图书介绍

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Maya 2011完全学习手册
  • 子午视觉文化传播编著 著
  • 出版社: 北京:人民邮电出版社
  • ISBN:9787115247230
  • 出版时间:2011
  • 标注页数:408页
  • 文件大小:121MB
  • 文件页数:410页
  • 主题词:三维-动画-图形软件,Maya 2011-手册

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图书目录

第1篇 基础应用篇13

第1章Maya软件概述14

1.1 Maya软件简介14

1.2 Maya版本历史15

1.3欧特克公司16

1.3.1欧特克公司简介16

1.3.2系列创作软件产品16

1.4 Maya新版本16

1.5 Maya特色模块17

1.5.1 Maya Complete模块17

1.5.2 Maya Unlimited模块17

1.6 Maya主要新特性17

1.6.1用户界面特性17

1.6.2高性能核心特性18

1.6.3 Mac系统特性18

1.6.4其他主要特性18

1.7 Maya软件安装18

1.8本章小结19

第2章Maya软件应用20

2.1电影领域的应用20

2.2电视领域的应用20

2.3游戏领域的应用21

2.4设计领域的应用21

2.5三维动画工作流程21

2.5.1前期设计21

2.5.2故事板设计22

2.5.3角色制作22

2.5.4场景与道具制作22

2.5.5动画制作22

2.5.6灯光制作23

2.5.7材质制作23

2.5.8特效制作23

2.5.9后期合成23

2.6本章小结23

第3章 软件界面布局24

3.1软件布局24

3.2菜单栏24

3.2.1公共菜单24

3.2.2模块菜单25

3.2.3浮动菜单25

3.3状态栏25

3.3.1模块转换25

3.3.2创建保存工具25

3.3.3选择方式25

3.3.4吸附工具26

3.3.5列表与构建历史26

3.3.6渲染工具26

3.3.7隐藏编辑器26

3.4工具栏26

3.4.1物体工具栏26

3.4.2视图工具栏26

3.5视图区26

3.5.1视图调节26

3.5.2视图转换26

3.5.3视图菜单27

3.5.4视图控制27

3.6时间控制区27

3.7命令行27

3.8通道与层编辑27

3.8.1通道属性28

3.8.2层编辑器28

3.8.3渲染层28

3.8.4动画层28

3.9公共菜单28

3.9.1文件菜单28

3.9.2编辑菜单29

3.9.3修改菜单30

3.9.4 创建菜单30

3.9.5显示菜单31

3.9.6视窗菜单31

3.9.7资源菜单31

3.10模块31

3.10.1 动画模块31

3.10.2 多边形模块32

3.10.3 曲面模块32

3.10.4 动力学模块32

3.10.5 渲染模块32

3.10.6 动力学模块32

3.10.7 自定义模块32

3.11本章小结32

第2篇 模型制作篇33

第4章NURBS模型34

4.1 NURBS曲线34

4.1.1CVs可控点曲线工具34

4.1.2编辑点曲线工具34

4.1.3贝赛尔曲线工具35

4.1.4铅笔曲线工具35

4.1.5圆弧工具35

4.1.6文字35

4.2曲线编辑级别35

4.2.1绘制编辑35

4.2.2完成编辑35

4.3曲线编辑菜单36

4.3.1复制制曲面曲线36

4.3.2结合曲线36

4.3.3分离曲线36

4.3.4对齐曲线36

4.3.5开放/闭合曲线36

4.3.6剪切曲线36

4.3.7相交曲线36

4.3.8曲线倒角37

4.3.9插入节点37

4.3.10扩展曲线37

4.3.11扩展曲面曲线37

4.3.12偏移曲线37

4.3.13偏移曲面曲线37

4.3.14反转曲线方向37

4.3.15重建曲线37

4.3.16三次几何体转换成线性几何体37

4.3.17平滑曲线37

4.3.18硬化CV点37

4.3.19添加点工具37

4.3.20曲线编辑工具37

4.4 NURBS曲面创建38

4.4.1球38

4.4.2立方体38

4.4.3圆柱体38

4.4.4锥形体38

