图书介绍
水晶石影视动画精粹 Maya & mental ray影视动画渲染 全彩PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
- 水晶石教育编著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121155437
- 出版时间:2012
- 标注页数:312页
- 文件大小:66MB
- 文件页数:329页
- 主题词:三维动画软件,Maya、Mental ray
PDF下载
下载说明
水晶石影视动画精粹 Maya & mental ray影视动画渲染 全彩PDF格式电子书版下载
下载的文件为RAR压缩包。需要使用解压软件进行解压得到PDF格式图书。建议使用BT下载工具Free Download Manager进行下载,简称FDM(免费,没有广告,支持多平台)。本站资源全部打包为BT种子。所以需要使用专业的BT下载软件进行下载。如BitComet qBittorrent uTorrent等BT下载工具。迅雷目前由于本站不是热门资源。不推荐使用!后期资源热门了。安装了迅雷也可以迅雷进行下载!
(文件页数 要大于 标注页数,上中下等多册电子书除外)
注意:本站所有压缩包均有解压码: 点击下载压缩包解压工具
图书目录
第1章 渲染基础1
1.1 Render Global Settings(全局场渲染设置)2
1.1.1 Render Settings(渲染设置)2
1.1.2 Software(默认软件渲染器)、mental ray(插件渲染器)6
1.1.3 灯光类型与属性7
1.1.4 运动模糊19
1.2 色彩构成、灯光的语言、电影光影分析20
1.2.1 色彩构成基础20
1.2.2 灯光的语言22
1.2.3 灯光基本功能22
1.2.4 电影光影分析22
1.3 灯光24
1.3.1 灯光基础24
1.3.2 灯光案例31
1.3.3 解读自然光33
1.3.4 自然光在CG中的表现技巧42
1.4 mental ray(渲染器)基础44
1.4.1 参数说明45
1.4.2 间接照明50
1.4.3 Color Bleeding(色溢)50
1.4.4 GI(全局照明)与FG(最终聚集)结合使用50
1.4.7 焦散和全局照明51
1.5 本章小结54
第2章 材质基础55
2.1 常用材质球的基本属性和高光属性56
2.1.1 材质的概念56
2.1.2 Hypershade(超级材质编辑器)的使用56
2.1.3 常用Shader(材质)的类型和属性57
2.1.4 Maya特殊材质介绍60
2.1.5 小结62
2.2 常用工具节点介绍62
2.2.1 Bump2d(2D凹凸)和Bump3d(3D凹凸)63
2.2.2 Sampler Info(信息采样)65
2.2.3 Condition(条件)67
2.2.4 Reverse(反转)68
2.2.5 Blend Color(混合颜色)69
2.3 2D程序纹理和3D程序纹理70
2.3.1 2D程序纹理——Ramp(渐变)纹理的使用70
2.3.2 File(贴图纹理)的应用72
2.3.3 2D程序纹理和3D程序纹理的混合74
2.3.4 小结77
2.4 投射器与纹理组合77
2.4.1 案例概述78
2.4.2 投射器78
2.4.3 制作步骤79
2.5 反射与折射81
2.5.1 反射现象82
2.5.2 Raytrace(光线追踪)制作真实反射83
2.5.3 环境贴图制作虚拟反射84
2.5.4 折射现象87
2.5.5 玻璃的制作88
2.5.6 小结90
2.6 本章小结90
第3章 mental ray应用91
3.1 间接照明原理—Final Gather(最终聚集)的应用92
3.1.1 间接照明92
3.1.2 FG的计算原理93
3.1.3 FG模拟面光源以及和直接照明的结合使用93
3.1.4 FG相关属性参数94
3.2 全局照明及焦散的使用100
3.2.1 光子和焦散的概念100
3.2.2 焦散和全局照明的计算原理100
3.2.3 焦散的参数设置与控制101
3.2.4 全局照明的参数设置与控制104
3.3 HDRI(高动态范围图像)的应用——车漆材质渲染案例107
3.3.1 案例概述108
3.3.2 制作步骤108
3.4 mental ray灯光的综合应用(FGgiportal_light写实灯光案例)120
3.4.1 案例概述120
3.4.2 制作步骤121
3.5 mental ray分层渲染的应用(简单分层场景)124
3.5.1 案例概述124
3.5.2 制作步骤124
3.6 Sub Surface Scattered(次表面散射)的应用137
3.6.1 案例概述137
3.6.2 制作步骤137
3.7 mental ray常用材质的应用(综合案例)141
3.7.1 常用材质案例一141
3.7.2 常用材质综合案例145
3.8 本章小结147
第4章 道具场景材质149
4.1 UV的划分150
4.1.1 UV的概念150
4.1.2 多变形和NURBS的UV的区别150
4.1.3 UV检测纹理的应用150
4.1.4 多边形的UV映射方式150
4.1.5 UV Texture Editor(UV纹理编辑器)的使用151
4.1.6 多变形UV的转换与传递153
4.1.7 UV编辑的注意事项153
4.2 实拍各类质感纹理素材154
4.2.1 通过分析照片、素材来剖析各种材质基理154
4.2.2 用实际案例来运用拍摄素材156
4.3 写实道具场景制作案例156
4.3.1 写实道具、场景灯光制作(结合HDRI)156
4.3.2 PS制作道具材质159
4.3.3 各贴图与材质球通道的链接,渲染输出169
4.4 本章小结174
第5章 灯光部分175
5.1 光学效果、景深、大气176
5.1.1 Light Fog(灯光雾)及阴影雾的运用176
5.1.2 Light Glow(辉光特效)的运用177
5.1.3 摄像机的景深设置179
5.1.4 大气、环境雾的运用180
5.1.5 小结182
5.2 Paint Effects(画笔效果)182
5.2.1 Paint Effects(画笔效果)相关概念182
5.2.2 树林一角186
5.2.3 星空199
5.2.4 火焰字202
5.3 本章小结208
第6章 分层与合成209
6.1 Render Settings(渲染设置)简介210
6.1.1 渲染的基本设置210
6.1.2 Renderable Cameras(可渲染的摄像机)211
6.1.3 序列的渲染设置注意事项212
6.2 分层渲染方法213
6.3 分层与合成综合案例214
6.3.1 案例概述214
6.3.2 分层渲染214
6.3.3 Nuke动态合成220
6.4 本章总结224
第7章 卡通角色材质225
7.1 案例概述226
7.2 制作步骤226
7.2.1 原画分析参考226
7.2.2 开始材质制作227
7.2.3 分层输出247
7.3 本章小结250
第8章 写实角色制作251
8.1 写实人物角色眼球材质制作252
8.1.1 案例概述252
8.1.2 制作步骤252
8.1.3 小结264
8.2 写实角色头部衣服和身体UV划分264
8.2.1 案例概述265
8.2.2 制作步骤265
8.2.3 小结273
8.3 写实角色头部颜色、高光、法线等相关贴图的创建274
8.3.1 案例概述274
8.3.2 制作步骤275
8.3.3 小结292
8.4 SSS次表面材质球属性设置、分层渲染方案292
8.4.1 案例概述292
8.4.2 制作步骤293
8.4.3 小结304
8.5 衣服外套材质制作304
8.5.1 案例概述305
8.5.2 制作步骤305
8.5.3 小结309
8.6 完整角色渲染输出309
8.6.1 案例概述309
8.6.2 制作步骤310
8.6.3 小结312