图书介绍
Unity3D/2D游戏开发从0到1PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载
![Unity3D/2D游戏开发从0到1](https://www.shukui.net/cover/20/30971579.jpg)
- 刘国柱编著 著
- 出版社: 北京:电子工业出版社
- ISBN:9787121262395
- 出版时间:2015
- 标注页数:472页
- 文件大小:57MB
- 文件页数:487页
- 主题词:游戏程序-程序设计
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图书目录
实战项目篇3
项目一 疯狂酷跑:跑酷类实战项目3
1.游戏背景3
2.功能介绍3
3.技术架构5
项目二 生化危机:射击类实战项目7
1.游戏背景7
2.功能介绍7
3.技术架构9
开发理论篇上部分13
第1章 游戏历史与Unity发展概述13
1.1 “钱途”无限的游戏开发领域13
1.1.1 Unity版本快速迭代升级14
1.1.2 Unity技术应用范围15
1.1.3 强大的跨平台性15
1.2 电子游戏发展史16
1.3 游戏引擎与Unity的发展历程19
1.3.1 什么是游戏引擎19
1.3.2 游戏引擎的功能20
1.3.3 为什么需要使用游戏引擎21
1.3.4 游戏引擎的发展21
1.3.5 Unity游戏引擎的特点22
1.3.6 Unity游戏引擎的主要特性22
1.3.7 Unity游戏引擎的发展历史23
1.4 Unity安装25
1.4.1 Unity下载与安装25
1.4.2 Unity的资源商店(Asset Store)26
第2章 Unity界面与3D模型入门27
2.1 了解Unity编辑器界面27
2.1.1 掌握Unity编辑器的布局与调整28
2.1.2 了解Unity编辑器各个重要视图与作用31
2.2 3D模型入门操作33
2.2.1 3D模型的位移旋转与缩放33
2.2.2 3D模型操作快捷方式36
2.2.3 选择3D模型的“正”方向36
2.2.4 使用属性窗口进行精确调整38
2.3 开发Unity“Hello World”39
2.4 本章练习与总结43
第3章 3D模型基础44
3.1 Unity编辑器进一步讲解44
3.1.1 Unity菜单44
3.1.2 项目(Project)视图48
3.1.3 场景(Scene)视图50
3.1.4 视图显示模式53
3.1.5 场景视图的查看与导航53
3.2 世界、局部与左手坐标系53
3.2.1 现实世界的“世界坐标”与“局部坐标”53
3.2.2 演示两种坐标的差异54
3.2.3 使用脚本方式演示差异55
3.2.4 什么是“左手坐标系”55
3.2.5 使用控制台(Console)窗口进行代码调试56
3.3 脚本知识入门56
3.3.1 键盘与鼠标输入代码56
3.3.2 环绕旋转57
3.4 小项目开发:地球环绕太阳旋转57
3.5 本章练习与总结61
3.6 案例开发任务62
第4章 地形编辑器63
4.1 创建基本地形63
4.1.1 绘制贴图纹理67
4.1.2 制作各种地形68
4.1.3 种植树木与花草72
4.2 观察虚拟世界72
4.3 扩展地形编辑73
4.4 本章练习与总结76
4.5 案例开发任务76
第5章 光源81
5.1 概述81
5.2 光源的分类与重要参数83
5.3 典型光源场景制作84
5.4 本章练习与总结87
5.5 案例开发任务88
第6章 音频89
6.1 概述89
6.2 音频剪辑属性90
6.3 音频监听与音频源组件91
6.4 音频混响器与滤波器组件92
6.5 本章练习与总结93
6.6 案例开发任务94
第7章 Unity脚本程序基础96
7.1 Unity脚本编辑器介绍96
7.1.1 什么是.Net框架96
7.1.2 什么是Mono与MonoDevelop97
7.1.3 什么是Visual Studio97
7.2 脚本程序基础98
7.2.1 建立脚本的重要注意事项98
7.2.2 项目工程分层设计99
7.2.3 如何更改脚本模版99
7.3 Unity重要脚本函数100
7.3.1 Unity事件函数100
7.3.2 Untiy重要核心类学习101
7.3.3 GameObject类101
7.3.4 MonoBehaviour类105
7.3.5 Transform类106
7.3.6 Time类106
7.4 本章练习与总结107
7.5 案例开发任务108
第8章 GUI111
