图书介绍

3ds max建模与动画 第2版PDF|Epub|txt|kindle电子书版本网盘下载

3ds max建模与动画 第2版
  • 彭国安,李蕾,左堃主编;李垠,景永霞,庾坤,廖国良副主编;彭舸,白翔,彭丽桐等编 著
  • 出版社: 武汉:华中科技大学出版社
  • ISBN:9787568001755
  • 出版时间:2014
  • 标注页数:367页
  • 文件大小:69MB
  • 文件页数:381页
  • 主题词:三维动画软件

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图书目录

第1篇3ds max建模1

第1章 3ds max 9的界面2

1.1 3ds max 9的界面2

1.2 界面的设置5

1.2.1 重置界面5

1.2.2 如何恢复系统默认的界面设置6

1.3 3ds max 9的视口配置6

1.3.1 重新布局视口7

1.3.2 视图的选择7

1.3.3 视图中对象的显示7

1.3.4 显示栅格9

1.3.5 安全框9

1.3.6 3ds max 9的单位设置10

1.4 3ds max 9视图的控制10

思考题11

第2章 3ds max 9的常用操作13

2.1 设置背景13

2.1.1 设置单色渲染输出背景颜色13

2.1.2 设置图像渲染输出背景14

2.1.3 设置Viewport Background(视口背景)15

2.2 渲染输出17

2.2.1 渲染输出效果图17

2.2.2 渲染输出动画18

2.3 选择对象18

2.3.1 Selection Filter(选择过滤器)19

2.3.2 Select Object(选择对象)按钮19

2.3.3 Selection Region(选择区域)20

2.3.4 Window/ Crossing(窗口/交叉)按钮21

2.3.5 Select by Name(按名称选择)按钮21

2.3.6 Selection Lock Toggle(选择锁定切换)按钮23

2.3.7 Isolate Selection(孤立当前选择)命令23

2.3.8 Hide Selection(隐藏当前选择)命令与Unhide All(全部取消隐藏)命令23

2.3.9 Freeze Selection(冻结当前选择)命令与Unfreeze All(全部解冻)命令23

2.4 如何同时显示曲面的正、反两面24

2.4.1 对视口设置强制双面24

2.4.2 渲染输出时设置强制双面24

2.5 变换对象25

2.51 移动对象25

2.5.2 旋转对象26

2.5.3 缩放对象28

2.5.4 定量变换对象31

2.6 对象的链接33

2.6.1 Select and link(选择并链接)33

2.6.2 Unlink Selection(取消选择的链接)33

2.7 对齐对象34

2.7.1 Align(对齐)对象34

2.7.2 QuickAlign(快速对齐)36

2.7.3 Align to View(对齐到视图)36

2.7.4 Normal Align(法线对齐)37

2.8 对Group(组)的操作38

2.8.1 Group(组合39

2.8.2 Ungroup(撤销组39

2.8.3 Open(打开)组40

2.8.4 Close(关闭)组40

2.8.5 Detach(分离)40

2.8.6 Attach(添加)40

2.8.7 Explode(炸开)40

2.8.8 Assembly(集合40

2.9 变换中心42

2.91 变换中心的选择42

2.92 轴心点的移动43

2.10 3ds max 9的坐标系统44

2.11复制对象45

2.11.1变换复制45

2.11.2 Edit(编辑)菜单的Clone(克隆)命令复制48

2.11.3 Mirror(镜像)复制49

2.11.4 Array(阵列)复制50

2.11.5 Snapshot(快照)复制54

2.11.6 Spacing Tool(间隔工具)复制55

2.11.7 Clone and Align(克隆并对齐)复制57

思考题59

第3章 几何体与建模60

3.1 创建对象与修改对象参数60

3.1.1 Create(创建)命令面板与Create(创建)菜单60

3.1.2 修改己创建对象的参数和选项61

3.2 标准基本体与扩展基本体的创建61

3.2.1 Object Type(对象类型)卷展栏61

3.2.2 Name and Color(名称和颜色)卷展栏62

3.2.3 Creation Method(创建方法)卷展栏63

3.2.4 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏64

3.3 几个基本体的创建65

3.3.1 创建Tube(管状体)65

3.3.2 创建Hose(软管)66

3.4 创建AEC Extended(AEC扩展)对象72

3.4.1 Foliage(植物72

3.4.2 Railing(栏杆)73

3.4.3 Wall(墙)74

3.5 创建门窗与楼梯75

3.5.1 Doors(门)75

3.5.2 Windows(窗)76

3.5.3 如何将门和窗嵌到墙上76

3.5.4 Stairs(楼梯)77

3.6 创建Patch Grids(面片栅格)78

思考题79

第4章 曲线与建模81

4.1 创建Splines(样条线81

4.1.1 “对象类型”卷展栏81

4.1.2 Rendering(渲染)卷展栏82

