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![深入理解游戏产业](https://www.shukui.net/cover/31/30183307.jpg)
- (美)Michael E.Moore,(美)Jennifer Sward著 著
- 出版社: 北京:机械工业出版社
- ISBN:9787111251804
- 出版时间:2009
- 标注页数:436页
- 文件大小:137MB
- 文件页数:453页
- 主题词:游戏-产业-研究
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图书目录
第一部分 了解游戏2
第1章 游戏简介2
1.1引言2
1.2游戏是什么3
1.2.1游戏的共同特性3
1.2.2电子游戏的魅力5
1.3游戏产业的发展7
1.4游戏开发过程8
1.5本章总结10
1.6技能测试11
第2章 游戏的演变12
2.1引言12
2.2游戏的起源12
2.3最早的棋盘游戏13
2.4商业棋盘游戏的兴起16
2.4.119世纪的游戏发行公司16
2.4.220世纪的棋盘游戏17
2.4.3衰败和重振18
2.5电子游戏的诞生19
2.5.120世纪40年代~20世纪60年代:电子游戏的萌芽20
2.5.21961~1972年:太空大战和奥迪赛游戏(Spacewar andThe Odyssey)20
2.5.31972~1976年:街机游戏(arcade games)的兴起21
2.5.41977~1979年:电子游戏业的成熟阶段22
2.5.51980~1982年:电子游戏的鼎盛时期23
2.5.61983~1985年:萧条与复苏24
2.5.71986~1991年:控制台争夺战依旧硝烟弥漫26
2.5.81986~1991年:家庭电脑崭露头角27
2.5.91992~1994年:32位操控台的诞生27
2.5.101995~1997年:64位和网上游戏的诞生28
2.5.111998~1999年:向21世纪迈进29
2.5.122000年:Sony、Sega和Sims30
2.5.132001年:Xbox和GameCube的到来30
2.5.142005年:新游戏平台的出现31
2.6本章总结32
2.7技能测试32
第3章 游戏类型37
3.1引言37
3.2游戏类型37
3.3动作游戏38
3.3.1街机游戏(arcade games)38
3.3.2滚动游戏(Scro1ling Games)40
3.3.3动作冒险游戏42
3.3.4第一人称射击游戏(First-personShooter Games)43
3.3.5第三人称射击游戏44
3.4冒险游戏45
3.4.1文本冒险游戏46
3.4.2图像冒险游戏47
3.4.3动作冒险游戏48
3.5角色扮演游戏48
3.5.1大世界和多种游戏元素49
3.5.2动作类角色扮演游戏和网络游戏50
3.6策略游戏51
3.6.1战争游戏51
3.6.2实时策略游戏53
3.6.3经济/政治策略游戏(Economic/Political Strategy Games)55
3.7模拟游戏55
3.8交通工具游戏56
3.8.1陆路交通工具游戏56
3.8.2空中交通工具游戏(Air Vehicle Games)58
3.8.3水上交通工具游戏(Water Vehicle Games)59
3.8.4太空飞船模拟游戏(Spaceship Simulations)60
3.9智力游戏61
3.9.1逻辑智力游戏62
3.9.2动作智力游戏(Action Puzzle Games)63
3.9.3传统游戏64
3.10运动游戏64
3.10.1团队运动游戏65
3.10.2个人运动游戏66
3.11本章总结68
3.12技能测试68
第4章 游戏平台纵览72
4.1引言72
4.2游戏平台72
4.3游戏平台的演变74
4.3.1家庭电脑的兴起74
4.3.2视频控制台的反击战76
4.3.3掌机游戏77
4.4个人电脑78
4.4.1微处理器(中央处理器)79
4.4.2操作系统79
4.4.3内存与硬盘79
4.4.4图像(Graphics)80
4.4.5输入设备81
4.4.6存储器(Storage)82
4.4.7声音信号(Audio)83
4.4.8国际互联网功能83
4.5视频控制台84
4.5.1中央处理器85
4.5.2图像86
4.5.3输入装置87
4.5.4存储器87
4.5.5声音设备88
4.5.6互联网功能88