4.4.5平面39

4.4.6圆环39

4.4.7圆形39

4.4.8正方形39

4.5曲面生成40

4.5.1旋转40

4.5.2放样40

4.5.3平面40

4.5.4挤出40

4.5.5轨道工具40

4.5.6边界40

4.5.7正方形41

4.5.8倒角41

4.5.9正倒角41

4.6编辑曲面41

4.6.1复制NURBS片41

4.6.2投射曲线到曲面41

4.6.3相交曲面41

4.6.4剪切工具42

4.6.5撤销剪切曲面42

4.6.6布尔运算42

4.6.7结合曲面42

4.6.8连接不移动42

4.6.9分离曲面42

4.6.10对齐曲面42

4.6.11开放闭合曲面42

4.6.12插入等位结构线42

4.6.13扩展曲面42

4.6.14偏移曲面42

4.6.15反转法线方向42

4.6.16 重建曲面43

4.6.17圆角工具43

4.6.18曲面倒角43

4.6.19缝合43

4.6.20雕刻曲面工具44

4.7范例—骰子模型44

4.7.1骰子点制作44

4.7.2平滑骰子转折45

4.7.3复制骰子模型46

4.7.4模型最终渲染47

4.8范例—清爽饮料49

4.8.1饮料瓶顶部模型制作49

4.8.2饮料瓶身模型制作51

4.8.3瓶盖与商标模型制作53

4.8.4最终模型渲染输出54

4.9本章小结58

第5章 多边形建模59

5.1多边形几何体的创建59

5.1.1球59

5.1.2立方体60

5.1.3圆柱体60

5.1.4圆锥体60

5.1.5平面61

5.1.6圆环61

5.1.7棱柱体61

5.1.8棱锥体62

5.1.9圆管62

5.1.10螺旋体62

5.1.11足球62

5.1.12柏拉图多面体63

5.2选择菜单63

5.2.1物体/部件63

5.2.2点63

5.2.3边63

5.2.4面63

5.2.5坐标63

5.2.6点面63

5.2.7选择循环边工具64

5.2.8选择平行边工具64

5.2.9选择边界边工具64

5.2.10选择最短路径边工具64

5.2.11转换选择64

5.2.12生长选择区域64

5.2.13收缩选择区域64

5.2.14选择连续边界64

5.2.15选择邻近边64

5.2.16选择使用参数64

5.3网格菜单65

5.3.1结合65

5.3.2分离65

5.3.3挤出65

5.3.4布尔运算65

5.3.5圆滑66

5.3.6平均顶点66

5.3.7转移属性66

5.3.8绘制转移属性权重工具66

5.3.9剪切板动作66

5.3.10减少66

5.3.11描绘减少权重工具66

5.3.12清除66

5.3.13三角形66

5.3.14四边形66

5.3.15填充洞67

5.3.16钻洞工具67

5.3.17创建多边形工具67

5.3.18几L何体雕刻工具67

5.3.19镜像剪切67

5.3.20几何体镜像67

5.4编辑网格菜单67

5.4.1保持面统一68

5.4.2挤出68

5.4.3桥接68

5.4.4添加到多边形68

5.4.5剪切面工具68

5.4.6分割多边形工具68

5.4.7插入循环边工具68

5.4.8偏移循环边工具69

5.4.9添加分割69

5.4.10滑动边工具69

5.4.11变换部件69

5.4.12反转三角格边69

5.4.13向前旋转边69

5.4.14向后旋转边69

5.4.15拨开面69

5.4.16楔入面69

5.4.17复制面69

5.4.18连接部件69

5.4.19分离部件69

5.4.20合并69

5.4.21合并到中心70

5.4.22塌陷70

5.4.23合并点工具70

5.4.24合并边工具70

5.4.25删除边/点70

5.4.26斜切顶点70

5.4.27倒角70

5.4.28折痕工具70

5.4.29移除选择71

5.4.30移除全部71

5.4.31折痕构造71

5.4.32 分配隐藏面71

5.5 代理菜单71

5.5.1细分代理71

5.5.2移除细分代理镜像71

5.5.3折痕工具71

5.5.4锁定代理显示72

5.5.5代理和细分都显示72

5.6 法线菜单72

5.6.1顶点法线编辑工具72

5.6.2设置顶点法线72

5.6.3锁定法线72

5.6.4解锁法线72

