图书介绍
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![游戏设计理论](https://www.shukui.net/cover/39/30875248.jpg)
- (美)Chris Crawford编著;李明,英宇编 著
- 出版社: 北京:中国科学技术出版社;北京希望电子出版社
- ISBN:7504637661
- 出版时间:2004
- 标注页数:245页
- 文件大小:21MB
- 文件页数:258页
- 主题词:游戏-软件设计
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图书目录
目录1
第1章游戏定义1
第2章一些里程碑式的游戏4
2.1 老游戏4
2.1.1 垄断游戏4
2.1.2传统纸牌游戏4
2.2棋盘战争游戏4
2.2.5俄罗斯内战5
2.2.4德国战争5
2.2.3东线战役5
2.2.2半人马座恒星5
2.2.1拿破仑滑铁卢5
2.2.6布莱登菲尔德会战6
2.2.7麦克阿瑟将军6
2.2.8外交风云6
2.3其他非计算机游戏6
2.3.1太空遭遇战6
2.3.5打鼹鼠7
2.3.4魔法风云会7
2.3.3光明使者7
2.3.2龙与地下城7
2.4视频游戏8
2.4.1太空入侵者8
2.4.2拣金豆8
2.4.3太空战栗8
2.4.4大金刚8
2.4.5龙穴历险8
2.5.2东部战线(1941)9
2.5.3巫术9
2.5.1星际奇兵9
2.5计算机类游戏9
2.5.4花花公子10
2.5.5生死线10
2.5.6骡子10
2.5.7均势10
2.5.8国王密使10
2.5.11第7位访客11
2.5.12神秘岛11
2.5.10模拟城市11
2.5.9信任与背叛(Siboot)11
2.5.13毁灭战士12
2.5.14文明城市12
2.5.15魔兽争霸12
2.5.16秘密武器12
2.5.17上帝也疯狂12
第3章玩的乐趣13
3.1玩的历史13
3.2玩是一种隐喻14
3.3 “玩”的安全法则15
3.4 “玩”不需要标新立异16
3.5乐趣因素16
第4章挑战18
4.1挑战使规则成为必要18
4.2重要的挑战不是目标18
4.3挑战的范畴19
4.3.1小脑挑战20
4.3.2感觉运动挑战20
4.3.3把神经元传导路径往下推21
4.3.4意识游离状态23
4.3.6模式识别24
4.3.5空间推理24
4.3.7顺序推理25
4.3.8数字推理25
4.3.9资源管理25
4.3.10社会推理25
4.4挑战和身份26
5.2冲突的范畴27
5.2.1身体冲突27
5.1男人、女人和中突27
第5章 冲突27
5.2.2 口头冲突28
5.2.3政治冲突28
5.2.4经济冲突29
5.3冲突的直接性29
5.4冲突可能导致暴力30
5.5激烈程度和品味的演变31
5.5.1 卡通片或动画片31
5.5.2喜剧片32
5.5.3视频游戏32
18.2战斗系统 134
第6章交互性35
6.2计算机的其他特性36
6.1 历史36
6.2.1什么是交互性37
6.2.2要多少交互性38
6.2.3如何衡量交互性39
6.3低交互性娱乐设计40
6.3.1有趣的例外41
6.3.2 工作量与回报42
6.3.3荒诞的想法43
6.4过程密集性与数据密集性43
6.4.3平衡44
6.4.2更大的数据容量44
6.4.1可互换性44
6.4.4抽象的困难性45
第7章缺乏创造性46
7.1创造性问题的严重性46
7.2创造性从何而来47
7.3重塑创造性49
7.4驾驭思想的野马52
7.5创新的政治学52
第8章常见错误54
8.1修饰的困扰54
8.1.1 电影给我们的教训55
8.1.2图形逼真性和人类想象力56
21.8生成游戏 157
8.1.3过度修饰的其他理由57
8.2渐进式增量设计58
8.2.1 根据主题来构思游戏设计59
8.2.2故事板60
8.2.3 对工具的过分依赖61
第9章游戏设计师的教育64
9.1获得学位64
9.1.1做出教育方式的选择64
9.1.2不现实的期望65
9.2教育与学校教育65
9.2.1系统65
9.2.2什么使人明智67
9.2.3 交流69
9.2.4程序设计70
9.2.5期刊杂志71
9.2.6练习71
第10章未完成的游戏73
10.2拿破仑骑兵73
10.1伽利略相对论73
10.3太空中的拿破仑74
10.4细胞自动攻击机74
10.5大转移74
10.6第三世界独裁者75
10.7谎言76
10.8 间谍76
10.9车轮贸易战76
10.10公司政变77
10.11进化论77
10.12可修改的游戏79
10.13 mooser-gooser81
11.1 冒险游戏83
第11章讲故事83
11.2背景故事84
11.3剪辑画面84
11.4集成的剪辑画面85
11.5学术界的介入85
11.5.1代理技术85
11.5.2故事生成系统86
11.7真正的问题86
11.6角色扮演游戏86
11.8解决问题87
第12章 玩家论坛89
12.1大规模多玩家怪物89
12.3新的输入设备90
12.3.1 脑波头带90
12.2特许游戏90
12.3.2训练车91