8.1 概述111
8.2 GUI脚本控件112
8.3 GUILayout自动布局115
8.4 帧的概念116
8.5 绘制贴图117
8.6 GUI皮肤118
8.7 本章练习与总结120
8.8 案例开发任务120
第9章 3D模型与动画制作126
9.1 概述127
9.2 3DMax软件基本使用127
9.3 3D模型尺寸单位设置130
9.4 3DMax模型制作与导出Unity流程130
9.5 模型导出丢失贴图问题134
9.6 3D文字的制作与动画135
9.7 角色Legacy动画136
9.8 Animation动画工具138
9.9 自定义资源包的导入与导出142
9.10 本章练习与总结145
9.11 案例开发任务145
第10章 物理学模拟(初级)149
10.1 概述149
10.2 刚体与碰撞体150
10.3 物理材质153
10.4 脚本控制刚体154
10.5 本章练习与总结155
10.6 案例开发任务155
第11章 碰撞体与触发器160
11.1 概述160
11.2 碰撞体的分类与作用161
11.3 碰撞检测事件函数163
11.4 触发检测事件函数164
11.5 本章练习与总结166
11.6 案例开发任务166
第12章 协程与调用函数172
12.1 协程定义与功能172
12.2 调用函数定义与功能173
12.3 协程与调用函数的区别与适用范围174
12.4 本章练习与总结175
12.5 案例开发任务175
第13章 数据传值技术182
13.1 概述182
13.2 SendMessage简单传值183
13.3 SendMessage高级传值185
13.4 本章练习与总结186
13.5 案例开发任务187
第14章 Unity核心类与脚本生命周期195
14.1 概述195
14.2 GameObject核心类196
14.3 Transform核心类197
14.4 Time核心类198
14.5 MonoBehaviour核心类198
14.6 Unity脚本生命周期200
14.6.1 Unity事件函数调用顺序201
14.6.2 事件函数禁用与启用规律203
14.7 Unity伪多线程揭秘206
14.8 Unity重要应用类207
14.9 Unity输入管理器209
14.10 本章练习与总结211
14.11 案例开发任务212
开发理论篇下部分223
第15章 3D数学与3D图形学223
15.1 3D数学223
15.1.1 坐标系统223
15.1.2 向量228
15.2 3D图形学236
15.3 Unity 3D图形渲染237
15.3.1 网格过滤器(Mesh Fillter)237
15.3.2 网格渲染器(Mesh Renderer)238
15.3.3 蒙皮网格渲染器(Skinned Mesh Renderer)239
15.4 贴图239
15.4.1 二维贴图240
15.4.2 立方体贴图(Cubemap)245
15.4.3 视频贴图246
15.4.4 渲染贴图249
15.5 材质251
15.5.1 材质球251
15.5.2 材质球属性251
15.5.3 材质球分类251
15.6 着色器(Shader)256
15.6.1 概述256
15.6.2 基本原理:图形渲染管线257
15.6.3 着色器的分类与基本结构258
15.6.4 固定渲染管线着色器262
15.6.5 表面着色器263
15.7 本章练习与总结272
第16章 物理学模拟(高级)273
16.1 铰链关节273
16.2 弹簧关节275
16.3 固定关节276
16.4 角色关节277
16.5 布料模拟278
16.6 本章练习与总结279
第17章 粒子系统280
17.1 概述280
17.2 基本粒子组件属性281
17.3 基本粒子系统示例284
17.4 Unity内置粒子系统包286
17.5 粒子系统的脚本调用方式287
17.6 本章练习与总结290
第18章 Mecanim动画系统291
18.1 概述291
18.2 制作Mecanim动画系统292
18.2.1 步骤1:制作Avatar替身292
18.2.2 步骤2:设置动画状态机(Animator Controller)295
18.2.3 步骤3:设置动画循环299
18.2.4 步骤4:使用代码控制角色动画299
18.3 融合术技术300
18.4 动画层与身体蒙版304
18.5 动画复用技术308
18.6 本章练习与总结310
第19章 导航寻路311
19.1 基本导航寻路311