5.6.5平均法线72

5.6.6设置到面72

5.6.7反转72

5.6.8统一72

5.6.9软边72

5.6.10硬边72

5.6.11设置法线角度73

5.7颜色菜单73

5.7.1每一个灯光73

5.7.2批量烘培73

5.7.3分配新的顶点烘焙73

5.7.4分配目前烘焙73

5.7.5编辑分配烘焙设置73

5.7.6创建空的颜色73

5.7.7删除现在的颜色73

5.7.8现在的颜色重命名73

5.7.9修改现在的颜色73

5.7.10编辑颜色73

5.7.11锁定到顶点颜色73

5.7.12添加颜色74

5.7.13油漆顶点颜色工具74

5.7.14锁定显示颜色属性74

5.7.15颜色材质通道74

5.7.16材质混合设置74

5.7.17共用每一个实例74

5.8 创建贴图坐标菜单74

5.8.1平面映射74

5.8.21圆柱映射74

5.8.3球形映射75

5.8.4自动映射75

5.8.5基于摄影机创建Uvs75

5.8.6贝斯平面纹理工具75

5.8.7分到每一个投射材质75

5.8.8创建空的UV75

5.8.9复制UVs至UV75

5.8.10通用UV75

5.8.11通用UV重命名75

5.8.12删除通用UV75

5.8.13编辑UV75

5.8.14分配每一个实例75

5.9 编辑坐标菜单75

5.9.1 正常76

5.9.2 统一76

5.9.3 反转76

5.9.4 旋转76

5.9.5 矩形布局76

5.9.6 格子76

5.9.7 对齐76

5.9.8 弯曲图像76

5.9.9 贴图Uv边界76

5.9.10 变直Uv边界76

5.9.11 松弛76

5.9.12 展开76

5.9.13 布局76

5.9.14 切割 UV边缘76

5.9.15 粘接Uvs76

5.9.16 缝合Uv边76

5.9.17 移动和缝合Uv边77

5.9.18 合并Uvs77

5.9.19 删除UVs77

5.9.20 UV纹理编辑77

5.10范例一卡通海马77

5.10.1海马头部制作77

5.10.2海马身体制作79

5.10.3海马四肢制作80

5.10.4海马模型最终输出82

5.11范例—科技飞艇84

5.11.1飞艇机身模型制作85

5.11.2飞艇控制器模型制作90

5.11.3飞艇座椅模型制作96

5.11.4最终飞艇模型渲染99

5.12本章小结103

第6章 细分曲面建模104

6.1细分曲面创建104

6.1.1球104

6.1.2立方体104

6.1.3圆柱体105

6.1.4圆锥体105

6.1.5平面105

6.1.6圆环105

6.2细分曲面修改105

6.2.1细分多目标显示105

6.2.2细分曲面显示105

6.3细分曲面编辑106

6.3.1编辑操作106

6.3.2显示指定层106

6.3.3优先当前显示层106

6.3.4粗糙显示层106

6.3.5显示细分曲面平滑度106

6.4细分曲面菜单107

6.4.1纹理107

6.4.2创建褶皱边/点107

6.4.3部分褶皱边点107

6.4.4取消边点褶皱107

6.4.5镜像108

6.4.6结合108

6.4.7 匹配拓扑108

6.4.8清除拓扑108

6.4.9塌陷级别108

6.4.10标准模式108

6.4.11多边形代理模式108

6.4.12雕刻几何体工具108

6.4.13显示选择物体的面109

6.4.14显示选择物体的边109

6.4.15显示选择物体的点109

6.4.16显示选择物体的UV109

6.4.17精练选择部分109

6.4.18选择粗糙部件109

6.4.19扩大选择部件109

6.4.20部件显示层109

6.4.21部件显示过滤109

6.5细分曲面转换110

6.5.1细分曲面转换成多边形110

6.5.2细分曲面转换成NURBS110

6.6范例—MP3播放器110

6.6.1机身模型制作110

6.6.2屏幕与按键制作114

6.6.3耳机模型制作116

6.6.4最终渲染设置121

6.7范例—监控摄像头123

6.7.1摄像头底座制作124

6.7.2摄像头支架制作131

6.7.3摄像头机身制作133

6.7.4最终渲染设置136

6.8本章小结138

第3篇 渲染设置篇139

第7章 灯光系统140

