图书介绍

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UML2软件建模入门与提高
  • 李勇,杨晓军编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:9787302386100
  • 出版时间:2015
  • 标注页数:419页
  • 文件大小:50MB
  • 文件页数:432页
  • 主题词:面向对象语言-程序设计

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图书目录

第1章 面向对象和软件建模1

1.1 模型2

1.2 面向对象的思想3

1.2.1 了解面向对象3

1.2.2 面向对象的三大要素5

1.2.3 面向对象的三大模型7

1.2.4 面向对象的常用三层8

1.2.5 面向对象的开发方法10

1.3 软件建模11

1.3.1 软件建模概述11

1.3.2 建模的三要素11

1.3.3 面向对象建模12

1.4 建模分类14

1.4.1 业务建模14

1.4.2 数据建模16

1.4.3 应用程序建模16

1.5 思考与练习17

第2章 UML入门基础19

2.1 UML概述20

2.1.1 UML简介20

2.1.2 UML发展历史21

2.1.3 UML的目标22

2.2 UML的基本组成23

2.2.1 建模元素23

2.2.2 关系26

2.2.3 图28

2.2.4 规则30

2.2.5 通用机制31

2.2.6 UML标准通用机制34

2.3 UML其他内容40

2.3.1 UML的体系结构40

2.3.2 UML建模流程41

2.3.3 UML的应用领域42

2.4 UML 2.0概述42

2.5 思考与练习44

第3章 UML建模工具45

3.1 使用建模工具需知46

3.1.1 建模工具的作用46

3.1.2 选择建模工具的方法47

3.1.3 常用建模工具48

3.2 Visio 201049

3.2.1 Visio 2010简介49

3.2.2 实战——绘制论坛系统的用例图51

3.3 Enterprise Architect 854

3.3.1 Enterprise Architect 8简介54

3.3.2 实战——绘制论坛系统的类图57

3.4 PowerDesigner16.561

3.4.1 PowerDesigner简介62

3.4.2 实战——安装PowerDesigner 16.563

3.4.3 实战——绘制活动图65

3.4.4 实战——生成模型报告68

3.4.5 实战——对MySQL进行反向工程70

3.5 思考与练习73

第4章 用例图75

4.1 用例图简介76

4.2 用例图的构成78

4.2.1 系统78

4.2.2 参与者79

4.2.3 用例79

4.2.4 关系80

4.3 使用参与者81

4.3.1 参与者的确定81

4.3.2 参与者的使用82

4.4 用例的使用83

4.4.1 识别用例83

4.4.2 用例描述87

4.5 关系88

4.5.1 关联关系88

4.5.2 泛化关系89

4.5.3 包含关系90

4.5.4 扩展关系91

4.6 实战——图书馆管理系统用例图92

4.7 思考与练习97

第5章 类图101

5.1 类图和元素102

5.1.1 类图概述102

5.1.2 类104

5.1.3 抽象类109

5.1.4 接口109

5.2 依赖关系110

5.2.1 依赖关系概述110

5.2.2 依赖关系分类111

5.3 关联关系113

5.3.1 关联关系概述113

5.3.2 常见的关联118

5.3.3 聚合关联121

5.3.4 组合关联122

5.3.5 建立关联123

5.4 泛化关系123

5.4.1 泛化关系概述124

5.4.2 常用的泛化125

5.4.3 泛化集126

5.4.4 泛化约束127

5.5 实现关系128

5.6 类图建模步骤130

5.7 实战——构建病房监护系统的类型131

5.8 思考与练习133

第6章 对象图和包图137

6.1 了解对象138

6.1.1 对象概述138

6.1.2 对象符号139

6.2 对象图142

6.2.1 对象图概述142

6.2.2 绘制和阅读对象图143

6.2.3 使用对象图建模144

6.3 对象图和类图144

6.4 实战——绘制订单管理系统的对象图145

6.5 了解包146

6.5.1 包概述146

6.5.2 包的符号147

6.6 包图149

6.6.1 包图概述149

6.6.2 包图分类150

6.6.3 包导入和包合并152

6.6.4 使用包图建模154

6.6.5 包图设计原则154

6.7 实战——绘制剧院系统的包图157

6.8 思考与练习159

第7章 状态机图161

7.1 状态机图简介162

