图书介绍

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深入BREW手机游戏开发
  • 卜佳俊等编著 著
  • 出版社: 北京:清华大学出版社
  • ISBN:7302090475
  • 出版时间:2004
  • 标注页数:317页
  • 文件大小:36MB
  • 文件页数:329页
  • 主题词:移动通信-携带电话机-游戏-应用程序-程序设计

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图书目录

第1章手机游戏简介1

1.1手机游戏的发展1

目 录1

1.2手机游戏的特点2

1.2.1手机设备的优点2

1.2.2手机设备的缺点3

1.3手机游戏的开发4

1.3.1 与传统游戏开发的区别4

1.3.2扬长避短的开发策略5

1.4 BREW是什么7

2.2动作游戏9

第2章精彩手机游戏纵览9

2.1 棋牌游戏9

2.3益智游戏10

2.4策略游戏10

2.5体育游戏11

2.6宠物游戏11

2.7 角色游戏12

2.8射击游戏12

2.9联网游戏13

3.1.1 BREW的概念15

3.1.2 BREW的内容15

第3章BREW入门15

3.1 BREW简介15

3.1.3 BREW的优势17

3.2 BREW开发环境18

3.2.1 BREW SDK的安装环境18

3.2.2 BREW SDK的安装18

3.2.3 BREW SDK的组件和目录结构23

3.3建立第一个应用程序25

3.3.1创建一个新的BREW工程25

3.3.2程序的框架说明29

3.3.3编写并保存代码31

3.3.4运行HelloWorld38

4.1 背景知识:使用C语言的面向对象编程41

第4章BREW核心技术41

4.1.1最简单的例子42

4.1.2继承的实现42

4.1.3 多态性43

4.2 AEE体系架构分析44

4.2.1 AEE的层次结构44

4.2.2 BREW接口概貌45

4.2.3 AEECLSID机制46

4.2.4工厂方法ISHELL_CreateInstance50

4.3 MODULE和APPLET的创建50

4.3.1 Module的创建50

4.3.2 Applet的创建和启动53

4.4.1 事件驱动机制概述57

4.4.2 AEE事件处理函数的注册57

4.4 AEE的事件处理机制57

4.4.3AEE事件的分类59

4.4.4 AEE事件分发机制61

4.4.5 Applet的挂起和恢复61

第5章GUI技术62

5.1 游戏中的GUI62

5.2 BREW中GUI关键技术分析63

5.2.1显示技术的基础——Display接口63

5.2.2 图形图像的显示——IGraphics、IBitmap和IImage接口68

5.2.3显示相关的几个辅助接口79

6.1.1 手机存储技术简介98

6.1.2存储技术在游戏中的应用98

6.1 基础知识98

第6章数据存储技术98

6.2文件I/O技术99

6.2.1文件I/O技术要点99

6.2.2 BREW文件的I/O技术102

6.3数据库管理技术109

6.3.1BREW数据库技术109

6.3.2实现BREW数据库的管理109

6.4实例分析113

6.4.1文件I/O实例113

6.4.2数据库实例117

7.1.2受限内存常用管理方式121

7.1.1手机内存的限制121

7.1受限内存管理方式121

第7章内存管理121

7.1.3常用内存分配方式125

7.2 BREW中的内存使用126

7.2.1 内存的分配126

7.2.2内存的释放129

7.2.3IHeap接口129

7.2.4重载new和delete130

7.2.5经验之谈132

第8章音效技术134

8.1音效技术简介134

8.2两个音效播放的例子135

8.3蜂鸣的介绍137

8.4音调接口的使用138

8.4.1接口的回调模块138

8.4.2 ISound接口中其他播放和控制模块141

8.4.3设备的设置143

8.4.4退出模块144

8.5语音播放器接口的使用145

8.5.1 回调模块145

8.5.2其他功能介绍148

8.5.3设备信息的取得和设定模块151

8.5.4退出释放模块152

8.6多媒体接口介绍152

8.6.1 回调模块153

8.6.2其他功能介绍154