7.1灯光的创建140

7.1.1环境光140

7.1.2平行光141

7.1.3点光源141

7.1.4聚光灯141

7.1.5区域光142

7.1.6体积光142

7.2灯光参数设置143

7.2.1 Spot Light Attributes聚光灯属性143

7.2.2环境属性控制143

7.3灯光雾效144

7.3.1灯光雾效参数144

7.3.2雾效参数144

7.3.3增加雾效144

7.4灯光辉光144

7.4.1光学特效属性144

7.4.2辉光属性145

7.4.3光环属性145

7.4.4镜头光斑属性145

7.5灯光阴影145

7.5.1深度贴图阴影属性145

7.5.2光线跟踪阴影属性146

7.6范例—画桌场景146

7.6.1场景模型导入146

7.6.2场景主光设置147

7.6.3辅助光源设置149

7.6.4最终场景输出150

7.7范例—阳光书桌152

7.7.1导入场景模型152

7.7.2场景主光设置153

7.7.3辅助光源设置154

7.7.4场景最终输出157

7.8本章小结158

第8章 材质系统159

8.1材质的创建159

8.1.1 Anisotropic各向异性材质159

8.1.2 Blinn材质160

8.1.3 Hair Tube Shader毛发管状材质160

8.1.4 Lambert兰伯特材质160

8.1.5 Layered Shader分层材质160

8.1.6 Ocean Shader海洋材质160

8.1.7 Phong材质160

8.1.8 Phong E材质160

8.1.9 Ramp Shader渐变材质160

8.1.10 Shading Map保留阴影贴图材质161

8.1.11 Surface Shader表面材质161

8.1.12 Use Background使用背景材质161

8.2材质属性161

8.3材质的公共属性161

8.3.1公共材质属性161

8.3.2特殊效果162

8.3.3遮罩透明度162

8.3.4光线跟踪选项162

8.4材质的高光反射162

8.4.1各向异性材质162

8.4.2 Blinn材质162

8.4.3 Phong材质163

8.4.4 Phong E材质163

8.5纹理的创建163

8.6 2D纹理的调节163

8.6.1纹理的公共属性163

8.6.2凸出164

8.6.3 棋盘格164

8.6.4布料164

8.6.5文件164

8.6.62D流动纹理164

8.6.7碎片164

8.6.8网格164

8.6.9山脉165

8.6.10电影165

8.6.11噪波165

8.6.12海洋165

8.6.13PSD文件165

8.6.14渐变165

8.6.15水166

8.6.16 2D纹理的位置参数166

8.7 3D纹理166

8.7.1布朗166

8.7.2云167

8.7.3弹坑167

8.7.4三维流动纹理167

8.7.5花岗岩167

8.7.6皮革167

8.7.7大理石167

8.7.8岩石167

8.7.9雪168

8.7.10立体碎片168

8.7.11污迹168

8.7.12体积噪波168

8.7.13木纹168

8.7.14 3D纹理的位置参数168

8.8普通节点169

8.8.1添加复线节点169

8.8.2添加基质节点169

8.8.3角度之间节点169

8.8.4阵列映射节点169

8.8.5混合颜色节点169

8.8.6双重混合属性节点169

8.8.7 2D凹 凸节点170

8.8.8 3D凹 凸节点170

8.8.9选择节点170

8.8.10选择者节点170

8.8.11夹子节点170

8.8.12颜色轮廓节点170

8.8.13条件节点170

8.8.14对比度节点170

8.8.15曲线信息节点170

8.8.16分节基质节点170

8.8.17之间距离节点171

8.8.18双重转换节点171

8.8.19框架隐藏节点171

8.8.20Gamma Correct伽马校正节点171

8.8.21高度场节点171

8.8.22HSV转换为RGB节点171

8.8.23灯光信息节171

8.8.24亮度节点171

8.8.25多重线节点171

8.8.26乘除节点172

8.8.27粒子采样节点172