4.6掌机游戏平台89
4.6.1Game Boy89
4.6.2其他掌机游戏装置89
4.6.3个人数字助理90
4.6.4手机91
4.7本章总结91
4.8技能测试92
第二部分 游戏开发周期96
第5章 生产周期96
5.1引言96
5.2生产周期的阶段96
5.2.1电影生产周期97
5.2.2游戏生产周期97
5.3预生产阶段98
5.3.1设计规格说明书:确定主题和设计意向书99
5.3.2设计规格说明书:游戏设计文档99
5.3.3技术审核阶段100
5.3.4选择一款游戏引擎101
5.4生产阶段102
5.4.1交互原型102
5.4.2设计工具103
5.4.3用户界面106
5.4.4游戏平衡106
5.4.5调试106
5.4.6销售107
5.5后期处理阶段108
5.6本章总结109
5.7技能测试109
第6章 开发团队112
6.1引言112
6.2管理113
6.2.1行政管理114
6.2.2职能管理115
6.2.3运营管理(制作者)115
6.3设计117
6.3.1高级设计师118
6.3.2设计助理119
6.3.3层次设计师119
6.4编程119
6.4.1主程序员120
6.4.2游戏引擎程序员120
6.4.3工具程序员121
6.4.4人工智能程序员122
6.4.5接口程序员122
6.4.6网络程序员122
6.4.7音频程序员123
6.4.8质保程序员124
6.5艺术124
6.5.1主美工师124
6.5.22D美工师125
6.5.3界面美工师126
6.5.43D建模者126
6.5.53D动画制作者127
6.5.63D材质艺术家127
6.5.73D环境建模者128
6.5.8全运动视频美工师128
6.6辅助人员129
6.6.1音频129
6.6.2质量保证(测试)和玩家测试130
6.6.3外部资源131
6.7本章总结132
6.8技能测试132
第7章 进度和预算135
7.1引言135
7.2管理工具136
7.2.1项目时间表136
7.2.2里程碑137
7.2.3生产报告139
7.2.4有关错误报告139
7.3建立一个实际的计划表140
7.4预算141
7.4.1预算样例142
7.4.2工资143
7.5本章总结146
7.6技能测试147
第三部分 创意文档化150
第8章 游戏性元素150
8.1引言150
8.2乐趣因素150
8.2.1互动性乐趣151
8.2.2乐趣比例154
8.3游戏要素155
8.4设计目标157
8.4.1挑战性157
8.4.2平衡性159
8.4.3吸引力160
8.5游戏设计的危险161
8.5.1前期问题161
8.5.2制作问题161
8.6本章总结163
8.7技能测试163
第9章 将设计思想转化为文档166
9.1引言166
9.2提出游戏思想166
9.2.1首要步骤167
9.2.2自由讨论167
9.2.3调查与笔记169
9.3意向书170
9.3.1意向书的结构170
9.3.2定位思想173
9.4游戏计划书173
9.4.1游戏计划书的结构174
9.4.2市场分析179
9.4.3批准过程181
9.5本章总结181
9.6技能测试182
第10章 游戏设计文档185
10.1引言185
10.2游戏设计文档的目的186
10.3概念游戏设计文档186
10.3.1调查主题187
10.3.2概念游戏设计文档不是188
10.4游戏设计文档的结构188
10.5第1部分 :简介189
10.5.1扉页189
10.5.2概述190
10.5.3背景故事190
10.5.4游戏核心191
10.5.5市场营销191
10.5.6预算与进度估计191
10.5.7可选材料192
10.6第Ⅱ部分 :游戏机制193
10.6.1游戏流程193
10.6.2游戏物体的性能193
10.6.3角色的产生、选择和改进196
10.6.4游戏场和移动196
10.6.5战斗198
10.6.6资源、力量升级以及其他可选项200
10.6.7魔法和技术201
10.6.8迷惑和探索202
10.6.9多人模式203
10.6.10声音和视觉特效204
10.7第Ⅲ部分 :描述205
10.7.1角色/物体205
10.7.2区域206
10.7.3装备207
10.7.4动画208
10.8附录208
10.8.1进度和预算208
10.8.2界面完全描述209
10.8.3历史/背景故事209
10.8.4对话209
10.8.5故事流程图/示意图210
