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![三维动画设计 光影渲染](https://www.shukui.net/cover/49/34644893.jpg)
- 赖义德,邓诗元编著 著
- 出版社: 武汉:武汉大学出版社
- ISBN:9787307078055
- 出版时间:2010
- 标注页数:170页
- 文件大小:20MB
- 文件页数:180页
- 主题词:三维-动画-设计-高等学校-教材
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三维动画设计 光影渲染PDF格式电子书版下载
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图书目录
第1章 概述1
1.1 什么是光影渲染2
1.2 光影渲染的生产流程2
1.3 常用渲染器简介3
第2章 渲染基础5
2.1 渲染全局设置主要参数6
2.1.1 打开渲染全局设置6
2.1.2 选择渲染方式6
2.1.3 输出文件格式选择“Image Format”8
2.1.4 命名方式“Frame/Animation ext”9
2.1.5 通道和摄像机选择选项9
2.1.6 图像尺寸和分辨率设置9
2.1.7 启用和关闭默认灯光渲染11
2.1.8 渲染质量预设11
2.1.9 抗锯齿品质11
2.1.10 光线追踪品质12
2.1.11 运动模糊13
2.2 渲染输出13
2.2.1 渲染当前帧13
2.2.2 渲染视图局部13
2.2.3 IPR交互渲染13
2 2.4 动画预览14
2.2.5 批渲染14
2.2.6 分层渲染14
2.2.7 多通道输出15
2.3 渲染基础操作18
2.3.1 加载插件18
2.3.2 激活焦散和全局光18
2.3.3 给物体附加材质19
2.3.4 对象的渲染状态19
2.3.5 材质属性的基本操作20
2.4 摄像机21
2.4.1 新建摄像机21
2.4.2 摄像机常用属性22
第3章 灯光23
3.1 光的基础知识24
3.1.1 光的辐射24
3.1.2 白平衡25
3.2 不同光线的艺术作用25
3.2.1 侧面光照25
3.2.2 背光源25
3.2.3 顶端光照25
3.2.4 底端光照26
3.3 各种灯光介绍27
3.3.1 环境光“Ambient Light”27
3.3.2 面光源“Area Light”27
3.3.3 平行光“Directional Light”28
3.3.4 点光源“Point Light”29
3.3.5 聚光灯“Spot Light”29
3.3.6 体积光“Volume Light”29
3.3.7 灯光的主要属性和参数30
3.4 灯光特效37
3.4.1 灯光雾特效37
3.4.2 辉光特效38
3.5 Mentalray间接照明“Indirect Lighting”39
3.5.1 使用环境“Environment”40
3.5.2 GI全局光“Global Illumination”42
3.5.3 焦散“Caustic”45
3.5.4 光子追踪“Photon Tracing”45
3.5.5 光子贴图“Photon Map”46
3.5.6 最终聚集“Final Gathering”46
3.5.7 发光粒子“Irradiance Particles”49
3.5.8 环境光吸收“Ambient Occlusion”51
3.6 布光方法51
3.6.1 三点布光法51
3.6.2 写字桌台灯53
3.6.3 室内光模拟范例55
3.6.4 室外灯光范例分析57
第4章 材质与贴图61
4.1 什么是材质62
4.2 Maya材质编辑工具62
4.2.1 Hypershade简介62
4.2.2 Hypershade窗口命令62
4.2.3 使用节点网络65
4.3 通用材质介绍66
4.4 通用材质属性68
4.4.1 材质的基础属性68
4.4.2 材质调节范例:玻璃和水69
4.4.3 Ramp Shader材质属性71
4.5 UV的划分与制作73
4.5.1 什么是UV73
4.5.2 创建UV73
4.5.3 UV编辑器74
4.5.4 光滑UV工具“Smooth UV Tool”76
4.6 人物角色UV制作实例76
4.7 使用unfold3d插件展UV79
4.8 贴图82
4.8.1 贴图类型82
4.8.2 程序纹理贴图83
4.8.3 绘制贴图流程85
4.9 Maya常用节点介绍86
4.9.1 凹凸节点与置换节点86
4.9.2 信息采样节点87
4.9.3 Mentalray圆角节点“Round Corners”89
4.9.4 窗户光“mia_portal_light”节点90
第5章 Mentalray材质95
5.1 金属材质“dgs_material”96
5.2 电解质材质“Dielectric Material”96
5.3 烤漆材质“mi_car_paint_phen”97
5.3.1 烤漆材质属性介绍97
5.3.2 烤漆材质应用实例98
5.4 SSS材质“misss”100
5.4.1 SSS材质“misss”基本属性100
5.4.2 SSS材质应用101
5.5 Mia_material_x材质104
5.5.1 Mia_material材质基本原理105
5.5.2 使用FG和GI全局照明106
5.5.3 能量守恒106
5.5.4 漫反射“Diffuse”106
5.5.5 镜面反射“Reflections”107
5.5.6 优化反射“Advanced Reflection”108
5.5.7 折射“Refractions”109
5.5.8 半透明“Translucency”109
5.5.9 优化折射“Advanced Refraction”110
5.5.10 菲涅尔反射“BRDF”111
5.5.11 各向异性“Anisotropy”113
5.5.12 内置的AO114
5.5.13 模糊插值“Interpolation”114
5.5.14 特殊的贴图“Special Maps”115
5.5.15 校正色彩116
5.5.16 快速创建常用材质117
5.5.17 Mia_material材质使用范例121
第6章 基础渲染实例125
6.1 水果126
6.2 卡通渲染130
6.2.1 Toon参数简介130
6.2.2 线框渲染132
6.2.3 卡通渲染133
6.3 完整人物角色制作实例136
第7章 Mentalray渲染145
7.1 GI全局光照实例146
7.2 焦散实例148
7.2.1 折射焦散应用实例148
7.2.2 反射焦散实例150
7.3 Final Gathering应用实例分析150
7.4 3SS角色渲染实例153
7.5 Mentalray渲染综合应用实例1156
7.6 Mentalray渲染综合应用实例2161
第8章 图像质量与渲染时间165
8.1 渲染全局设置166
8.1.1 图像大小和分辨率大小166
8.1.2 抗锯齿质量166
8.1.3 光影追踪的质量166
8.1.4 GI全局光167
8.1.5 FG全局光168
8.1.6 Irradiance Particles“发光粒子”168
8.1.7 Importons169
8.2 灯光属性169
8.2.1 灯光衰减方式169
8.2.2 灯光阴影169
8.2.3 MentalRay的区域光的最高采样值170
8.2.4 MentalRay全局光的光子数量170