8.8.28加/减/平均值节点172

8.8.29投射节点172

8.8.30方形转换节点172

8.8.31重定颜色节点172

8.8.32重定HSV节点172

8.8.33重定亮度节点173

8.8.34反转节点173

8.8.35RGB转换为HSV节点173

8.8.36采样信息节点173

8.8.37控制范围节点173

8.8.38单一开关节点173

8.8.39涂抹节点173

8.8.40模板节点173

8.8.41光亮图层节点174

8.8.42曲面信息节点174

8.8.43表面 照明节点174

8.8.44三倍开关节点174

8.8.45单位转换节点174

8.8.46UV选择节点174

8.8.47矢量输出节点174

8.9范例—废旧油灯174

8.9.1场景模型导入175

8.9.2废旧金属材质调节176

8.9.3灯罩玻璃材质调节180

8.9.4场景最终输出184

8.10范例—燃烧的蜡烛185

8.10.1导入场景模型185

8.10.2蜡烛火焰材质的调节187

8.10.3蜡烛材质调节192

8.10.4场景最终输出196

8.11范例—床头灯198

8.11.1场景灯光设置198

8.11.2灯罩材质调节199

8.11.3金属底座材质调节205

8.11.4最终场景渲染208

8.12本章小结210

第9章 渲染系统211

9.1渲染设置211

9.1.1渲染设置的位置211

9.1.2 渲染公共控制211

9.2软件渲染212

9.2.1抗锯齿品质栏212

9.2.2场选项栏213

9.2.3光线跟踪品质栏213

9.2.4运动模糊栏214

9.2.5IPR选项栏214

9.3硬件缓冲渲染214

9.3.1硬件渲染窗口214

9.3.2图像文件输出栏215

9.3.3渲染模式栏215

9.3.4多重途径渲染选项栏215

9.3.5显示选项栏216

9.4硬件渲染216

9.4.1质量栏216

9.4.2渲染选项栏217

9.5矢量渲染217

9.5.1外观选项栏217

9.5.2填充选项栏218

9.5.3边选项栏218

9.5.4渲染优化栏218

9.6渲染输出219

9.6.1预览渲染输出219

9.6.2最终渲染219

9.7 mental ray渲染219

9.7.1质量预览栏219

9.7.2反锯齿质量栏220

9.7.3光线追踪栏220

9.7.4阴影栏220

9.7.5运动模糊栏221

9.7.6间接照明栏221

9.7.7最终聚焦栏221

9.8范例—高贵威士忌222

9.8.1场景模型导入222

9.8.2酒瓶材质调节223

9.8.3酒杯与冰块材质调节228

9.8.4场景渲染输出232

9.9 范例—画廊场景233

9.9.1导入场景模型234

9.9.2墙壁与油画材质调节236

9.9.3护栏与简介牌材质调节238

9.9.4场景渲染输出241

9.10本章小结242

第4篇 动画特效篇243

第10章 动画控制244

10.1动画记录控制244

10.1.1时间滑块244

10.1.2范围滑块244

10.1.3动画控制器244

10.1.4动画设置244

10.1.5时间滑块设置245

10.1.6预览动画设置245

10.1.7关键帧设置246

10.1.8编辑关键帧247

10.1.9图表编辑247

10.2路径动画248

10.2.1运动路径位置248

10.2.2设置运动路径关键帧249

10.2.3结合到运动路径249

10.2.4物体跟随路径249

10.3变形动画250

10.3.1混合变形250

10.3.2晶格250

10.3.3包裹251

10.3.4簇251

10.3.5非线性251

10.3.6雕刻变形252

10.3.7摇晃变形253

10.3.8线变形工具253

10.3.9褶皱变形工具253

10.4编辑变形254

10.4.1混合形状254

10.4.2晶格254

10.4.3包裹255

10.4.4线255

10.4.5绘画255

10.5范例—滑板运动256

10.5.1导入模型256

10.5.2路径动画制作257

10.5.3关键帧制作258

10.5.4摄影机动画制作259

10.6范例—小球弹跳261

10.6.1导入场景261

10.6.2驱动关键帧制作262