10.8.6游戏数据库211
10.8.7游戏场地图211
10.8.8文件名211
10.8.9多重版本211
10.8.10团队概述211
10.8.11技术和美术设计文档212
10.8.12最后212
10.9游戏产品设计文档212
10.10本章总结212
10.11技能测试213
第11章 技术评论216
11.1引言216
11.2技术设计文档216
11.3技术设计文档的结构218
11.3.1简介218
11.3.2主游戏循环219
11.3.3游戏应用模块220
11.3.4人工智能模块221
11.3.5图像引擎222
11.3.6网络223
11.3.7声音224
11.3.8用户界面和输入225
11.3.9编码标准225
11.3.10开发工具225
11.4美术设计文档226
11.5美术设计文档的结构227
11.5.1简介227
11.5.2角色/单位227
11.5.3环境区域228
11.5.4装备229
11.5.5动画229
11.5.6用户界面229
11.5.7标题屏幕和公司标识229
11.5.8转让229
11.5.9字形230
11.5.10混合艺术230
11.6本章总结230
11.7技能测试230
第四部分 实现游戏愿景236
第12章 游戏编码236
12.1引言236
12.2编码概览236
12.3游戏引擎构架238
12.3.12D图像渲染238
12.3.23D图像渲染239
12.3.3物理241
12.3.4人工智能242
12.3.5网络通信244
12.3.6声音245
12.3.7情景动画246
12.3.8工具246
12.4其他编程任务247
12.4.1目录结构247
12.4.2版本控制248
12.4.3组建249
12.4.4测试和调试249
12.4.5安装、补丁和更新250
12.5非编程任务251
12.5.1会议和代码评审251
12.5.2设备和软件251
12.5.3面试252
12.5.4演示版、销售展示、会议252
12.5.5公司网站253
12.6本章总结253
12.7技能测试254
第13章 游戏可视化257
13.1引言257
13.2计算机图形学基础257
13.2.1像素和T像素258
13.2.2分辨率258
13.2.3色彩和位深258
13.2.4图形文件的格式259
13.2.5动画精灵259
13.2.6循环动画和动画集260
13.3二维艺术任务260
13.4二维游戏中的艺术262
13.5人物艺术262
13.62D图片的显示265
13.6.1扫描和视动266
13.6.2LCD显示器266
13.6.3页面交换266
13.6.4图层和图层的合并266
13.6.5透视和Alpha透明混合处理267
13.7三维艺术任务267
13.8渲染3D图形到屏幕270
13.8.1隐藏可消除面和裁减270
13.8.2光照271
13.8.3裁减271
13.8.4渲染和着色271
13.8.5纹理272
13.8.6烟雾和不透明度273
13.8.7阴影274
13.8.8深度测试275
13.8.9反走样275
13.8.10显示帧275
13.9美工小组的其他任务275
13.9.1图片制作流程276
13.9.2工程支援276
13.10本章总结277
13.11技能测试277
第14章 游戏听觉化280
14.1引言280
14.2游戏中声音的功能280
14.3游戏中音效是如何工作的281
14.3.1采样281
14.3.2MIDI282
14.3.3声音数据的储存282
14.3.4文件格式和压缩283
14.3.5声音播放283
14.3.6环绕音284
14.4游戏音乐284
14.4.1乐曲创新285
14.4.2音乐的法律问题286
14.5游戏中的音效286
14.6游戏中的解说287
14.6.1解说配音的前期准备288
14.6.2语音录制289
14.6.3将配音加人游戏291
14.6.4本地化与玩家交流291
14.6.5最后的话292
14.7本章总结292
14.8技能测试292
第五部分 游戏设计的实现元素296
第15章 界面设计296
15.1引言296
15.2用户界面的要素296
15.3设计界面297
15.3.1输入设备298
15.3.2用户界面(UI或者GUI)298
15.3.3信息反馈298
15.3.4界面设计298
15.3.5界面和游戏类型299
15.3.6界面和游戏平台300
15.4Shell界面301
15.4.1程序的安装301
