图书介绍
3D Studio MAX 5.0基础造型方法PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![3D Studio MAX 5.0基础造型方法](https://www.shukui.net/cover/37/30834950.jpg)
- 路由编著 著
- 出版社: 武汉:武汉大学出版社
- ISBN:7307041421
- 出版时间:2004
- 标注页数:386页
- 文件大小:69MB
- 文件页数:401页
- 主题词:三维-动画-图形软件,3DS MAX 5.0
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图书目录
第1章3D Studio MAX概述与基础知识1
1.1 3D Studio MAX的发展简史1
目 录1
1.2 3D Studio MAX的特点2
1.3 构筑三维模型与动画的一般步骤4
1.4计算机图形的基础知识9
1.4.1计算机图形的表达方式10
1.4.2计算机图形的色彩模型10
1.4.3计算机图形的文件格式11
1.5 图形与计算机硬件的关系13
2.1.1操作系统17
2.1.2 3D Studio MAX的硬件工作平台17
2.1 3D Studio MAX的运行环境17
第2章3D Studio MAX界面与设置17
2.2 3D Studio MAX界面概述18
2.2.1 3D Studio MAX主界面18
2.2.2标题栏18
2.2.3菜单栏18
2.2.4标签栏23
2.2.5主工具栏标签25
2.2.6命令面板29
2.2.7视图区和视图控制区31
2.2.8状态区35
2.2.9动画控制区36
2.3 3D Studio MAX的用户设置37
2.3.1 自定义菜单37
2.3.2配置辅助工具38
2.3.3 3D Studio MAX的自动备份功能40
第3章基本三维模型41
3.1参数化标准几何体42
3.1.1建立立方体(Box)43
3.1.2建立经纬球体(Sphere)45
3.1.3建立圆柱体(Cylinder)49
3.1.4建立圆环(Torus)51
3.1.5建立圆锥体(Cone)54
3.1.6建立几何球体(GeoSphere)56
3.1.7建立茶壶(Teapot)57
3.1.8建立四棱锥(Pyramid)58
3.1.9建立管状体(Tube)60
3.1.10建立平面(Plant)61
3.2参数化扩展几何体62
3.2.1倒角立方体(Chamfer Box)63
3.2.2倒角圆柱体(ChamferCyl)64
3.2.3油桶(Oiltank)65
3.2.4倒角棱柱(Gengon)66
3.2.5纺锤体(Spindle)67
3.2.6胶囊(Capsule)68
3.2.7三棱柱(Prism)69
3.2.8 L-扩展体(L-Ext)70
3.2.9 C-扩展体(C-Ext)71
3.2.10多面体(Hedra)72
3.2.11环波(RingWave)73
3.2.12多结圆环体(Torus Knot)74
3.2.13软管(Hose)74
3.3布尔运算77
3.3.2布尔运算(Boolean)的参数78
3.3.1布尔运算(Boolean)的方法78
第4章二维平面图形83
4.1 曲线图形的作用83
4.2 Shape的概念84
4.3 基本的曲线图形84
4.3.1二维图形控制面板85
4.3.2直线(Line)86
4.3.3环(Donut)88
4.3.4多边形(NGon)90
4.3.5矩形(Rectangle)91
4.3.6椭圆(Ellipse)92
4.3.7圆(Cirele)93
4.3.8圆弧(Are)93
4.3.9星形(Star)96
4.3.10螺旋线(Helix)97
4.3.11文本(Text)99
4.3.12剖面(Seetion)101
第5章对象的选择与变换103
5.1选择和组合对象103
5.1.1选择工具的作用103
5.1.2对象的选择方法103
5.1.3组的使用109
5.2对象的变换111
5.2.1移动(Move)变换111
5.2.2旋转(Rotate)变换112
5.2.3缩放(Scale)变换113
5.3 对象的坐标系与变换中心115
5.3.1了解坐标系115
5.3.2变换中心120
5.3.3改变变换中心123
第6章对象的复制与排列125
6.1对象的复制125
6.1.1复制的方式125
6.1.2复制对象之间的关系125
6.2对象的对齐131
6.2.1位置对齐(Align)131
6.2.2法向对齐(Normal Align)135
6.2.3放置高光(Place Highlight)136
6.2.4对齐摄像机(Align Camera)136
6.2.5对齐视图(Align To View)137
6.3 对象的阵列137
6.3.1阵列(Array)138
6.3.2快照(Snapshot)145
6.3.3间隔工具(Spacing Tool)146
第7章 曲线图形的调整148
7.1修改工具的组织结构148
7.2栈(Stack)模块的结构150
7.3 曲线的主要修改工具Edit Spline152