4.1.3 Interpolation(插值)卷展栏84

4.1.4 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏84

4.2 创建样条线实例85

4.2.1 创建Line(直线)85

4.2.2 创建Helix(螺旋线)86

4.2.3 创建Text(文本)87

4.2.4 创建Circle(圆)和Donut(圆环)88

4.3 Extended Splines(扩展样条线)90

4.4 修改Splines(样条线)91

4.5 创建和修改NURBS Curves(NURBS曲线)105

4.5.1 创建NURBS曲线105

4.5.2 修改NURBS曲线107

4.5.3 NURBS Creation Toolbox(NURBS创建工具箱)109

4.5.4 使用NURBS创建工具箱创建点和曲线109

4.5.5 使用NURBS创建工具箱创建曲面113

思考题126

第5章 修改器与建模128

5.1 修改器堆栈及其管理128

5.2 对曲线的修改129

5.2.1 Extrude(挤出)129

5.2.2 Lathe(车削)130

5.2.3 Bevel(倒角)131

5.2.4 CrossSection(横截面)与Surface(曲面)132

5.2.5 Path Deform(路径变形)(WSM)133

5.3 对曲面的修改器135

5.3.1 Surface Deform(曲面变形)(WSM)135

5.3.2 Surface Deform(曲面变形)136

5.3.3 Patch Deform(面片变形)与Patch Deform(面片变形)(WSM)137

5.3.4 Symmetry(对称)138

5.3.5 Edit Mesh(编辑网格)139

5.3.6 Edit Poly(编辑多边形141

5.4 几何体的修改器147

5.4.1 FFD(自由变形)147

5.4.2 Lattice(晶格)148

5.4.3 Mesh Smooth(网格平滑)149

5.4.4 Mirror(镜像)150

5.4.5 Ripple(涟漪)151

5.4.6 Squeeze(挤压)152

5.4.7 Stretch(拉伸153

5.4.8 Twist(扭曲)153

5.4.9 Shell(壳)154

5.4.10 Bend(弯曲)155

5.5 其他修改器157

5.5.1 Skin(蒙皮)157

5.5.2 Skin Morph(蒙皮变形)160

5.5.3 Hair and Fur(WSM)(毛发和毛皮(WSM))162

思考题163

第6章 复合对象与建模165

6.1 Scatter(离散)165

6.2 Connect(连接)166

6.3 ShapeMerge(形体合并167

6.3.1 功能与参数167

6.3.2 使用形体合并将图形和网格对象合并的操作步骤167

6.4 Boolean(布尔运算)168

6.4.1 功能与参数168

6.4.2 布尔运算的操作步骤169

6.5 Terrain(地形)172

6.5.1 功能与参数172

6.5.2 创建地形的操作步骤172

6.6 Loft(放样)173

6.6.1 功能与参数173

6.6.2 用放样创建相同截面复合对象的操作步骤173

6.6.3 用放样创建多截面复合对象的操作步骤174

6.6.4 修改放样复合对象175

思考题178

第7章 灯光与摄影机179

7.1 灯光概述179

7.2 Standard(标准)灯光179

7.2.1 Target Spot(目标聚光灯)179

7.2.2 Free Spot(自由聚光灯)188

7.2.3 Omni(泛光灯)189

7.2.4 Skylight(天光)189

7.3 Photometric(光度学)灯光190

7.3.1 IES Sun(IES太阳光)191

7.3.2 Free Linear(自由线光源)191

7.4 摄影机192

7.4.1 TargetCamera(目标摄影机)193

7.4.2 FreeCamera(自由摄影机)193

7.4.3 将摄影机与对象对齐193

7.4.4 使用摄影机创建动画194

思考题196

第8章 材质与贴图198

8.1 材质与贴图概述198

8.2 Material Editor(材质编辑器)198

8.2.1 示例窗口199

8.2.2 材质编辑工具栏200

8.2.3 Material/Map Browser(材质/贴图浏览器)201

8.3 材质202

8.3.1 标准材质202

8.3.2 Blend(混合)材质204

8.3.3 Composite(合成)材质206

8.3.4 Double-Sided(双面)材质208

8.3.5 Multi/Sub-Object(多维/子对象)材质209

8.3.6 Architectural(建筑)材质211

8.3.7 Raytrace(光线跟踪)材质211

8.3.8 Matte/Shadow(不可见/投影)材质213

8.4 贴图214

8.4.1 贴图概述214

8.4.2 “贴图”卷展栏详述217

8.4.3 二维贴图223

8.4.4 三维贴图228

思考题230

第9章 后期制作232

9.1 用Environment(环境)选项卡制作环境效果232

9.2 用Effects(效果)选项卡制作场景特效236

9.2.1 Lens Effects(镜头效果)236

