图书介绍
计算机游戏基础教程 策划、设计与开发PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- 吴清强,刘方等编著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121116124
- 出版时间:2010
- 标注页数:229页
- 文件大小:91MB
- 文件页数:240页
- 主题词:游戏-应用程序-程序设计-高等学校-教材
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图书目录
第1章 3D游戏概述1
1.1 3D游戏类型1
1.1.1 动作游戏1
1.1.2 冒险游戏3
1.1.3 角色扮演游戏4
1.1.4 迷宫和谜语游戏6
1.1.5 模拟游戏6
1.1.6 体育游戏7
1.1.7 格斗游戏8
1.1.8 战略游戏8
1.1.9 竞速游戏9
1.1.10 多种类型的组合10
1.2 游戏平台10
1.2.1 Windows平台10
1.2.2 Linux平台11
1.2.3 Macintosh平台11
1.3 人员12
1.3.1 出品人12
1.3.2 设计师12
1.3.3 程序员13
1.3.4 美工14
1.3.5 音效师15
1.3.6 质量保证人员16
1.3.7 其他人员16
1.4 3D游戏的元素17
1.4.1 游戏引擎17
1.4.2 脚本17
1.4.3 图形用户界面19
1.4.4 模型19
1.4.5 纹理19
1.4.6 声音20
1.4.7 音乐20
1.4.8 支持底层结构20
习题21
第2章 游戏中的数学和物理基础知识22
2.1 笛卡儿坐标系22
2.1.1 2D笛卡儿坐标系22
2.1.2 3D笛卡儿坐标系23
2.1.3 左右手坐标系23
2.2 向量和矩阵24
2.2.1 向量的表示24
2.2.2 向量的数学运算24
2.2.3 矩阵表示26
2.2.4 矩阵的数学运算27
2.3 多坐标系统29
2.3.1 物体局部坐标29
2.3.2 世界坐标30
2.3.3 相机坐标30
2.3.4 屏幕坐标31
2.3.5 窗口坐标31
2.3.6 坐标变换31
2.4 游戏中常用的物理学知识32
2.4.1 物理引擎的使用32
2.4.2 应用范畴32
2.4.3 能量守恒33
24.4 时间33
2.4.5 质量33
2.4.6 速度与加速度33
2.4.7 流体力学34
习题34
第3章 游戏策划35
3.1 游戏策划工作内容35
3.1.1 游戏策划工作内容分工35
3.1.2 可行性分析36
3.1.3 按体系划分模块37
3.1.4 游戏策划基本要素38
3.2 游戏策划案例分析52
3.2.1 可行性分析52
3.2.2 按体系划分模块52
3.2.3 游戏概述53
3.2.4 基础世界观54
3.2.5 游戏要素54
3.2.6 游戏系统设计62
3.2.7 游戏内容63
3.2.8 界面设计65
3.2.9 艺术需求文档68
3.2.10 音乐音效规范70
3.2.11 游戏流程71
3.2.12 人工智能71
习题72
第4章 Torque Game Engine简介73
4.1 Torque基本功能介绍73
4.1.1 基本的控制流73
4.1.2 平台层73
4.1.3 控制台73
4.1.4 输入模型74
4.1.5 仿真74
4.1.6 资源管理器74
4.1.7 图形74
4.1.8 3D渲染75
4.1.9 地形75
4.1.10 内景75
4.1.11 形状和动画76
4.1.12 网络连接76
4.2 Torque的安装和使用77
4.2.1 安装TGEA 1.8.077
4.2.2 目录结构79
4.2.3 第一个游戏80
4.3 Torque支持的文件类型82
4.3.1 脚本源文件和编译后文件82
4.3.2 GUI源文件和编译后文件82
4.3.3 DTS格式文件83
4.3.4 DIF格式文件83
4.3.5 材质文件83
4.3.6 音乐和音效文件83
4.4 Torque编辑模式83
4.4.1 游戏场景编辑模式84
4.4.2 游戏界面编辑模式87
习题88
第5章 地形创建89
5.1 构建原则89
5.2 绿野仙踪89
5.2.1 场景介绍89
5.2.2 新建任务92
5.2.3 地形蓝图构建93
5.2.4 铺设道路94
5.2.5 河流和湖泊94
5.2.6 丘陵95
5.2.7 高山95
5.2.8 地形贴图95
5.2.9 静态游戏实体构建96
5.2.10 水99
5.2.11 瀑布101
5.2.12 总体效果103
5.3 海底世界103
5.3.1 场景介绍103
5.3.2 地形场景104
5.3.3 弹药104
5.3.4 药箱105
5.3.5 下雨效果105
5.3.6 天空效果106
5.4 极光雪域107
5.4.1 场景介绍107
5.4.2 场景构建108
5.5 熔岩炼狱108
5.5.1 场景介绍108
5.5.2 场景构建109
5.5.3 闪电构建109
习题110
第6章 场景物体建模112
6.1 祭坛建模112
6.1.1 模型制作112
6.1.2 导出114
6.2 石块路标建模116
6.2.1 模型116
6.2.2 导出117
6.3 树木建模119
6.3.1 模型119
6.3.2 导出122
习题123
第7章 角色建模124
7.1 战士建模124
7.1.1 建立模型124
7.1.2 UV展开130
7.1.3 UV导出132
7.2 模型及动画导出133
7.2.1 插件安装133
7.2.2 导出135
习题142
第8章 界面设计与实现143
8.1 界面的设计制作143
8.1.1 界面背景的制作143
8.1.2 水晶按钮的制作144
8.2 主界面146
8.3 新游戏150
8.4 加载界面150
8.5 载入游戏151
8.6 游戏设定155
8.7 内容简介156
8.8 游戏帮助156
8.9 关于156
8.10 退出157
8.11 关闭塔灯顺序图界面157
8.12 玩家实时界面158
习题159
第9章 人工智能160
9.1 玩家角色160
9.1.1 产生160
9.1.2 模型和动画162
9.1.3 武器164
9.2 NPC角色167
9.2.1 出生球168
9.2.2 模型和动作168
9.2.3 产生170
9.2.4 武器174
9.2.5 守卫和反击176
9.2.6 路径巡逻179
9.2.7 对话行为181
9.2.8 其他任务中的NPC184
习题186
第10章 案例集成87
10.1 客户端187
10.1.1 信息显示187
10.1.2 灯塔地图显示与关闭188
10.1.3 保存并加载下一个关卡189
10.2 服务端189
10.2.1 开枪射击189
10.2.2 补充弹药190
10.2.3 生命救护190
10.2.4 关闭灯塔上的灯190
10.2.5 任务过关192
10.2.6 全部任务结束193
10.3 游戏发布与运行194
习题195
附录A Torque脚本简介196
A.1 何为Torque脚本?196
A.2 控制台和简单的脚本197
A.3 Torque脚本中的变量198
A.4 Torque脚本中的数据类型199
A.5 控制语句202
A.6 函数204
A.7 对象205
A.8 控制台方法208
A.9 包210
A.10 名空间214
A.11 数据块214
附录B Torque脚本基本编程原则216
B.1 数据存储216
B.2 对象数据存储216
B.3 程序执行流程217
B.4 引擎和脚本217
附录C 数据块介绍218
C.1 概述218
C.2 概念218
C.3 应用219
C.4 为什么要用数据块221
附录D 名空间222
D.1 对象名空间的继承关系222
D.2 简单的数据块名空间223
D.3 插入数据块名空间224
D.4 名空间的继承225
附录E Torque脚本中的面向对象概念227
E.1 类的概念227
E.2 类和对象227
E.3 使用对象和对象中的数据227
E.4 继承227