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Unity 2017虚拟现实开发标准教程PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![Unity 2017虚拟现实开发标准教程](https://www.shukui.net/cover/34/32469694.jpg)
- 邵伟编著;UNITY公司主编 著
- 出版社: 北京:人民邮电出版社
- ISBN:9787115507587
- 出版时间:2019
- 标注页数:292页
- 文件大小:146MB
- 文件页数:307页
- 主题词:游戏程序-程序设计-教材
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Unity 2017虚拟现实开发标准教程PDF格式电子书版下载
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图书目录
第1章 虚拟现实基础知识2
1.1 什么是虚拟现实2
1.2 虚拟现实的发展历史2
1.3 虚拟现实的现状3
1.4 虚拟现实的未来4
1.5 虚拟现实技术基础知识4
1.5.1 虚拟现实技术原理4
1.5.2 虚拟现实常见术语5
1.5.3 体验虚拟现实过程中会遇到的挑战5
1.5.4 虚拟现实(VR)与增强现实(AR)的区别6
第2章 Unity编辑器基础知识8
2.1 Unity产品介绍8
2.1.1 Unity简介8
2.1.2 获取Unity9
2.2 Unity编辑器学习页12
2.3 视图15
2.3.1 项目(Project)面板15
2.3.2 场景(Scene)面板16
2.3.3 游戏(Game)面板16
2.3.4 属性(Inspector)面板17
2.3.5 层级(Hierarchy)面板17
2.4 Unity开发的常用工具17
2.4.1 Visual Studio18
2.4.2 Visual Studio Code20
2.4.3 Git22
2.4.4 Unity Gollaborate23
2.5 Unity脚本基础26
2.5.1 概述26
2.5.2 Unity事件函数执行顺序26
2.5.3 Unity事件系统29
第3章 Unity在VR中的材质技术32
3.1 基于物理的渲染理论(PBR)32
3.1.1 PBR/PBS概述33
3.1.2 PBR主要贴图类型34
3.2 Unity材质基础知识36
3.2.1 概述36
3.2.2 Standard Shader36
3.3 使用PBR材质的环境设置38
3.3.1 色彩空间(Color Space):Linear与Gamma38
3.3.2 开启摄像机HDR模式39
3.4 Look Dev和PBR Material Validator工具39
3.4.1 Look Dev39
3.4.2 PBR Material Validator41
第4章 Unity在VR中的UI技术43
4.1 UGUI系统简介43
4.2 VR中的UI46
4.2.1 World Space UI46
4.2.2 VR中的UI交互48
第5章 Unity在VR中的光照技术50
5.1 Unity 2017的光照系统概述50
5.2 主要光照管理工具50
5.2.1 Lighting面板50
5.2.2 Light Explorer51
5.3 全局照明(Global Illumination)51
5.4 光照模式(Lighting Modes)52
5.4.1 实时模式和实时全局照明53
5.4.2 混合模式和混合照明(Mixed Lighting)54
5.4.3 Baked模式和烘焙光照贴图(Baked Lightmaps)55
5.5 光照探头(Light Probes)58
5.6 VR中的全局照明策略59
5.7 The Lab Renderer简介60
5.7.1 来自The Lab的渲染器60
5.7.2 The Lab Renderer应用步骤60
第6章 动画/电影内容创作技术:Timeline63
6.1 Timeline简介63
6.2 Timeline Asset与Timeline Instance64
6.3 Timeline编辑器窗口64
6.3.1 预览和选择Timeline65
6.3.2 播放控制66
6.3.3 轨道列表(Track List)67
6.4 录制动画片段68
6.4.1 录制68
6.4.2 转换为动画片段69
6.4.3 使用曲线视图70
6.5 使用现存动画片段71
6.6 Playable Director组件71
6.6.1 Playable Director简介71
6.6.2 通过脚本控制Timeline72
6.7 实例制作72
6.7.1 为红色坦克制作动画73
6.7.2 为绿色坦克制作动画74
6.7.3 使用脚本实现动画逻辑75
第7章 滤镜效果技术集合:Post Processing Stack78
7.1 概述78
7.2 在项目中应用Post Processing Stack79
7.3 在VR中可用的Post-Processing Stack80
7.3.1 Anti-aliasing(抗锯齿)80
7.3.2 Ambient Occlusion(环境光遮蔽)81
7.3.3 Depth of Field(景深)81
7.3.4 Eye Adaptation(人眼调节/自动曝光)81
7.3.5 Bloom(泛光)82
7.3.6 Color Grading(颜色分级)83
7.3.7 Chromatic Aberration(色差)83
7.3.8 Grain(胶片颗粒)84
7.3.9 Vignette(晕影)84
7.3.10 User LUT(用户自定义LUT)85
第8章 Unity在VR中的音频技术87
8.1 概述87
8.2 Unity Audio基本元素87
8.3 在Unity中使用空间音频89
8.4 环绕立体声音频89
8.5 VR空间化音频开发工具90