7.1.1 状态机概述162

7.1.2 状态机标记163

7.1.3 状态类型165

7.1.4 状态机图的应用166

7.2 转移167

7.2.1 转移简介167

7.2.2 事件168

7.2.3 动作170

7.2.4 活动与延迟事件171

7.2.5 转移的类型172

7.3 组合状态174

7.3.1 顺序状态174

7.3.2 并发状态174

7.3.3 同步状态175

7.3.4 历史状态175

7.3.5 子状态机引用176

7.4 实战——自动存取款系统状态机图178

7.5 思考与练习180

第8章 活动图181

8.1 活动图的基本概念182

8.1.1 活动图的定义182

8.1.2 活动图的作用182

8.1.3 活动图的主要元素183

8.1.4 理解活动与动作184

8.1.5 活动图与状态图的区别186

8.2 活动图的元素详解186

8.2.1 动作状态186

8.2.2 活动状态186

8.2.3 开始和结束状态187

8.2.4 分支与合并188

8.2.5 分叉与汇合190

8.2.6 对象流191

8.2.7 泳道192

8.3 活动转换193

8.3.1 转移193

8.3.2 判定194

8.3.3 发送和接收信号动作195

8.3.4 事件和触发器195

8.3.5 可中断区间196

8.3.6 异常197

8.4 实战——活动图的应用198

8.5 思考与练习200

第9章 顺序图和时间图203

9.1 顺序图简介204

9.2 顺序图的构成205

9.2.1 对象205

9.2.2 生命线和激活期208

9.2.3 消息209

9.2.4 序号210

9.2.5 参数212

9.2.6 激活期规范213

9.3 消息类型217

9.3.1 同步消息217

9.3.2 异步消息218

9.3.3 反身消息219

9.3.4 接收发送消息220

9.3.5 消息分支和从属流220

9.4 组合片段222

9.4.1 组合片段简介222

9.4.2 选项组合片段224

9.4.3 备选组合片段225

9.4.4 循环组合片段226

9.4.5 引用组合片段227

9.5 时间图228

9.5.1 时间图概述228

9.5.2 时间图的构成229

9.5.3 时间约束234

9.5.4 替代表示法235

9.6 实战——团购系统顺序图236

9.7 思考与练习241

第10章 通信图和交互概览图245

10.1 通信图简介246

10.1.1 通信图概述246

10.1.2 对象与类角色247

10.1.3 关联角色与链接248

10.1.4 消息250

10.2 消息序号和控制点251

10.2.1 消息序号252

10.2.2 消息控制点252

10.3 创建对象253

10.4 消息迭代253

10.4.1 对象的迭代254

10.4.2 消息的迭代254

10.5 交互图255

10.6 交互概览图256

10.6.1 交互概览图简介256

10.6.2 绘制交互概览图257

10.7 实战——在线报考系统的交互图257

10.8 思考与练习259

第11章 绘制UML的实现图261

11.1 了解组件262

11.1.1 组件概述262

11.1.2 组件的符号262

11.2 组件图265

11.2.1 组件图概述265

11.2.2 组件间的关系267

11.2.3 组件图和类图268

11.2.4 实战——绘制组件图268

11.3 使用组件图建模269

11.3.1 对源代码建模270

11.3.2 对可执行体的发布建模270

11.3.3 对物理数据库建模271

11.3.4 对可适应的系统建模272

11.4 了解节点272

11.4.1 节点的符号272

11.4.2 节点和组件的区别273

11.5 部署图274

11.5.1 部署图概述274

11.5.2 部署图的关系275

11.5.3 实战——绘制部署图276

11.6 使用部署图建模278

11.6.1 对嵌入式系统建模278

11.6.2 对客户/服务器建模279

11.6.3 对全分布式系统建模280

11.7 思考与练习281

第12章 UML到关系型数据库的映射285

12.1 关系型数据库与UML模型286

12.1.1 关系型数据库管理系统286

12.1.2 UML模型286

12.2 基本结构映射287

12.2.1 主键的生成287

12.2.2 属性类型到域的映射288

12.2.3 属性到列的映射289

12.3 泛化关系的映射289

12.3.1 所有类的映射289

12.3.2 除无属性外类的映射291

12.3.3 父类属性下移291

12.3.4 子类属性上移292

12.3.5 映射方法比较293

12.4 关联关系的映射294

12.4.1 一对一关联的映射294

12.4.2 零或一对一关联的映射295