9.2.2 Depth of Field(景深)效果239

9.3 Merge(合并)场景239

9.4 Advanced Lighting(高级照明240

9.4.1 Light Tracer(光跟踪器)241

9.4.2 Radiosity(光能传递)242

9.5 Import(导入)文件244

9.6 使用Photoshop进行图像处理245

9.7 制作多媒体文件246

思考题250

第2篇 3ds max动画251

第10章 关键帧动画252

10.1 使用动画控制区创建动画252

10.1.1 动画控制区252

10.1.2 创建关键帧动画255

10.1.3 删除动画256

10.2 Motion(运动)命令面板257

10.2.1 Parameters(参数)257

10.2.2 Trajectories(轨迹258

10.3 Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器)258

10.4 通过修改参数创建动画260

10.4.1 通过变形放样对象创建动画260

10.4.2 通过修改火参数创建动画260

10.4.3 通过修改雾参数创建动画262

10.4.4 通过修改曲线变形(WSM)修改器参数创建动画263

思考题264

第11章 约束动画与控制器动画266

11.1 Path Constraint(路径约束)动画266

11.2 Surface Constraint(曲面约束)动画267

11.3 Look-At Constraint(注视约束)动画269

11.4 Orientation Constraint(方向约束)动画269

11.5 Position Constraint(位置约束)动画270

11.6 Attachment Constraint(附着约束)动画271

11.7 Spring Controller(弹力控制器)272

11.8 Noise Controller(噪波控制器)274

思考题275

第12章 reactor对象与动画276

12.1 Create Rigid Body Collection(创建刚体类对象)276

12.2 Create Cloth Collection(创建布料类对象)278

12.3 Create Soft Body Collection(创建柔体类对象)279

12.4 Create Rope Collection(创建绳索类对象)279

12.5 Create Deforming Mesh Collection(创建变形网格类对象)281

12.6 Create Plane(创建平面)282

12.7 Create Spring(创建弹簧283

12.8 Create Linear Dashpot(创建直线缓冲器)284

12.9 Create Motor(创建发动机)285

12.10 Create Wind(创建风)286

12.11 Create Toy Car(创建玩具汽车)288

1212 Create Water(创建水)289

思考题290

第13章 粒子系统与动画291

13.1 Spray(喷射291

13.2 Snow(雪)292

13.3 Blizzard(暴风雪)293

13.4 PCloud(粒子云)293

13.5 PArray(粒子阵列)295

13.6 Super Spray(超级喷射295

思考题296

第14章 空间扭曲与动画297

14.1 概述297

14.2 Forces(力)空间扭曲297

14.2.1 Vortex(旋涡)297

14.2.2 Path Follow(路径跟随)298

14.2.3 Displace(置换299

14.2.4 Gravity(重力)300

14.2.5 Wind(风)301

14.3 Deflectors(导向器)空间扭曲302

14.3.1 导向板导向器302

14.3.2 导向球导向器304

14.3.3 通用导向器305

14.4 Geometric/Deformable(几何/可变形)空间扭曲306

思考题308

第15章 二足角色与动画309

15.1 创建二足角色309

15.2 足迹动画309

15.2.1 使用足迹模式创建足迹310

15.2.2 创建足迹动画310

15.2.3 体型模式312

15.3 创建二足角色复杂动画313

15.4 Bones(骨骼)314

15.4.1 创建Bones(骨骼)314

15.4.2 创建骨骼分支315

15.4.3 正向运动学和反向运动学315

15.4.4 使用IK解算器创建反向运动学系统316

15.4.5 渲染骨骼317

15.4.6 制作角色动画317

思考题320

第16章 3ds max实训321

实训1象棋残局博弈——在露天体育场下棋321

实训2飞机表演动画325

实训3制作楼房室外效果图326

实训4制作室内效果图333

实训5掷骰子351

实训6魔术表演352

实训7创建轧制钢轨的效果图和动画354

实训8制作龙喷水动画358

实训9创建刚体类对象——篮球坠落楼梯上359

实训10创建水360

实训11地雷爆炸361

实训12给粒子贴图创建仙女散花362

实训13用暴风雪粒子系统创建草原上的雄鹰363

实训14用放样创建一段人行道护栏364

实训15 用标准材质创建落日365

实训16用混合材质制作一页小猫图像的相册366

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