图书介绍
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- (美)Dave Astle,(美)Kevin Hawkins著;刘刚,王新云译(Qualcomm公司游戏和图形工作组) 著
- 出版社: 重庆:重庆大学出版社
- ISBN:7562436142
- 出版时间:2006
- 标注页数:297页
- 文件大小:54MB
- 文件页数:315页
- 主题词:图形软件,OpenGL-程序设计;游戏-应用程序-程序设计
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图书目录
第1篇 OpenGL的基础知识3
第1章 探险再一次开始了3
1.1为什么要制作游戏4
1.2 OpenGL是什么6
1.3一个示范程序9
小结11
复习题11
自测题12
第2章 创建一个简单的OpenGL程序13
2.1WGL的简介14
2.2像素格式17
2.3一个OpenGL程序20
2.4全屏模式的OpenGL28
小结29
复习题30
自测题30
第3章 OpenGL的状态和图元31
3.1状态功能函数32
3.2图元的处理36
3.3属性57
小结58
复习题59
自测题59
第4章 变换和矩阵61
4.1理解坐标变换62
4.2 OpenGL和矩阵67
4.3投影79
4.4视口的操作83
4.5使用自己的矩阵86
小结88
复习题89
自测题89
第5章 颜色、灯光、混合和烟雾91
5.1 在OpenGL中使用颜色92
5.2渲染94
5.3 OpenGL中的灯光96
5.4混合112
5.5烟雾119
小结122
复习题123
自测题124
第6章 OpenGL中的位图和图像125
6.1 OpenGL的位图126
6.2图像的使用131
6.3像素存储的管理135
6.4Targa图像文件136
小结140
复习题141
自测题141
第7章 纹理映射143
7.1纹理映射概述144
7.2纹理坐标145
7.3纹理映射的使用146
7.4层级贴图160
7.5纹理控制162
7.6纹理环境及纹理功能函数168
7.7纹理地形172
小结175
复习题176
自测题176
第2篇 超越基础179
第8章 OpenGL的扩展179
8.1扩展的剖析180
8.2使用扩展183
8.3 WGL扩展186
8.4 Glee的简介187
8.5一个扩展示范程序189
小结190
自测题191
复习题191
第9章 高级纹理映射193
9.1纹理的高级话题194
9.2纹理矩阵堆栈197
9.3纹理坐标的生成199
9.4多重纹理204
小结213
复习题214
自测题214
第10章 性能的提高215
10.1显示列表216
10.2顶点数组221
10.3视野截体剪切237
复习题242
小结242
自测题243
第11章 显示文本245
11.1位图字体246
11.2轮廓字体250
11.3使用glFont253
小结254
复习题255
自测题255
第12章 OpenGL的缓冲区257
12.1OpenGL的缓冲区是什么258
12.2颜色缓冲区260
12.3深度缓冲区263
12.4模板缓冲区266
12.5累积缓冲区268
小结272
复习题273
自测题273
第13章 最终的游戏275
13.1游戏设计276
13.2在游戏中使用OpenGL279
小结281
自测题282
附录283
附录A复习题和自测题答案284
附录B参考资料293
附录C配套光盘297