19.2 斜坡与跳跃314
19.3 使用OffMeshLink组件316
19.4 网格分层317
19.5 Nav Mesh Obstacle组件319
19.6 本章练习与总结321
第20章 项目研发常用优化策略322
20.1 遮挡剔除(Occlusion Culling)322
20.2 层级细节(LOD)326
20.3 项目调优工具数据分析器(Profiler)329
20.4 项目优化策略331
20.4.1 项目优化之Draw Call332
20.4.2 项目优化之模型与图像方面334
20.4.3 项目优化之光照与摄像机方面336
20.4.4 项目优化之程序优化方面338
20.4.5 项目优化之Unity系统设置方面339
20.4.6 项目优化之良好开发与使用习惯341
20.5 本章练习与总结341
第21章 Unity游戏移植与手指触控识别342
21.1 JDK安装与环境参数配置342
21.1.1 下载与安装JDK342
21.1.2 设置JDK环境347
21.2 Android虚拟机的安装与配置350
21.2.1 下载Android SDK350
21.2.2 更新环境变量351
21.2.3 配置Android SDK的API版本351
21.2.4 配置Android SDK(模拟器)353
21.2.5 启动Android SDK(模拟器)355
21.3 Unity相应配置356
21.4 手指触控识别361
21.4.1 手指触控API361
21.4.2 手指触控常见方式362
21.5 本章练习与总结365
第22章 光照烘焙技术366
22.1 概述366
22.2 静态光照烘焙(Lightmapping)366
22.3 灯光探测器(Light Probes)369
22.4 本章练习与总结373
第23章 UGUI界面开发技术374
23.1 概述374
23.2 UGUI基础控件376
23.2.1 Canvas画布控件376
23.2.2 EventSystem控件377
23.2.3 Panel控件378
23.2.4 Text控件379
23.2.5 Image控件380
23.2.6 Button控件383
23.2.7 Button事件系统385
23.3 Anchor锚点与屏幕自适应388
23.4 UGUI高级控件389
23.4.1 Toggle控件390
23.4.2 Slider控件391
23.4.3 Scrollbar控件392
23.4.4 Scroll Rect复合控件393
23.4.5 TabPage标签页面395
23.5 本章练习与总结398
第24章 软件重构思想399
24.1 软件重构的重要性399
24.2 项目示例400
24.3 本章练习与总结403
第25章 射线404
25.1 射线概述404
25.2 项目示例讲解405
25.2.1 射击场景开发405
25.2.2 角色寻路开发406
25.3 本章练习与总结408
第26章 数据持久化技术409
26.1 PlayerPrefs持久化技术409
26.2 XML持久化技术411
26.3 本章练习与总结416
第27章 预加载与对象缓冲池技术417
27.1 概述417
27.2 简单对象缓冲池技术418
27.3 高级对象缓冲池技术423
27.4 本章练习与总结431
第28章 Unity2D432
28.1 概述432
28.2 项目示例讲解432
28.3 本章练习与总结437
第29章 网络基础与资源动态加载技术438
29.1 网络概述438
29.2 多线程技术439
29.2.1 多线程的定义439
29.2.2 多线程的优先级440
29.2.3 多线程的状态控制441
29.2.4 多线程的线程同步442
29.3 Socket(套接字)技术444
29.3.1 网络基础知识444
29.3.2 Socket定义445
29.3.3 面向连接的Socket445
29.3.4 无连接的Socket446
29.3.5 同步Socket446
29.3.6 异步Socket448
29.4 网络下载WWW类451
29.5 资源动态加载AssetBundle技术453
29.6 本章练习与总结458
附录A 全国Unity游戏研发职位笔试面试真题集锦459
A.1:算法题库集锦459
A.2:C#语言基础题库集锦460
A.3:Unity基础理论题库集锦461
A.4:Unity实践类题库集锦463
A.5:逻辑推理/智力题库集锦463
附录B Unity开发常见错误与分析465
附录C 游戏开发职位简历模板468