8.7关于CMX Studio的介绍157

8.6.3退出释放模块157

8.8实例分析161

第9章动画中的精灵Sprite169

9.1 Sprite技术简介169

9.2 ISprite接口的使用171

9.2.1洋葱一样分层的游戏场景171

9.2.2加载图像资源172

9.2.3使用Tile创建复杂的背景173

9.2.4背景的显示与控制176

9.2.5使用Sprite创建动画对象177

9.2.6动画对象的显示与控制178

9.2.7精灵的透明色问题179

9.2.8总结181

9.3完整的Pfly例子182

9.3.1 Pfly LoadSprites()函数182

9.3.2 Pfly LoadResources()函数183

9.3.3 Pfly Init()函数184

9.3.4 Pfly NextFrame()函数186

第10章无线网络技术190

10.1技术背景概述190

10.2简单示例193

10.3 Socket基础197

10.4 BREW的网络接口198

10.4.1 接口的使用方法和机制198

10.4.2 INetMgr接口基本功能介绍199

10.4.3 ISocket接口的其他功能介绍204

10.4.4接口的取消回调和释放213

10.5一个示例214

第11章其他辅助技术215

11.1字符串操作215

11.2浮点数操作216

11.3定时器217

11.4随机数218

第12章综合示例分析219

12.1摇摆虫游戏220

12.1.1游戏设计第一步:创意220

12.1.2游戏设计第二步:需求分析220

12.1.3游戏设计第三步:详细设计221

12.1.4游戏设计第四步:代码设计222

12.1.5游戏设计第五步:游戏测试240

12.1.6总结240

12.2纸飞机游戏241

12.2.1 创意242

12.2.2需求规格242

12.2.3基本流程图和控制转移表243

12.2.4程序模块分析243

12.2.5 总结256

附录A BREW Emulator的使用257

A1 Emulator运行小程序的流程257

A1.1 从“开始”菜单运行Emulator257

A1.2 Emulator菜单和其他功能258

A2运行BREW应用程序261

A2.1运行BREW应用程序的过程261

A2.2查看和编辑应用程序源代码263

A3使用应用程序管理器263

A3.1在Emulator配置小程序图像264

A3.2配置小程序以播放声音265

A4使用速度模拟266

A4.1 为什么要使用速度模拟266

A4.2如何进行速度模拟267

附录B BREW Resource Editor的使用268

B1 资源编辑器所用到的文件格式268

B3.1运行资源编辑器269

B3创建资源269

B2资源编辑器的作用269

B3.2创建字符串资源270

B3.3创建图像资源272

B3.4创建对话框资源274

B4编译资源文件277

附录C BREW MIF Editor的使用278

C1BREW类和MIF278

C2MIF编辑器的作用279

C3使用BREW MIF编辑器和向模块添加小程序的步骤279

C3.1从“开始”菜单运行MIF编辑器279

C3.2 MIF编辑器Applet选项卡的设置280

C3.3添加常规MIF信息285

C3.4扩展287

C3.5维护外部依存290

C3.6向MIF添加许可证291

附录D BREW Device Configurator的使用293

D1 Configurator简介293

D1.1 Configurator的作用293

D1.2设备文件294

D1.3 常规设备属性294

D1.4设备对象295

D1.5图像文件要求296

D1.8模拟设备速度297

D2.1从“开始”菜单运行Configurator297

D2使用Configurator297

D1.7模拟字符297

D1.6模拟设备屏幕297

D2.2创建设备文件298

D2.3导入设备图像文件299

D2.4定义设备属性300

D2.5定义对象304

D2.6编辑现有的设备307

附录E使用Embedded C++310

E1类的定义310

E2应用程序的初始化312

E3类的实现313

附录F BREW相关资源315

附录G参考文献317

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