图书介绍

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游戏设计理论
  • (美)Chris Crawford编著;李明,英宇编 著
  • 出版社: 北京:中国科学技术出版社;北京希望电子出版社
  • ISBN:7504637661
  • 出版时间:2004
  • 标注页数:245页
  • 文件大小:21MB
  • 文件页数:258页
  • 主题词:游戏-软件设计

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图书目录

目录1

第1章游戏定义1

第2章一些里程碑式的游戏4

2.1 老游戏4

2.1.1 垄断游戏4

2.1.2传统纸牌游戏4

2.2棋盘战争游戏4

2.2.5俄罗斯内战5

2.2.4德国战争5

2.2.3东线战役5

2.2.2半人马座恒星5

2.2.1拿破仑滑铁卢5

2.2.6布莱登菲尔德会战6

2.2.7麦克阿瑟将军6

2.2.8外交风云6

2.3其他非计算机游戏6

2.3.1太空遭遇战6

2.3.5打鼹鼠7

2.3.4魔法风云会7

2.3.3光明使者7

2.3.2龙与地下城7

2.4视频游戏8

2.4.1太空入侵者8

2.4.2拣金豆8

2.4.3太空战栗8

2.4.4大金刚8

2.4.5龙穴历险8

2.5.2东部战线(1941)9

2.5.3巫术9

2.5.1星际奇兵9

2.5计算机类游戏9

2.5.4花花公子10

2.5.5生死线10

2.5.6骡子10

2.5.7均势10

2.5.8国王密使10

2.5.11第7位访客11

2.5.12神秘岛11

2.5.10模拟城市11

2.5.9信任与背叛(Siboot)11

2.5.13毁灭战士12

2.5.14文明城市12

2.5.15魔兽争霸12

2.5.16秘密武器12

2.5.17上帝也疯狂12

第3章玩的乐趣13

3.1玩的历史13

3.2玩是一种隐喻14

3.3 “玩”的安全法则15

3.4 “玩”不需要标新立异16

3.5乐趣因素16

第4章挑战18

4.1挑战使规则成为必要18

4.2重要的挑战不是目标18

4.3挑战的范畴19

4.3.1小脑挑战20

4.3.2感觉运动挑战20

4.3.3把神经元传导路径往下推21

4.3.4意识游离状态23

4.3.6模式识别24

4.3.5空间推理24

4.3.7顺序推理25

4.3.8数字推理25

4.3.9资源管理25

4.3.10社会推理25

4.4挑战和身份26

5.2冲突的范畴27

5.2.1身体冲突27

5.1男人、女人和中突27

第5章 冲突27

5.2.2 口头冲突28

5.2.3政治冲突28

5.2.4经济冲突29

5.3冲突的直接性29

5.4冲突可能导致暴力30

5.5激烈程度和品味的演变31

5.5.1 卡通片或动画片31

5.5.2喜剧片32

5.5.3视频游戏32

18.2战斗系统 134

第6章交互性35

6.2计算机的其他特性36

6.1 历史36

6.2.1什么是交互性37

6.2.2要多少交互性38

6.2.3如何衡量交互性39

6.3低交互性娱乐设计40

6.3.1有趣的例外41

6.3.2 工作量与回报42

6.3.3荒诞的想法43

6.4过程密集性与数据密集性43

6.4.3平衡44

6.4.2更大的数据容量44

6.4.1可互换性44

6.4.4抽象的困难性45

第7章缺乏创造性46

7.1创造性问题的严重性46

7.2创造性从何而来47

7.3重塑创造性49

7.4驾驭思想的野马52

7.5创新的政治学52

第8章常见错误54

8.1修饰的困扰54

8.1.1 电影给我们的教训55

8.1.2图形逼真性和人类想象力56

21.8生成游戏 157

8.1.3过度修饰的其他理由57

8.2渐进式增量设计58

8.2.1 根据主题来构思游戏设计59

8.2.2故事板60

8.2.3 对工具的过分依赖61

第9章游戏设计师的教育64

9.1获得学位64

9.1.1做出教育方式的选择64

9.1.2不现实的期望65

9.2教育与学校教育65

9.2.1系统65

9.2.2什么使人明智67

9.2.3 交流69

9.2.4程序设计70

9.2.5期刊杂志71

9.2.6练习71

第10章未完成的游戏73

10.2拿破仑骑兵73

10.1伽利略相对论73

10.3太空中的拿破仑74

10.4细胞自动攻击机74

10.5大转移74

10.6第三世界独裁者75

10.7谎言76

10.8 间谍76

10.9车轮贸易战76

10.10公司政变77

10.11进化论77

10.12可修改的游戏79

10.13 mooser-gooser81

11.1 冒险游戏83

第11章讲故事83

11.2背景故事84

11.3剪辑画面84

11.4集成的剪辑画面85

11.5学术界的介入85

11.5.1代理技术85

11.5.2故事生成系统86

11.7真正的问题86

11.6角色扮演游戏86

11.8解决问题87

第12章 玩家论坛89

12.1大规模多玩家怪物89

12.3新的输入设备90

12.3.1 脑波头带90

12.2特许游戏90

12.3.2训练车91

12.3.3力量反馈91

12.3.4视探器91

12.3.5麦克风92