8.5.1 Google Resonance Audio90
8.5.2 Oculus Spatializer Unity91
第9章 主流VR硬件平台设备介绍94
9.1 概述94
9.2 HTC VIVE94
9.3 Oculus Rift95
9.4 PS VR95
9.5 Windows Mixed Reality96
9.6 Gear VR96
9.7 Cardboard97
9.8 Daydream97
9.9 Oculus Go和小米VR一体机98
9.10 Unity 2017对VR硬件平台的支持99
第10章 用Unity制作的VR参考案例101
10.1 The Lab101
10.2 Tilt Brush101
10.3 Blocks101
10.4 Job Simulator102
第11章 用Unity制作VR内容的工作流程104
11.1 概述104
11.2 资源准备104
11.3 将资源导入Unity106
11.4 场景构建108
11.5 在Unity中启用VR支持109
11.6 导入VR开发工具包110
11.7 交互开发110
11.8 测试及优化110
11.9 导出项目111
第12章 VR交互设计需要注意的原则113
12.1 声音相关113
12.2 移动相关113
12.3 互动相关115
12.4 控制器相关116
12.5 环境相关117
12.6 UI相关118
12.7 用户定位和位置追踪相关118
第13章 示例项目学习:VR Samples解析120
13.1 概述120
13.2 交互的实现120
13.3 VR中的UI126
13.4 交互体验:基于时间进度的点击127
13.5 交互体验:在VR场景中引导用户视线129
13.6 交互体验:切换场景时的黑屏效果130
第14章 Unity中的全景视频技术134
14.1 全景视频134
全景视频的制作方式134
14.2 Video Player组件135
14.3 实例:在VR中观看全景视屏136
14.3.1 在场景中播放全景视频136
14.3.2 在VR中观看全景视频138
14.3.3 添加CG内容138
第15章 HTC VIVE开发141
15.1 HTC VIVE硬件介绍141
15.1.1 头显硬件规格142
15.1.2 VIVE实现跟踪的原理142
15.1.3 控制器按键介绍143
15.1.4 HTC VIVE开发推荐PC规格144
15.2 OpenVR145
15.3 SteamVR145
15.3.1 安装Steam VR145
15.3.2 SteamVR Unity Plugin146
15.3.3 键值映射及获取按键输入151
15.3.4 使用SteamVR Plugin实现与物体交互152
15.3.5 SteamVR交互系统——Interaction System156
15.4 VRTK使用指南174
15.4.1 VRTK插件简介174
15.4.2 获取VRTK176
15.4.3 VRTK的配置177
15.4.4 VRTK中的指针181
15.4.5 VRTK中的传送184
15.4.6 使用VRTK实现与物体的交互192
15.4.7 VRTK中的高亮和振动202
15.4.8 VRTK中与UI的交互205
15.4.9 实例:实现攀爬功能209
15.4.10 实例:实现开关门操作210
15.4.11 头显穿透模型的用户体验优化213
第16章 Gear VR开发216
16.1 Gear VR硬件环境准备216
Gear VR手柄控制器介绍216
16.2 Gear VR开发环境配置217
16.2.1 软件准备217
16.2.2 Unity编辑器设置221
16.2.3 Oculus Utilities for Unity223
16.3 Gear VR的输入225
16.3.1 手柄输入225
16.3.2 头显输入226
16.4 第一个Gear VR应用227
16.4.1 概述227
16.4.2 初始化项目227
16.4.3 构建场景228
16.4.4 控制物体移动230
16.4.5 发布Gear VR项目231
16.5 Gear VR开发优化原则231
第17章 Cardboard开发233
17.1 Cardboard硬件准备233
17.2 Cardboard开发环境配置233
17.2.1 设置Player Settings参数233
17.2.2 下载并导入Google VR SDK for Unity234
17.2.3 在Unity编辑器中预览应用程序234
17.3 第一个Cardboard应用235
第18章 VR社交243
18.1 Unity网络引擎243
18.1.1 概述243
18.1.2 High Level API243
18.1.3 Unity Multiplayer服务243
18.1.4 HLAPI组件244
18.2 多人联网VR开发(基于Cardboard平台)248
18.2.1 概述248
18.2.2 初始化环境248
18.2.3 添加网络管理组件249
18.2.4 制作玩家预制体并注册250
18.2.5 自定义网络连接逻辑251
18.2.6 处理用户输入253
18.2.7 同步用户状态254
18.2.8 使用百度语音接口实现语音转文字功能255
第19章 VR项目性能优化264
19.1 VR性能优化最佳实践264
19.1.1 概述264
19.1.2 Unity VR性能优化建议264
19.1.3 Unity VR性能优化技术267
19.2 Unity性能分析工具272
19.2.1 Profiler272
19.2.2 Frame Debugger275
19.2.3 Memory Profiler276
19.3 其他VR硬件平台调试工具277
第20章 综合项目分析——以地产室内项目为例280
20.1 项目简介280
20.2 初始化VR场景设置280
20.3 添加按键提示281
20.4 显示家具提示信息282
20.5 查看户型图283
20.6 切换家具286
20.7 切换地面材质288