图书介绍

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3ds Max 8中文版从入门到精通 普及版
  • 郭圣路,苗玉敏编著 著
  • 出版社: 北京:电子工业出版社
  • ISBN:7121028417
  • 出版时间:2006
  • 标注页数:488页
  • 文件大小:145MB
  • 文件页数:500页
  • 主题词:入门教程

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图书目录

第1章 初识3ds Max 8中文版2

1.1 3ds Max 8中文版简介2

1.2 3ds max的功能及用途2

第1篇 基础2

1.3 3ds Max 8中文版的新增功能简介4

1.4 安装、启动与退出3ds Max 8中文版4

1.4.1 3ds Max 8中文版的安装4

1.4.2 3ds Max 8中文版的启动7

1.4.3 3ds Max 8中文版的退出9

1.5 常用概念简介9

1.6 工作流程简介11

1.7 小结11

2.2 菜单栏12

第2章 认识3ds Max 8中文版的界面12

2.1 界面构成12

2.3 工具栏13

2.4 视图区15

2.5 命令面板16

2.5.1 创建命令面板17

2.5.2 修改命令面板17

2.5.3 层次面板18

2.5.4 运动面板19

2.5.5 显示面板19

2.5.6 工具面板19

2.6 视图控制区20

2.8 状态栏21

2.7 动画控制区21

2.9 小结22

第3章 基本操作23

3.1 自定制3ds Max 8中文版的工作界面23

3.1.1 改变工作界面的视图布局23

3.1.2 改变视图的类型24

3.1.3 改变视图中物体的显示模式25

3.1.4 把视图中的网格去掉25

3.2 文件操作26

3.2.1 新建与保存一个场景26

3.2.2 打开3ds Max 8中文版文件26

3.2.3 合并场景26

3.3 创建基本的物体27

3.2.4 恢复3ds Max 8中文版系统的初始状态27

3.4 对场景中物体的基本操作29

3.4.1 选择物体29

3.4.2 移动、旋转和缩放物体31

3.4.3 复制物体32

3.4.4 组合物体34

3.4.5 排列物体35

3.4.6 删除物体35

3.4.7 改变物体的轴心36

3.5 小结37

4.1.2 标准几何体的创建40

4.1.1 标准基本体的种类40

4.1 创建标准基本体40

第4章 基础建模40

第2篇 建模40

4.2 创建扩展基本体41

4.2.1 扩展基本体的种类41

4.2.2 扩展基本体的创建42

4.3 使用二维图形创建模型43

4.3.1 二维图形的种类43

4.3.2 二维物体的创建43

4.3.3 “文本”工具44

4.3.4 其他工具45

4.4 实例1:制作茶几46

4.5 实例2:制作沙发48

4.6 实例3:制作农家小舍49

4.7 小结51

第5章 3ds Max 8中文版的修改器52

5.1 修改面版52

5.2 变形修改器54

5.2.1 扭曲修改器54

5.2.2 噪波修改器55

5.2.3 弯曲修改器56

5.2.4 拉伸修改器58

5.2.5 挤压修改器59

5.2.6 涟漪修改器60

5.2.7 波纹修改器61

5.2.8 晶格修改器61

5.2.9 FFD4×4×4修改器63

5.3 二维造型修改器65

5.3.1 挤出修改器65

5.3.2 车削修改器66

5.3.3 倒角修改器68

5.4 其他修改器简介69

5.4.1 贴图缩放器修改器70

5.4.2 路径变形修改器70

5.4.3 区域限定变形修改器70

5.4.4 倒角剖面修改器70

5.4.5 摄影机贴图修改器70

5.4.6 补洞修改器70

5.4.9 面挤出修改器71

5.4.8 替换修改器71

5.4.7 删除网格修改器71

5.4.10 圆角/切角修改器72

5.4.11 柔体修改器72

5.4.12 材质修改器72

5.4.13 融化修改器73

5.4.14 网格平滑修改器73

5.4.15 变形器修改器73

5.4.16 多分辨率修改器73

5.4.17 优化修改器73

5.4.18 推力修改器74

5.4.19 壳修改器74

5.4.20 倾斜修改器74

5.4.24 曲面修改器75

5.4.23 球形化修改器75

5.4.21 切片修改器75

5.4.22 平滑修改器75

5.4.25 UVW贴图修改器76

5.5 实例1:群山中的公路76

5.6 实例2:卡通四指手的制作78

5.7 小结81

第6章 创建复合物体82

6.1 创建复合物体的工具82

6.1.1 变形工具82

6.1.2 散布工具82

6.1.3 一致工具82

6.1.7 布尔工具83

6.1.8 地形工具83

6.1.5 水滴网格工具83

6.1.6 图形合并工具83

6.1.4 连接工具83

6.1.9 放样工具84

6.1.10 网格化工具84

6.2 使用布尔工具创建物体85

6.3 创建放样物体87

6.3.1 放样的基本操作87

6.3.2 参数面板88

6.3.3 放样物体的变形89

6.3.4 放样物体的缩放变形90

6.4 创建图形合并物体92

6.5.1 地形工具的操作93

6.5 创建地形模型93

6.5.2 参数面板介绍94

6.6 创建离散物体95

6.6.1 散布工具的操作96

6.6.2 参数面板介绍97

