188

10.4游戏设计文档的结构188

10.5第1部分 :简介189

10.5.1扉页189

10.5.2概述190

10.5.3背景故事190

10.5.4游戏核心191

10.5.5市场营销191

10.5.6预算与进度估计191

10.5.7可选材料192

10.6第Ⅱ部分 :游戏机制193

10.6.1游戏流程193

10.6.2游戏物体的性能193

10.6.3角色的产生、选择和改进196

10.6.4游戏场和移动196

10.6.5战斗198

10.6.6资源、力量升级以及其他可选项200

10.6.7魔法和技术201

10.6.8迷惑和探索202

10.6.9多人模式203

10.6.10声音和视觉特效204

10.7第Ⅲ部分 :描述205

10.7.1角色/物体205

10.7.2区域206

10.7.3装备207

10.7.4动画208

10.8附录208

10.8.1进度和预算208

10.8.2界面完全描述209

10.8.3历史/背景故事209

10.8.4对话209

10.8.5故事流程图/示意图210

10.8.6游戏数据库211

10.8.7游戏场地图211

10.8.8文件名211

10.8.9多重版本211

10.8.10团队概述211

10.8.11技术和美术设计文档212

10.8.12最后212

10.9游戏产品设计文档212

10.10本章总结212

10.11技能测试213

第11章 技术评论216

11.1引言216

11.2技术设计文档216

11.3技术设计文档的结构218

11.3.1简介218

11.3.2主游戏循环219

11.3.3游戏应用模块220

11.3.4人工智能模块221

11.3.5图像引擎222

11.3.6网络223

11.3.7声音224

11.3.8用户界面和输入225

11.3.9编码标准225

11.3.10开发工具225

11.4美术设计文档226

11.5美术设计文档的结构227

11.5.1简介227

11.5.2角色/单位227

11.5.3环境区域228

11.5.4装备229

11.5.5动画229

11.5.6用户界面229

11.5.7标题屏幕和公司标识229

11.5.8转让229

11.5.9字形230

11.5.10混合艺术230

11.6本章总结230

11.7技能测试230

第四部分 实现游戏愿景236

第12章 游戏编码236

12.1引言236

12.2编码概览236

12.3游戏引擎构架238

12.3.12D图像渲染238

12.3.23D图像渲染239

12.3.3物理241

12.3.4人工智能242

12.3.5网络通信244

12.3.6声音245

12.3.7情景动画246

12.3.8工具246

12.4其他编程任务247

12.4.1目录结构247

12.4.2版本控制248

12.4.3组建249

12.4.4测试和调试249

12.4.5安装、补丁和更新250

12.5非编程任务251

12.5.1会议和代码评审251

12.5.2设备和软件251

12.5.3面试252

12.5.4演示版、销售展示、会议252

12.5.5公司网站253

12.6本章总结253

12.7技能测试254

第13章 游戏可视化257

13.1引言257

13.2计算机图形学基础257

13.2.1像素和T像素258

13.2.2分辨率258

13.2.3色彩和位深258

13.2.4图形文件的格式259

13.2.5动画精灵259

13.2.6循环动画和动画集260

13.3二维艺术任务260

13.4二维游戏中的艺术262

13.5人物艺术262

13.62D图片的显示265

13.6.1扫描和视动266

13.6.2LCD显示器266

13.6.3页面交换266

13.6.4图层和图层的合并266

13.6.5透视和Alpha透明混合处理267

13.7三维艺术任务267

13.8渲染3D图形到屏幕270

13.8.1隐藏可消除面和裁减270

13.8.2光照271

13.8.3裁减271

13.8.4渲染和着色271

13.8.5纹理272

13.8.6烟雾和不透明度273

13.8.7阴影274

13.8.8深度测试275

13.8.9反走样275

13.8.10显示帧275

13.9美工小组的其他任务275

13.9.1图片制作流程276

13.9.2工程支援276

13.10本章总结277

13.11技能测试277

第14章 游戏听觉化280

14.1引言280

14.2游戏中声音的功能280

14.3游戏中音效是如何工作的281

14.3.1采样281

14.3.2MIDI282

14.3.3声音数据的储存282

14.3.4文件格式和压缩283

14.3.5声音播放283

14.3.6环绕音284

14.4游戏音乐284

14.4.1乐曲创新285

14.4.2音乐的法律问题286

14.5游戏中的音效286

14.6游戏中的解说287

14.6.1解说配音的前期准备288

14.6.2语音录制289

14.6.3将配音加人游戏291

14.6.4本地化与玩家交流291

14.6.5最后的话292