10.6.3关键帧制作263

10.6.4变形动画制作266

10.7本章小结268

第11章 骨骼动画269

11.1创建骨骰269

11.1.1关节工具269

11.1.2IK手柄设置269

11.1.3编辑骨骼工具270

11.1.4编辑关节属性271

11.2绑定骨骼271

11.2.1平滑绑定272

11.2.2交互蒙皮绑定272

11.2.3刚体绑定272

11.2.4分离绑定273

11.2.5定位到绑定姿式273

11.3编辑平滑蒙皮273

11.3.1添加影响273

11.3.2移除影响274

11.3.3设置最大影响274

11.3.4移动关节蒙皮工具274

11.3.5交互蒙皮绑定工具274

11.3.6绘制蒙皮权重工具274

11.3.7导出蒙皮权重贴图274

11.3.8导入蒙皮权重贴图274

11.3.9镜像蒙皮权重274

11.3.10复制蒙皮权重274

11.3.11平滑绑定权重274

11.3.12锤打权重274

11.3.13复制点权重275

11.3.14粘贴顶点权重275

11.3.移动权重到影响275

11.3.16重设权重为默认值:275

11.3.17剪除较小权重275

11.3.18移除未使用权重275

11.3.19禁用权重规格化275

11.3.20启用权重规格化275

11.3.21启用权重姿势规格化275

11.3.22规格化权重275

11.3.23 替代几何体275

11.3.24编辑平滑蒙皮参数275

11.4编辑刚体蒙皮276

11.4.1创建屈肌276

11.4.2复制屈肌276

11.4.3重新指定骨骼晶格关节276

11.4.4保持绑定组276

11.5约束276

11.5.1点约束277

11.5.2目标约束277

11.5.3方向约束277

11.5.4缩放约束277

11.5.5连接约束277

11.5.6几何体约束278

11.5.7法线约束278

11.5.8切线约束278

11.5.9点在多边形约束278

11.5.10靠近点约束278

11.5.11极矢量约束279

11.6范例—抓球机器279

11.6.1导入模型279

11.6.2驱动与抓臂动画制作281

11.6.3抓手动画制作286

11.6.4 球体约束动画制作287

11.7范例—角色骨骼288

11.7.1角色骨骼创建288

11.7.2虚拟物体创建291

11.7.3约束与绑定295

11.7.4最终效果301

11.8本章小结302

第12章 动力学动画303

12.1力学场303

12.1.1 空气场303

12.1.2 拖动场304

12.1.3重力场304

12.1.4牛顿场304

12.1.5放射场305

12.1.6振荡场305

12.1.7统一场305

12.1.8旋涡场305

12.1.9体积轴场306

12.2刚体306

12.2.1创建刚体306

12.2.2编辑刚体307

12.2.3编辑刚体解算器307

12.2.4关键帧与动力学动画308

12.3柔体308

12.3.1创建柔体308

12.3.2绘画柔体权重工具309

12.4弹簧309

12.5刚体约束310

12.5.1钉约束310

12.5.2销约束310

12.5.3铰链约束310

12.5.4弹簧约约束310

12.5.5屏障约束310

12.5.6 编辑约束属性310

12.6粒子系统311

12.6.1创建粒子311

12.6.2编辑粒子属性311

12.6.3创建Instance代替粒子313

12.6.4粒子发射器314

12.6.5发射器属性315

12.7特效316

12.7.1火焰316

12.7.2烟雾317

12.7.3烟花318

12.7.4闪电318

12.7.5碎片319

12.7.6曲线流动319

12.7.7曲面流动320

12.8范例—打靶场景320

12.8.1导入场景模型321

12.8.2创建粒子发射器322

12.8.3制作碰撞再生324

12.8.4创建粒子替代325

12.9范例—马车运动328

12.9.1动力学模拟328

12.9.2创建约束与动画330

12.9.3建立子父物体连接332

12.9.4最终动画输出334

12.10本章小结336

第13章 特效动画337