6.7 实例:会议桌99

6.8 实例:螺丝刀101

6.9 实例:坐便器103

6.10 小结106

第7章 创建建筑模型107

7.1 创建AEC扩展体107

7.1.1 创建植物107

7.1.2 创建栏杆109

7.1.3 创建墙模型111

7.2 创建楼梯113

7.2.1 创建L型楼梯113

7.2.2 参数面板113

7.2.3 创建直角型楼梯115

7.2.4 创建U型楼梯115

7.2.5 创建螺旋型楼梯116

7.3 创建门116

7.3.1 创建推拉门116

7.3.2 参数面板117

7.3.3 创建枢轴门118

7.3.4 创建折叠门118

7.4.1 创建平开窗119

7.4 创建窗户119

7.4.2 参数面板120

7.5 实例:直楼梯121

7.6 实例:螺旋楼梯123

7.7 小结127

第3篇 材质与贴图130

第8章 材质与贴图初识130

8.1 材质的概念及作用130

8.2 材质编辑器131

8.2.1 工具栏中的按钮132

8.2.2 参数设置区134

8.2.3 “明暗器基本参数”面板135

8.2.4 “Blinn基本参数”面板138

8.2.5 “扩展参数”面板139

8.2.6 “超级采样”面板141

8.2.7 “贴图”面板141

8.2.8 “动力学属性”面板143

8.2.9 “mental ray连接”面板143

8.3 材质/贴图浏览器143

8.4 关于材质的基本操作144

8.4.1 获取材质144

8.4.2 保存材质145

8.4.3 删除材质145

8.4.4 赋予材质145

8.4.5 使材质分级145

8.4.6 使用材质库146

8.5 小结147

第9章 深入地了解材质和贴图148

9.1 材质148

9.1.1 材质的类型148

9.1.2 标准材质149

9.1.3 光线跟踪材质149

9.1.4 高级照明覆盖材质150

9.1.5 建筑材质151

9.1.6 混合材质151

9.1.7 合成材质152

9.1.8 双面材质152

9.1.10 变形器材质153

9.1.9 多维/子对象材质153

9.1.11 虫漆材质154

9.1.12 顶/底材质155

9.1.13 无光/投影材质155

9.1.14 Lightscape材质157

9.1.15 Ink'n Paint材质157

9.1.16 壳材质160

9.2 贴图160

9.2.1 贴图的概念160

9.2.2 贴图类型161

9.3 实例1:玻璃材质的调制170

9.4 实例2:不锈钢材质的调制171

9.5 实例3:海中孤岛——混合材质的制作171

9.6 实例4:大理石柱及大理石地面材质的调制174

9.7 实例5:制作无缝贴图178

9.8 小结179

第4篇 灯光与摄影机182

第10章 灯光182

10.1 标准灯光182

10.1.1 目标聚光灯183

10.1.2 自由聚光灯183

10.1.3 目标平行灯183

10.1.4 自由平行光183

10.1.8 区域聚光灯184

10.1.7 区域泛光灯184

10.1.6 天光184

10.1.5 泛光灯184

10.2 光度学灯光185

10.2.1 目标点光源185

10.2.2 自由点光源185

10.2.3 目标线光源186

10.2.4 自由线光源186

10.2.5 目标面光源186

10.2.6 自由面光源186

10.2.7 IES太阳光187

10.2.8 IES天光187

10.3 系统灯光187

10.4.3 设置和修改阴影的类型和效果188

10.4.2 阴影的开启与关闭188

10.4.1 灯光的开启与关闭188

10.4 灯光的基本操作188

10.4.4 排除照射的物体191

10.4.5 增加和减小灯光的亮度192

10.4.6 设置灯光的颜色192

10.4.7 设置灯光的衰减范围192

10.4.8 设置阴影的颜色和密度193

10.4.9 使用灯光投射阴影193

10.4.10 设置光度学灯光的亮度和颜色194

10.5 设置灯光的原则195

10.5.1 灯光的属性195

10.5.2 灯光的设置原则195

10.6 实例:卧室中的灯光照明197

10.7 小结199

第11章 摄影机200

11.1 摄影机简介及类型200

11.2 创建摄影机201

11.3 摄影机的共用参数简介202

11.4 多重过滤渲染效果203

11.5 两点透视205

11.6 实例:使用摄影机制作建筑浏览动画206

11.7 小结208

第5篇 渲染与特效210

第12章 渲染210

12.1 渲染简介210

12.2 常用渲染工具210

12.4 动态图像的渲染212

12.3 静态图像的渲染212

12.5 高级照明渲染——光能传递213

12.5.1 选择高级照明栏214

12.5.2 光能传递网格参数栏215

12.5.3 灯光绘制参数栏215

12.6 高级光照优先材质216

12.7 光跟踪器217

12.8 其他渲染器简介——Lightscape、V-ray、Brazil和FinalRender219

12.8.1 Lightscape渲染器219

12.8.2 FinalRender/V-ray/Brazil渲染器219

12.9 实例:明亮的餐厅220

12.10 小结223

13.1.1 曝光控制224

第13章 环境与特效224

13.1 “环境”面板224

13.1.2 大气效果226

13.1.3 雾效果228

13.1.4 体积雾229