15.4.2游戏扉页画面和主菜单302
15.4.3游戏指南302
15.4.4暂停游戏以及游戏进度保存303
15.4.5界面一致性304
15.5游戏内的界面304
15.5.1游戏的主窗口屏幕305
15.5.2平视显示器(HUD)306
15.5.3次级的全屏显示308
15.5.4弹出窗口和菜单309
15.6便于使用310
15.7本章总结312
15.8技能测试312
第16章 游戏中的数学和人工智能315
16.1引言315
16.2游戏中的数学315
16.2.12D游戏中的数学知识应用316
16.2.23D游戏中的数学知识应用317
16.2.3游戏设计中的数学知识318
16.2.4查找表以及算法319
16.3图和表(游戏的数据库)320
16.4游戏平衡323
16.4.1游戏策略的重要性323
16.4.2游戏平衡的工具323
16.5游戏中的人工智能324
16.5.1需要用到AI的游戏325
16.5.2游戏中的AI行为325
16.6本章总结328
16.7技能测试329
第17章 游戏中的故事叙述331
17.1引言331
17.2游戏的叙事结构331
17.2.1游戏的背景333
17.2.2游戏中的角色334
17.2.3游戏中的情节336
17.2.4游戏中的问题和解决策略337
17.3交互对话框339
17.4本章总结341
17.5技能测试341
第18章 原型化方法以及游戏场景的构建344
18.1引言344
18.2原型344
18.2.1纸质原型345
18.2.2故事板和流程图原型347
18.2.3交互原型349
18.2.4快速浏览图原型350
18.3游戏区设计351
18.3.1游戏关卡设计的艺术352
18.3.2游戏关卡设计的结构352
18.3.3关卡设计中的科学354
18.3.4设计游戏关卡356
18.4地图以及关卡编辑器359
18.5本章总结364
18.6技能测试364
第19章 游戏的完成368
19.1引言368
19.2均衡游戏368
19.2.1均衡数值369
19.2.2均衡难度等级369
19.2.3均衡游戏风格371
19.3尽力完成371
19.4测试游戏373
19.5黄金版的发布及其他377
19.5.1黄金主盘377
19.5.2Bug和补丁378
19.5.3R&R378
19.5.4新项目379
19.6包装游戏379
19.6.1游戏手册379
19.6.2游戏包装381
19.6.3发送完成的游戏382
19.7进行事后研讨382
19.8本章总结384
19.9技能测试384
第六部分 游戏的商业层面390
第20章 游戏营销390
20.1引言390
20.2销售部门职责390
20.3游戏的预售391
20.3.1产品发行391
20.3.2游戏的高价和低价销售392
20.4销售战392
20.4.1销售工具393
20.4.2战略销售计划395
20.5游戏广告396
20.5.1杂志广告396
20.5.2因特网广告397
20.5.3电视广告398
20.5.4其他的广告渠道399
20.6其他的销售任务399
20.6.1游戏包装399
20.6.2研究400
20.6.3意见征集小组401
20.6.4总体沟通401
20.7本章总结401
20.8技能测试401
第21章 游戏行业中的经济学404
21.1引言404
21.2游戏行业经济基础404
21.2.1发行商费用407
21.2.2控制平台许可408
21.2.3开发费用408
21.2.4游戏的生存期409
21.2.5控制平台费用410
21.3移动游戏和手柄游戏411
21.3.1电子软件发布411
21.3.2网络游戏412
21.3.3手机游戏414
21.3.4掌机游戏415
21.3.5开发小游戏415
21.4财政流失416
21.4.1盗版416
21.4.2租借与转售游戏417
21.5独立开发商的处境417
21.6本章总结420
21.7技能测试420
第22章 进入游戏行业423
22.1引言423
22.2应聘测试员423
22.2.1教育和相关技能424
22.2.2相关技能425
22.2.3软技术能力427
22.3获得工作428
22.3.1简历428
22.3.2封面信429
22.3.3个人资料429
22.3.4找工作430
22.3.5人际网络431
22.3.6面试431
22.3.7接受工作432
22.4在游戏公司工作432
22.5本章总结434
22.6技能测试435