12.3.6专用输入设备92

12.4模拟人生92

12.5浅薄的思想家93

12.6群众游戏设计师94

12.7好莱坞忌妒者95

12.8年轻男人96

12.9低级趣味97

第13章铁甲世界99

13.1 地 图99

13.2计算视线101

13.3计划移动102

13.4初步程序设计102

13.5进入KIM-1时代103

13.6输入与输出104

13.7语言学输入105

13.8声音效果106

13.9公开展示106

13.10移植106

13.11生产、市场推广和销售107

13.12 Avalon-Hill公司108

13.13谢幕108

13.14结果109

第14章外籍军团110

14.1历史性的错误110

14.2瓦解111

14.4 销售112

14.5最初的草案设计112

14.3地形112

14.6结论116

第15章Wizard(巫师)118

15.1 VCS技术118

15.2设计游戏120

15.3非对称战斗121

15.4视线(LOS)122

15.5处置和结论125

第16章能源独裁者126

第17章Scram(紧急关闭)128

17.1 输入结构129

17.2它是一款游戏吗130

17.3结局130

第18章东线战场132

18.1滚动地图132

18.3 AI(消隐)134

18.4 调整137

18.5 结 论138

第19章Gossip(闲话)139

19.1人工智能141

19.2实现的悲哀141

19.3结论143

第20章Excalibur(亚瑟王的神剑)144

20.1 Camelot城堡144

20.2人际关系子游戏145

20.3外交146

20.4策略地图147

20.5 作战子游戏147

20.6游戏的总体过程148

20.7手册148

20.8结论148

第21章均势150

21.1非战争游戏150

21.2早期努力151

21.3橡皮地图153

21.4感谢National Enquirer(《国家调查》)153

21.6构造地图155

21.5研究155

21.7内存问题156

21.9出版商的悲哀157

21.10在新闻界的帮助下渡过难关158

21.11幸运之轮158

第22章 巴顿·隆美尔160

22.1 告别网格160

22.2几何学AI161

22.3小心求证164

22.4结果166

第23章信任与背叛167

23.1给设计师的教训167

23.2最初的草案168

23.3初步方案169

23.4设计随笔169

23.4.1角色分配170

23.4.2旅途170

23.5经济体系171

23.6非传递战斗关系171

23.7逆向分析器172

23.8屏幕显示175

23.9旁白故事176

23.10短篇故事179

23.11结论179

第24章枪炮与黄油181

24.1设计世界181

24.2建立省份182

24.3添加山脉、沙漠和森林183

24.4取名184

24.5第一人称射击排185

24.6经济体系185

24.7战斗187

24.8面部189

24.9游戏背后的想法189

24.9.1晚餐后的谈话189

24.9.2设计一个星球192

24.9.3人口设计195

24.9.4食物函数195

24.9.5生产力函数200

24.9.6技术转换201

24.9.7军事因素202

24.9.8经济联盟204

24.10结果206

第25章拯救地球207

25.1值207

25.2实现一个值系统208

25.3游戏的政治211

25.5方程的平衡212

25.4更高层次的玩法212

25.6艺术作品215

25.7进度之争216

25.8结果217

第26章巴顿反攻218

26.1简单规则218

26.2用户界面与视觉表现219

26.3解释历史219

26.5反盗版220

26.5.1破解者220

26.4颜色之争220

26.5.2技术与心理学221

26.5.3基本结构221

26.5.4隐藏密码文件222

26.5.5读取密码文件222

25.5.6完成任务225

26.5.7保护例程225

26.5.8递归225

26.5.9不要相信上帝226

26.5.10回到现实227

26.6结果227

第27章主题和教训228

27.1面部228

27.2游戏帮助229

27.3语言229

27.4艺术高于金钱230

27.5残酷的行业现实231

28.1早期声音和音乐232

28.2一款早期的多人游戏232

第28章陈年旧事232

28.3找到工作233

28.4 电影E.T.与游戏E.T.235

28.5计算机科学家Alan Kay236

286在混乱中失落236

28.7国际销售237

28.8上锁的文件柜237

28.9时势造英雄之Bill Carris237

28.11龙的演讲238

28.12摔了一跤238

28.10市场智慧238

28.13更严重地摔了一跤239

28.14分散化问题239

28.15未报复的不适当评论240

23.16失败的幽默240

23.17青春期的过失241

28.18公司政治241

28.19被自己的设备所蒙蔽242

28.20从大处着想242

28.21 CGDC243

术语表244

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