13.1.5 体积光231

13.2 “效果”面板233

13.3 实例:宇宙极光235

13.4 小结239

第6篇 动画242

第14章 动画入门242

14.1 动画的概念242

14.2 旋转的水壶243

14.3.1 飞行的导弹244

14.3 路径动画244

14.3.2 运动面板简介246

14.3.3 运动控制器简介247

14.4 动力学反应器249

14.4.1 reactor工具面板250

14.4.2 创建刚体动画252

14.4.3 创建液体动画254

14.5 使用轨迹视图256

14.5.1 菜单栏256

14.5.3 关键帧窗口257

14.5.4 轨迹视图工具栏257

14.5.2 控制器窗口257

14.5.5 控制区工具259

14.5.6 摄影表工具栏259

14.5.7 使用轨迹视图调整球的弹跳260

14.6 Video Post视频合成器262

14.6.1 VideoPosst简介263

14.6.2 实例:电视台的节目字幕264

14.7 小结267

第15章 粒子动画268

15.1 粒子系统简介268

15.2 PF Source系统268

15.2.1 PF Source系统的创建过程269

15.2.2 修改PF Source粒子的渲染效果269

15.2.3 将两个事件关联到一起270

15.2.4 粒子视图271

15.2.5 动作274

15.2.6 粒子流修改面板277

15.3 喷射粒子系统278

15.4 雪粒子系统280

15.5 暴风雪粒子系统282

15.6 粒子云283

15.7 超级喷射284

15.8 粒子阵列285

15.9 实例:香烟烟雾动画的制作287

15.10 实例:喷涌的水291

15.11 小结299

第16章 Character Studio与角色动画300

16.1 Character Studio初识300

16.1.1 关于Biped300

16.1.2 关于Physique307

16.2 群组动画312

16.2.1 群组辅助对象313

16.2.2 认知控制器317

16.2.3 运动合成318

16.3 实例:使用Physique设置鳄鱼的姿势320

16.4 实例:使用IK进行蒙皮并设置动画323

16.5 小结327

17.1.1 制作模型330

17.1 实例1:电视台片头制作330

第17章 综合实例制作330

第7篇 综合实例330

17.1.2 创建摄影机331

17.1.3 编辑材质331

17.1.4 设置背景331

17.1.5 设置灯光332

17.1.6 设置动画332

17.1.7 渲染动画333

17.2 实例2:沙发椅334

17.2.1 制作模型334

17.2.2 编辑材质337

17.3 实例3:背投电视338

17.3.1 制作模型338

17.3.2 编辑材质341

17.4 实例4:床的制作342

17.4.1 制作模型342

17.4.2 编辑材质348

17.5 实例5:官帽椅的制作350

17.5.1 制作模型350

17.5.2 编辑材质356

17.6 实例6:手机的制作356

17.6.1 制作模型356

17.6.2 编辑材质359

17.7 实例7:炉火的制作360

17.8 小结364

18.2.1 制作车轮365

18.2 制作模型365

18.1 设计思路365

第18章 工业模型设计——豪华大巴365

18.2.2 制作座椅368

18.2.3 制作方向盘371

18.2.4 制作后视镜372

18.2.5 制作车身375

18.2.6 合并其他附件383

18.3 小结386

第19章 制作室外建筑效果图387

19.1 设计思路387

19.2 制作模型388

19.2.1 制作底楼388

19.2.2 制作主楼392

19.2.3 制作顶楼401

19.2.4 制作地面和路面407

19.3 制作材质410

19.3.1 制作玻璃材质410

19.3.2 制作黑色金属材质410

19.3.3 制作白色涂料材质410

19.3.4 制作红色涂料材质410

19.3.5 制作黄色涂料材质411

19.3.6 制作瓦材质411

19.3.7 草坪材质的制作411

19.3.8 路面材质的制作411

19.3.10 园区小路材质的制作412

19.4 设置灯光412

19.3.9 边路材质的制作412

19.5 设置摄影机414

19.6 后期处理415

19.7 小结416

第20章 客厅的制作417

20.1 设计思路417

20.2 制作模型417

20.2.1 制作主体轮廓模型417

20.2.2 制作室内附件模型420

20.2.3 制作细节模型426

20.2.4 调入室内模型444

20.4 设置灯光447

20.3 创建摄影机447

20.5 导出为*.LP文件450

20.6 在Lightscape中设置材质450

20.7 在Lightscape中设置灯光460

20.8 在Lightscape中进行渲染462

20.9 后期处理464

20.10 小结467

第21章 角色建模——米老鼠468

21.1 制作模型468

21.1.1 制作头部、耳朵和一撇头发468

21.1.2 创建身体和四肢部分474

21.2 设置材质480

21.3 小结481

3ds Max 8中的快捷键482

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