12.3.3力量反馈91
12.3.4视探器91
12.3.5麦克风92
12.3.6专用输入设备92
12.4模拟人生92
12.5浅薄的思想家93
12.6群众游戏设计师94
12.7好莱坞忌妒者95
12.8年轻男人96
12.9低级趣味97
第13章铁甲世界99
13.1 地 图99
13.2计算视线101
13.3计划移动102
13.4初步程序设计102
13.5进入KIM-1时代103
13.6输入与输出104
13.7语言学输入105
13.8声音效果106
13.9公开展示106
13.10移植106
13.11生产、市场推广和销售107
13.12 Avalon-Hill公司108
13.13谢幕108
13.14结果109
第14章外籍军团110
14.1历史性的错误110
14.2瓦解111
14.4 销售112
14.5最初的草案设计112
14.3地形112
14.6结论116
第15章Wizard(巫师)118
15.1 VCS技术118
15.2设计游戏120
15.3非对称战斗121
15.4视线(LOS)122
15.5处置和结论125
第16章能源独裁者126
第17章Scram(紧急关闭)128
17.1 输入结构129
17.2它是一款游戏吗130
17.3结局130
第18章东线战场132
18.1滚动地图132
18.3 AI(消隐)134
18.4 调整137
18.5 结 论138
第19章Gossip(闲话)139
19.1人工智能141
19.2实现的悲哀141
19.3结论143
第20章Excalibur(亚瑟王的神剑)144
20.1 Camelot城堡144
20.2人际关系子游戏145
20.3外交146
20.4策略地图147
20.5 作战子游戏147
20.6游戏的总体过程148
20.7手册148
20.8结论148
第21章均势150
21.1非战争游戏150
21.2早期努力151
21.3橡皮地图153
21.4感谢National Enquirer(《国家调查》)153
21.6构造地图155
21.5研究155
21.7内存问题156
21.9出版商的悲哀157
21.10在新闻界的帮助下渡过难关158
21.11幸运之轮158
第22章 巴顿·隆美尔160
22.1 告别网格160
22.2几何学AI161
22.3小心求证164
22.4结果166
第23章信任与背叛167
23.1给设计师的教训167
23.2最初的草案168
23.3初步方案169
23.4设计随笔169
23.4.1角色分配170
23.4.2旅途170
23.5经济体系171
23.6非传递战斗关系171
23.7逆向分析器172
23.8屏幕显示175
23.9旁白故事176
23.10短篇故事179
23.11结论179
第24章枪炮与黄油181
24.1设计世界181
24.2建立省份182
24.3添加山脉、沙漠和森林183
24.4取名184
24.5第一人称射击排185
24.6经济体系185
24.7战斗187
24.8面部189
24.9游戏背后的想法189
24.9.1晚餐后的谈话189
24.9.2设计一个星球192
24.9.3人口设计195
24.9.4食物函数195
24.9.5生产力函数200
24.9.6技术转换201
24.9.7军事因素202
24.9.8经济联盟204
24.10结果206
第25章拯救地球207
25.1值207
25.2实现一个值系统208
25.3游戏的政治211
25.5方程的平衡212
25.4更高层次的玩法212
25.6艺术作品215
25.7进度之争216
25.8结果217
第26章巴顿反攻218
26.1简单规则218
26.2用户界面与视觉表现219
26.3解释历史219
26.5反盗版220
26.5.1破解者220
26.4颜色之争220
26.5.2技术与心理学221
26.5.3基本结构221
26.5.4隐藏密码文件222
26.5.5读取密码文件222
25.5.6完成任务225
26.5.7保护例程225
26.5.8递归225
26.5.9不要相信上帝226
26.5.10回到现实227
26.6结果227
第27章主题和教训228
27.1面部228
27.2游戏帮助229
27.3语言229
27.4艺术高于金钱230
27.5残酷的行业现实231
28.1早期声音和音乐232
28.2一款早期的多人游戏232
第28章陈年旧事232
28.3找到工作233
28.4 电影E.T.与游戏E.T.235
28.5计算机科学家Alan Kay236
286在混乱中失落236
28.7国际销售237
28.8上锁的文件柜237
28.9时势造英雄之Bill Carris237
28.11龙的演讲238
28.12摔了一跤238
28.10市场智慧238
28.13更严重地摔了一跤239
28.14分散化问题239
28.15未报复的不适当评论240
23.16失败的幽默240
23.17青春期的过失241
28.18公司政治241
28.19被自己的设备所蒙蔽242
28.20从大处着想242
28.21 CGDC243
术语表244