图书介绍

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程序开发指南
  • 赵新灿,卢朝阳,赵红领主编 著
  • 出版社: 长春:东北师范大学出版社
  • ISBN:7560262789
  • 出版时间:2010
  • 标注页数:226页
  • 文件大小:29MB
  • 文件页数:232页
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图书目录

第一章 绪论1

1.1 Open Scene Graph简介1

1.1.1什么是Open Scene Graph1

1.1.2 OSG的历史和发展1

1.1.3 OSG的特点2

1.2 OSG软件包的组成3

1.2.1 OSG组成模块3

1.2.2 OSG核心库4

1.2.3 NodeKits库5

1.2.4 OSG Plugins库5

1.2.5 Interoperability库6

1.2.6 OSG模块之间调用关系6

1.3 OSG内存管理机制7

1.3.1 Referenced类7

1.3.2 ref ptr〈〉模板类8

1.4 OSG的四个应用程序8

1.4.1 osgViewer模型查看工具9

1.4.2 osgVersion库版本检测10

1.4.3 osgArch ive数据归档器10

1.4.4 osgConv格式转换与压缩11

第二章 OSG程序开发基础13

2.1 OSG的下载与安装13

2.2 OSG程序开发基础13

2.2.1 OSG环境变量设置13

2.2.2 OSG程序工程设置14

2.2.3 OSG源代码命名规范15

2.3 OSG程序开发框架16

2.3.1 OSG的渲染过程16

2.3.2 WIN32控制台程序开发框架18

2.3.3 MFC+OSG程序开发框架19

第三章 OSG几何模型绘制29

3.1几何模型绘制基础知识29

3.1.1向量与数组的表示31

3.1.2 PrimitiveSet类和Geometry类32

3.2基本图元绘制35

3.2.1基本图元类的继承关系35

3.2.2基本图元类的主要函数35

3.2.3基本图元类示例36

3.3基本几何体绘制38

3.3.1基本几何体的类型及绘制方法38

3.3.2基本几何体类的继承关系39

3.3.3基本几何体类的主要函数39

3.3.4基本几何体类示例40

3.4内置几何体绘制42

3.4.1内置几何体的类型及绘制方法42

3.4.2内置几何体类的继承关系43

3.4.3内置几何体类的主要函数43

3.4.4内置几何体类示例44

3.5综合例子:制作时钟46

第四章 场景的组织与模型控制57

4.1场景图技术原理57

4.1.1场景图数据结构58

4.1.2场景图技术的特性59

4.1.3场景图的管理和渲染方式59

4.1.4 OSG场景图中节点继承关系60

4.2 OSG组节点(Group)61

4.2.1开关节点(Switch)61

4.2.2矩阵变换节点(MatrixTransform)64

4.2.3位置变换节点(PositionAttitudeTransform)65

4.2.4自动对齐节点(AutoTransform)68

4.2.5细节层次节点(LOD)72

4.2.6分页细节层次节点(PageLOD)74

4.2.7替代节点(Impostor)77

4.2.8遮挡裁剪节点(OccluderNode)79

4.3 OSG叶节点(Geode)82

4.3.1节点继承层次关系82

4.3.2主要函数及其功能描述83

4.3.3程序示例及其屏幕截图83

第五章 人机交互与场景漫游85

5.1交互的原理85

5.1.1交互过程概述86

5.1.2事件类型与响应87

5.1.3碰撞检测89

5.1.4 osgGA库及主要函数介绍90

5.2场景动态浏览库的编写和使用91

5.2.1编写TravelManipulator.DLL91

5.2.2测试TravelManipulator.DLL101

5.3路径漫游动态库的编写和使用102

5.3.1 PATH文件结构及使用103

5.3.2路径漫游的实现108

5.3.3路径漫游功能演示120

第六章 粒子系统133

6.1粒子系统的原理133

6.1.1粒子系统概述133

6.1.2粒子系统主要类介绍134

6.1.3应用粒子类136

6.2爆炸物模拟137

6.2.1用到的粒子类及其接口137

6.2.2程序实现137

6.3雪花的模拟139

6.3.1用到的粒子类及其接口139

6.3.2程序实现140

6.4雨的模拟147

6.4.1用到的粒子类及其接口147

6.4.2程序实现147

6.5喷泉的模拟155

6.5.1用到的粒子类及其接口155

6.5.2程序实现155

6.6雾的模拟159

6.6.1用到的粒子类及其接口159

6.6.2程序实现160

第七章 虚拟环境中实时阴影效果的实现165

7.1阴影和光照的基本概念166

7.1.1阴影的基本概念166

7.1.2光照和着色处理167

7.2阴影生成的基本方法169

7.2.1阴影体(Shadow Volumes)方法169

7.2.2阴影映射(Shadow Mapping)方法171

7.3大规模虚拟环境中的阴影生成算法172

7.3.1算法思想172

7.3.2视截体的分割174

7.3.3光截体的划分175

7.4大规模虚拟环境中的阴影的实现177

7.4.1算法实现流程177

7.4.2读入模型178

7.4.3添加光源并设置光源属性178

7.4.4更新视点和生成纹理贴图178

7.4.5渲染整个场景182

7.4.6阴影效果及分析185

第八章 虚拟环境中声音效果的实现187

8.1三维虚拟声音的概念和特征187

8.1.1三维虚拟声音的概念187

8.1.2三维虚拟声音的特征188

8.2三维虚拟声音的听觉模型和仿真原理188

8.2.1三维虚拟声音的听觉模型188

8.2.2三维虚拟声音方位感的仿真原理189

8.2.3三维虚拟声音速度感的仿真原理190

8.2.4三维虚拟声音距离感的仿真原理190

8.3 osgAL三维虚拟声音实现关键技术191

8.3.1声源音量随距离衰减的处理191

8.3.2多普勒效应速度的处理194

8.3.3声源被物体阻隔的效果的处理195

8.3.4 osgAL中的听者、声源和缓冲196

8.4 osgAL三维虚拟声音的实现200

8.4.1 osgAL软件包的五个主类及其关系200

8.4.2 osgAL应用程序开发的步骤202

8.4.3 osgAL三维虚拟声音的实现202

第九章 多通道大型沉浸式虚拟环境的实现207

9.1沉浸式虚拟漫游系统基本结构207

9.1.1虚拟漫游系统基本原理207

9.1.2虚拟漫游系统硬件构成210

9.2分布式渲染方式的选择215

9.2.1 sort-first模式的原理215

9.2.2 sort-middle模式的原理216

9.2.3 sort-last模式的原理217

9.3 OSG在大型沉浸式虚拟环境中的应用218

9.3.1沉浸式虚拟环境系统架构218

9.3.2交互控制端程序实现218

9.3.3渲染端程序实现220

9.3.4节点间的通信与同步221

9.3.5渲染端多通道显示的拼接222

9.3.6沉浸式虚拟环境效果演示226

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