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游戏迭代设计 概念、制作、拓展全程细则探秘PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![游戏迭代设计 概念、制作、拓展全程细则探秘](https://www.shukui.net/cover/65/34545873.jpg)
- (美)科琳·麦克林,约翰·夏普著;张臻珍,张可天,章书剑译 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121320163
- 出版时间:2017
- 标注页数:290页
- 文件大小:41MB
- 文件页数:317页
- 主题词:游戏程序-程序设计
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图书目录
第一部分 概念3
第1章 游戏、设计与玩3
1.1 “玩”的设计的基本要素7
1.2 从六大基本要素谈无限制的游戏体验9
1.3 从这里驶向远方13
1.4 总结14
1.5 练习15
第2章 基本游戏设计工具17
2.1 限制18
2.2 直接互动和间接互动21
2.3 目标24
2.4 挑战27
2.5 技巧、策略、运气和不确定性31
2.6 决策和反馈34
2.7 抽象38
2.8 主题41
2.9 讲故事43
2.10 游戏环境46
2.11 总结48
2.12 练习49
第3章 游戏的种类51
3.1 竞争类游戏52
3.2 合作类游戏57
3.3 技巧类游戏60
3.4 体验性游戏61
3.5 运气和不确定性游戏63
3.6 娱乐性游戏67
3.7 角色扮演游戏70
3.8 表演性游戏73
3.9 表达性游戏76
3.10 模拟类游戏78
3.11 总结80
3.12 练习82
第4章 玩家体验83
4.1 行为理论的框架84
4.2 游戏体验的层次86
4.2.1 感官层86
4.2.2 信息层91
4.2.3 交互层97
4.2.4 框架层102
4.2.5 目的层105
4.2.6 Bartle的玩家类型之外的体验107
4.3 总结107
4.4 练习109
第二部分 过程113
第5章 迭代式游戏设计过程113
5.1 迭代设计的起源114
5.2 四大步骤117
5.2.1 第一步:概念化117
5.2.2 第二步:原型118
5.2.3 第三步:玩家测试120
5.2.4 第四步:评估121
5.3 一个重复的过程,而不仅仅是一次循环122
5.4 失败乃成功之母123
5.5 总结124
5.6 练习125
第6章 设计价值127
6.1 产生设计价值129
6.1.1 示例:《乓》的设计价值130
6.2 案例研究131
6.2.1 案例研究1:thatgamecompany的《风之旅人》游戏132
6.2.2 案例研究2:队长的游戏《沙漠高尔夫》135
6.2.3 案例研究3:Naomi Clark的Consentacle游戏137
6.3 总结139
6.4 练习140
第7章 游戏设计文档141
7.1 游戏设计文档142
7.1.1 示例:《乓》游戏的设计文档146
7.2 原理图149
7.2.1 将原理图整合进游戏设计文档153
7.3 追踪电子表格154
7.3.1 概况154
7.3.2 待议156
7.3.3 任务清单156
7.3.4 现有职责156
7.3.5 素材表157
7.3.6 已完成的任务158
7.4 总结158
7.5 练习159
第8章 合作与团队161
8.1 角色和责任162
8.1.1 服从与自主163
8.2 时间与资源164
8.3 团队协议165
8.4 合作工具166
8.5 组织会议168
8.6 合作中的软技巧169
8.7 解决分歧170
8.8 读懂失败171
8.9 总结172
第三部分 实践175
第9章 概念化你的游戏175
9.1 为你的游戏构思理念176
9.2 头脑风暴177
9.2.1 理念闪约179
9.2.2 “我们该怎样……”提出问题180
9.2.3 名词-动词-形容词头脑风暴182
9.3 动机183
9.3.1 围绕玩家会去做的主要事情设计184
9.3.2 围绕约束设计186
9.3.3 围绕一个故事设计188
9.3.4 围绕个人经历设计189
9.3.5 把真实世界抽象化190
9.3.6 围绕玩家设计192
9.4 设计价值捕捉动机193
9.5 总结194
第10章 原型化你的游戏197
10.1 原型是可玩的问题199
10.2 八种原型200
10.2.1 纸原型200
10.2.2 物理原型203
10.2.3 可玩原型205
10.2.4 美术和声音原型207
10.2.5 界面原型209
10.2.6 代码/技术原型211
10.2.7 游戏核心原型213
10.2.8 完全游戏原型214
10.3 给你的原型编写文档215
10.4 总结216
第11章 测试你的游戏219
11.1 六种游戏测试221
11.1.1 内部游戏测试221
11.1.2 开发者游戏测试223
11.1.3 朋友和家人游戏测试225
11.1.4 目标受众游戏测试226
11.1.5 新玩家游戏测试227
11.1.6 老玩家游戏测试228
11.1.7 为原型匹配游戏测试228
11.2 准备游戏测试229
11.2.1 选好时间和地点229
11.2.2 计划游戏测试230
11.2.3 捕捉反馈230
11.3 进行一次游戏测试230
11.3.1 介绍231
11.3.2 观察231
11.3.3 倾听231
11.3.4 讨论232
11.4 一场游戏测试之后232
11.5 输入与反馈的不同之处233
11.6 总结235
第12章 评估你的游戏237
12.1 复查游戏测试的结果238
12.2 需要考虑什么240
12.3 解释观察内容241
12.4 概念化解决方案242
12.4.1 复查242
12.4.2 孵化243
12.4.3 头脑风暴243
12.4.4 决定243
12.4.5 编辑文档244
12.4.6 日程安排244
12.5 总结244
第13章 从设计到生产247
13.1 专题研究:The Metagame248
13.2 专题研究:Johann Sebastian Joust250
13.3 专题研究:The Path253
13.4 专题研究:Queers in Love at the End of the World255
13.5 如何知道设计完成的时间257
13.6 为生产做准备259
13.7 总结260
参考文献263
名词表273