13.1画笔特效337

13.1.1画笔特效工具参数337

13.1.2创建2D笔特效337

13.1.3创建3D画笔特效338

13.1.4笔划路径339

13.2画笔特效设置339

13.2.1通道与画笔轮廓340

13.2.2阴影与管形阴影340

13.2.3其他画笔属性341

13.3流体特效341

13.3.1流体容器342

13.3.2流体容器设置342

13.3.3添加流体效果342

13.3.4编辑流体343

13.3.5流体属性设置343

13.3.6流体发射器属性346

13.4海洋特效347

13.4.1创建海洋347

13.4.2海洋预览平面347

13.4.3创建振幅347

13.4.4添加漂浮物347

13.4.5添加定位器347

13.5范例—书写标志348

13.5.1绘制文字曲线349

13.5.2调节曲线变形动画349

13.5.3添加荧光特效351

13.5.4渲染最终动画355

13.6范例—闪电场景357

13.6.1导入场景模型357

13.6.2楼房特效绘制358

13.6.3天空特效绘制361

13.6.4雷电特效绘制365

13.7本章小结366

第14章 毛发系统367

14.1创建毛发367

14.1.1毛发创建367

14.1.2毛发实例创建367

14.2编辑毛发368

14.2.1缩放毛发工具368

14.2.2过滤毛发画笔368

14.2.3毛发属性编辑369

14.3毛发约束369

14.3.1合成摩擦369

14.3.2转换369

14.3.3粘贴369

14.3.4毛发到毛发369

14.3.5毛发成束370

14.3.6球形碰撞370

14.3.7盒形碰撞370

14.4毛发碰撞370

14.4.1创建毛发碰撞370

14.4.2调节毛发碰撞371

14.5范例—卫生角371

14.5.1场景灯光制作371

14.5.2场景材质调节373

14.5.3创建毛发37

14.5.4修改毛发属性37

14.6范例—拂尘动画379

14.6.1场景模型导入37

14.6.2模型材质调节380

14.6.3创建毛发38

14.6.4毛发参数调节38

14.7本章小结384

第15章 布料系统38

15.1布料385

15.1.1创建布料385

15.1.2编辑布料385

15.1.3布料碰撞386

15.2布料场386

15.2.1空气场386

15.2.2 拖动场386

15.2.3重力场386

15.2.4牛顿场386

15.2.5放射场386

15.2.6振荡场386

15.2.7统一 场387

15.2.8旋涡场387

15.2.9体积轴场387

15.3布料约束387

15.3.1转换387

15.3.2成分到成分387

15.3.3点到曲面387

15.3.4边在曲面387

15.3.5焊接邻近边界388

15.3.6强制场388

15.3.7吸力到匹配网格388

15.3.8破缝曲面388

15.3.9丧失碰撞388

15.3.10拒绝两个碰撞388

15.3.11 移除动力学约束388

15.3.12n约束成员工具388

15.3.13选择成员388

15.3.14替代成员388

15.3.15添加成员388

15.3.16移除成员388

15.4范例—丝绸飘动388

15.4.1场景模型创建389

15.4.2材质灯光调节392

15.4.3创建布料394

15.4.4布料动画调节396

15.5范例—舞台场景399

15.5.1导入场景模型399

15.5.2创建布料400

15.5.3添加布料约束401

15.5.4约束动画制作402

15.6本章小结404

第16章MEL语言405

16.1 MEL简介与应用405

16.1.1脚本编辑405

16.1.2表达式405

16.1.3表达式的应用405

16.2MEL的功能406

16.2.1语言按钮406

16.2.2语言编写406

16.2.3语言运算406

16.3MEL的使用406

16.3.1MEL语言的使用406

16.3.2MEL指令的使用406

16.3.3表达式的应用407

16.3.4表达式的创建407

16.4本章小结408

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