12.4.3 一对多关联的映射295

12.4.4 多对多关联的映射297

12.4.5 聚合和组合关系的映射298

12.4.6 映射时应避免的情况298

12.5 完整性与约束检查299

12.5.1 父表的约束300

12.5.2 子表的约束301

12.6 其他相关问题302

12.6.1 存储过程302

12.6.2 触发器302

12.6.3 索引303

12.7 实战——软件公司UML模型的映射303

12.8 思考与练习305

第13章 UML与统一过程309

13.1 软件开发过程简介310

13.2 定义和理解软件工程的过程311

13.3 软件成熟标准:CMM311

13.3.1 使用CMM的意义311

13.3.2 CMM等级312

13.3.3 CMM框架314

13.3.4 CMM结构315

13.4 RUP简介316

13.4.1 使用RUP的意义316

13.4.2 什么是RUP317

13.4.3 RUP的特点318

13.4.4 RUP六大开发经验320

13.5 RUP二维开发模型321

13.5.1 时间维322

13.5.2 RUP的静态结构324

13.6 RUP工作流程326

13.6.1 初始阶段326

13.6.2 细化阶段327

13.6.3 构造阶段328

13.6.4 交付阶段329

13.7 RUP的核心工作流329

13.7.1 商业建模329

13.7.2 需求329

13.7.3 分析和设计331

13.7.4 实现332

13.7.5 测试332

13.7.6 部署333

13.7.7 配置和变更管理333

13.7.8 项目管理334

13.7.9 环境334

13.8 如何在过程中使用UML334

13.8.1 以架构为中心334

13.8.2 用例驱动335

13.8.3 UML对迭代开发的支持335

13.8.4 UML图与工作流程之间的关系336

13.9 思考与练习336

第14章 UML与Java语言映射339

14.1 模型映射为Java的实现340

14.1.1 转换为Java类340

14.1.2 转换原则341

14.2 实现常见关联342

14.2.1 基本关联342

14.2.2 强制对可选或者强制关联343

14.2.3 可选对可选关联344

14.2.4 可选对多关联345

14.2.5 强制对多关联346

14.2.6 多对多关联346

14.2.7 关联类的实现347

14.2.8 聚合关联的实现348

14.2.9 组合关联的实现348

14.3 实现泛化349

14.4 特殊模型的映射350

14.4.1 包350

14.4.2 接口350

14.4.3 枚举352

14.5 实战——类图与Java的工程化352

14.5.1 正向工程352

14.5.2 逆向工程355

14.6 思考与练习357

第15章 UML与设计模式359

15.1 了解模式360

15.2 软件设计模式360

15.2.1 了解设计模式360

15.2.2 设计模式的诞生362

15.2.3 设计模式的原则363

15.2.4 设计模式的分类364

15.3 设计模式的元素366

15.3.1 关键元素366

15.3.2 其他元素367

15.4 创建型模式367

15.4.1 了解创建型模式368

15.4.2 简单工厂模式368

15.4.3 工厂方法模式372

15.4.4 抽象工厂模式375

15.4.5 单例模式380

15.5 结构型模式384

15.5.1 了解结构型模式384

15.5.2 适配器模式385

15.5.3 外观模式388

15.6 观察者模式390

15.6.1 了解观察者模式390

15.6.2 实战——自定义观察者模式391

15.7 思考与练习393

第16章 即时通信系统395

16.1 系统建模概述396

16.1.1 系统开发的背景396

16.1.2 系统建模的基本步骤396

16.2 系统分析397

16.2.1 系统结构397

16.2.2 需求分析398

16.3 用例图398

16.3.1 确定参与者399

16.3.2 确定用例399

16.3.3 绘制系统用例图400

16.4 静态图402

16.4.1 即时通信类402

16.4.2 即时通信类图404

16.5 行为图405

16.5.1 行为分析405

16.5.2 用户聊天的活动图406

16.5.3 可疑言论处理活动图406

16.6 交互图408

16.6.1 用户登录顺序图408

16.6.2 离线消息顺序图409

16.6.3 言论处理顺序图409

16.6.4 在线通信顺序图410

16.6.5 交互概览图411

16.7 组件图412

附录 各章思考与练习答案415

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