14.7本章总结292

14.8技能测试292

第五部分 游戏设计的实现元素296

第15章 界面设计296

15.1引言296

15.2用户界面的要素296

15.3设计界面297

15.3.1输入设备298

15.3.2用户界面(UI或者GUI)298

15.3.3信息反馈298

15.3.4界面设计298

15.3.5界面和游戏类型299

15.3.6界面和游戏平台300

15.4Shell界面301

15.4.1程序的安装301

15.4.2游戏扉页画面和主菜单302

15.4.3游戏指南302

15.4.4暂停游戏以及游戏进度保存303

15.4.5界面一致性304

15.5游戏内的界面304

15.5.1游戏的主窗口屏幕305

15.5.2平视显示器(HUD)306

15.5.3次级的全屏显示308

15.5.4弹出窗口和菜单309

15.6便于使用310

15.7本章总结312

15.8技能测试312

第16章 游戏中的数学和人工智能315

16.1引言315

16.2游戏中的数学315

16.2.12D游戏中的数学知识应用316

16.2.23D游戏中的数学知识应用317

16.2.3游戏设计中的数学知识318

16.2.4查找表以及算法319

16.3图和表(游戏的数据库)320

16.4游戏平衡323

16.4.1游戏策略的重要性323

16.4.2游戏平衡的工具323

16.5游戏中的人工智能324

16.5.1需要用到AI的游戏325

16.5.2游戏中的AI行为325

16.6本章总结328

16.7技能测试329

第17章 游戏中的故事叙述331

17.1引言331

17.2游戏的叙事结构331

17.2.1游戏的背景333

17.2.2游戏中的角色334

17.2.3游戏中的情节336

17.2.4游戏中的问题和解决策略337

17.3交互对话框339

17.4本章总结341

17.5技能测试341

第18章 原型化方法以及游戏场景的构建344

18.1引言344

18.2原型344

18.2.1纸质原型345

18.2.2故事板和流程图原型347

18.2.3交互原型349

18.2.4快速浏览图原型350

18.3游戏区设计351

18.3.1游戏关卡设计的艺术352

18.3.2游戏关卡设计的结构352

18.3.3关卡设计中的科学354

18.3.4设计游戏关卡356

18.4地图以及关卡编辑器359

18.5本章总结364

18.6技能测试364

第19章 游戏的完成368

19.1引言368

19.2均衡游戏368

19.2.1均衡数值369

19.2.2均衡难度等级369

19.2.3均衡游戏风格371

19.3尽力完成371

19.4测试游戏373

19.5黄金版的发布及其他377

19.5.1黄金主盘377

19.5.2Bug和补丁378

19.5.3R&R378

19.5.4新项目379

19.6包装游戏379

19.6.1游戏手册379

19.6.2游戏包装381

19.6.3发送完成的游戏382

19.7进行事后研讨382

19.8本章总结384

19.9技能测试384

第六部分 游戏的商业层面390

第20章 游戏营销390

20.1引言390

20.2销售部门职责390

20.3游戏的预售391

20.3.1产品发行391

20.3.2游戏的高价和低价销售392

20.4销售战392

20.4.1销售工具393

20.4.2战略销售计划395

20.5游戏广告396

20.5.1杂志广告396

20.5.2因特网广告397

20.5.3电视广告398

20.5.4其他的广告渠道399

20.6其他的销售任务399

20.6.1游戏包装399

20.6.2研究400

20.6.3意见征集小组401

20.6.4总体沟通401

20.7本章总结401

20.8技能测试401

第21章 游戏行业中的经济学404

21.1引言404

21.2游戏行业经济基础404

21.2.1发行商费用407

21.2.2控制平台许可408

21.2.3开发费用408

21.2.4游戏的生存期409

21.2.5控制平台费用410

21.3移动游戏和手柄游戏411

21.3.1电子软件发布411

21.3.2网络游戏412

21.3.3手机游戏414

21.3.4掌机游戏415

21.3.5开发小游戏415

21.4财政流失416

21.4.1盗版416

21.4.2租借与转售游戏417

21.5独立开发商的处境417

21.6本章总结420

21.7技能测试420

第22章 进入游戏行业423

22.1引言423

22.2应聘测试员423

22.2.1教育和相关技能424

22.2.2相关技能425

22.2.3软技术能力427

22.3获得工作428

22.3.1简历428

22.3.2封面信429

22.3.3个人资料429

22.3.4找工作430

22.3.5人际网络431

22.3.6面试431

22.3.7接受工作432

22.4在游戏公司工作432

22.5本章总结434

22.6技能测试435

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