7.3.1对曲线顶点(Vertex)属性的修改152
7.3.2对曲线顶点(Vertex)几何位置的修改153
7.3.3曲线修改命令Edit Spline的使用155
7.4复合二维曲线162
7.4.1复合二维曲线的产生162
7.4.2复合二维曲线的区分163
7.5二维布尔运算的应用165
8.2拉伸(Extrude)生成三维模型169
8.1 从2D图形到3D模型的生成方法169
第8章从二维到三维的转换169
8.3旋转(Lathe)生成3D模型171
8.4表面法生成3D模型173
8.4.1 CrossSection(截面)命令173
8.4.2 Surface(表面)命令174
8.5放样法生成3D模型177
8.5.1放样的概念177
8.5.2放样命令面板178
8.5.3放样的基本条件181
8.5.4放样的方法181
9.1编辑放样对象186
9.1.1放样截面位置的移动与复制186
第9章放样对象的编辑与变形186
9.1.2放样截面的对齐188
9.1.3放样截面的镜像193
9.1.4放样截面形状的调整195
9.1.5放样路径的调整196
9.2放样对象的变形199
9.2.1放样变形(Deformations)卷展栏199
9.2.2变形窗口界面199
9.2.3 Scale Deformation(缩放变形)201
9.2.4 Twist Deformation(扭曲变形)206
9.2.5Teeter Deformation(倾斜变形)209
9.2.6 Bevel Deformation(倒角变形)211
9.2.7 Fit Deformation(拟合变形)213
10.1 网格对象的概念218
10.2 网格对象的产生218
第10章使用网格对象218
10.3 网格对象的构成元素219
10.4 Edit Mesh命令的结构220
10.5子对象的修改224
10.5.1点的修改224
10.5.2面的修改225
10.6网格体的光滑229
第11章常用的三维修改命令232
11.1 Bend(弯曲)命令232
11.2 Taper(锥化)命令234
11.3 Twist(扭曲)命令237
11.4 Noise(噪波)命令239
11.5 FFD(自由变形)命令241
12.1.1了解材质编辑器245
12.1.2材质编辑器的组成245
12.1 材质编辑器的结构245
第12章材质编辑器与基本材质245
12.2材质浏览器251
12.3材质的基本属性256
12.3.1材质分类256
12.3.2明暗类别基本参数与基本调节参数257
12.3.3 Ambient,Diffuse以及Specular属性262
12.3.4使用颜色263
12.3.5光亮和Specular Highlight264
12.3.6透明度264
12.3.7反射和折射264
12.4材质基本属性的调配与应用264
12.4.1调配材质的颜色265
12.4.2调配材质的光强266
12.4.3创建自发光物体267
12.4.4创建透明物体268
12.4.5创建线框材质269
12.4.6椭圆光材质270
12.4.7十字光材质271
12.4.8模糊透明物体272
第13章材质纹理与贴图坐标274
13.1 位图和程序贴图274
13.2素 材275
13.2.1二维贴图素材275
13.2.2三维贴图素材276
13.2.3复合类素材277
13.2.4色彩素材277
13.3贴图通道278
13.2.5其他素材278
13.4直接光贴图材质281
13.4.1直接光位图(Bitmap)贴图282
13.4.2直接光棋盘格(Checker)贴图285
13.4.3直接光噪波(Noise)贴图287
13.4.4直接光多种贴图混合材质289
13.4.5直接光贴图的坐标调整290
13.5 贴图坐标292
13.5.1关于UVW坐标292
13.5.2 UVW Map命令的功能293
13.5.3 UVW Map命令的功能应用295
13.5.4子对象的贴图303
13.5.5放样对象的贴图306
14.1.1基本反射贴图308
14.1反射与折射308
第14章典型材质与应用308
14.1.2自动反射贴图及折射310
14.2 Opacity(镂空)材质319
14.3 Mix(混合屏蔽)材质322
14.4 Double Sided(双面)材质324
14.5 Composite(合成)材质327
14.6 Matte/Shadow(阴影)材质330
14.7 Multi/Sub-Object(多重/子物体)材质332
14.8 Blend(融合)材质335
14.9 Raytrace(光线跟踪)材质338
第15章摄像机340
15.1摄像机的基本概念340
15.2摄像机的参数341
15.3摄像机视窗的控制343
第16章环境与灯光345
16.1 背景与环境345
16.1.1背 景345
16.1.2全局照明349
16.1.3大气效果350
16.2灯光的基础知识359
16.2.1基础知识359
16.2.2基本的照明光源360
16.2.3创建照明光源的原则362
16.3灯光类型与设置363
16.3.1灯光类型363
16.3.2灯光参数365
16.4体积 光373
附 录379